2Dark – Recensione

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Chi ha paura del buio?

2Dark – Recensione
2Dark

Dai creatori di Alone in the Dark arriva un horror macabro, grottesco e inquietante. Scoprite la storia di Smith, la cui vita è cambiata dopo l'omicidio brutale della moglie e il rapimento dei due figli, e aiutatelo a risolvere un terribile mistero che ruota attorno al sequestro di bambini. Ma state attenti all'oscurità: una torcia, un accendino e una pistola potrebbero non bastare a salvare la vita delle piccole vittime rapite. E nemmeno la vostra.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:

Frédérick Raynal è uno che di terrore se ne intende. Verrebbe quasi da dire “uno di quelli che il terrore l’ha inventato” visto che, nel 1992, la sua era la mente geniale dietro ad Alone in the Dark. Che l’allor titolo di Infogrames rappresenti o meno il primo vero survival horror nell’immaginario collettivo del videogioco, a ben vedere, ha un’importanza del tutto marginale, specie se paragonata all’eco che, nelle generazioni a venire, le avventure di Edward Carnby e “soci” sarebbero state destinate ad assumere. Questo per dire, insomma, che il signor Raynal – autore, tra le varie cose, anche del mai troppo lodato Liittle Big Adventure – è tutto tranne che uno improvvisato: una mente brillante, piuttosto, capace di giocare con le paure più irrazionali plasmandole in esperienze memorabili e angoscianti. Del resto, per creare un titolo come 2Dark non basta essere un amante dell’horror.

Distribuito da BigBen Interactive e sviluppato da Gloomywood, nuova compagnia del francese, 2Dark è un ibrido spietato di stealth e survival horror, che dietro uno stile al limite del cartoonesco nasconde quanto di più inumano e perverso la perfidia umana possa concepire. Una storia, narrata con encomiabile maestria, incentrata sul rapimento, sulla violenza e sulla tortura sui bambini: qualcosa che difficilmente ci saremmo aspettati di vivere stringendo un pad tra le mani, e che – inutile nasconderlo – è riuscita a congelarci il sangue colpendoci con una ferocia inaudita. Agghiacciante e, come vedremo, perversamente labirintico, 2Dark gioca quasi ad essere una metafora della follia umana: buia come la notte, insidiosa e spietata, una spirale vorticosa di depravazione dalla quale sembra impossibile uscire vivi. Ma nulla è impossibile, con l’aiuto della luce giusta …

2Dark

2Dark ruota attorno alla figura di Smith, ex investigatore privato che, sette anni prima degli eventi che andremo ad affrontare, viene travolto dal dramma del brutale omicidio della moglie e del rapimento dei due figli. Rintanatosi nel proprio appartamento, conduce una vita eremitica aggrappandosi alla flebile speranza di ritrovare in vita i due bambini, trascinandosi giorno dopo giorno in un’esistenza sempre più faticosa ed estenuante alla ricerca dell’indizio giusto che ponga fine al proprio calvario. L’improvvisa proliferazione di una serie di omicidi e rapimenti di minori nella città di Gloomywood risveglia Smith dal torpore, deciso ad interrompere ad ogni costo la catena di orribili eventi messa in moto da spietati serial killer.

Prima di avvicinarsi al titolo BigBen a cuor leggero, è bene soffermarsi a riflettere su un aspetto cruciale: 2Dark non ha filtri. In una generazione di grafica foto-realistica e cura maniacale del dettaglio fa quasi sorridere fermarsi a pensare su come qualche pixel possa riuscire a disturbare un giocatore, magari con anni di “servizio” sulle spalle. La realtà è che, già dai primi minuti di gioco, non avremo a che fare solo con rapimenti. L’escalation di violenza della cittadina di Gloomywood ci sbatterà nel muso omicidi efferati, torture, corpicini smembrati trasformati in macabri pupazzi o altri “quadretti” del genere. La sceneggiatura, per quanto atroce nelle tematiche trattate, narra gli eventi con un piglio noir dal fascino strepitoso, cercando di far leva più sul mistero della città che sull’aspetto gore in sé. Lo stile grafico, poi, stempera indubbiamente lo shock: ma foste individui facilmente impressionabili, sappiate che di motivi per sussultare in 2Dark ne troverete parecchi.

Agghiacciante e labirintico, 2Dark gioca ad essere una metafora della follia umana

2Dark è un titolo a visuale isometrica di matrice prevalentemente stealth, che richiede al giocatore la risoluzione di una serie di puzzle ambientali (tra obbligatori e facoltativi, utili questi ultimi per lo più a facilitare alcuni passaggi o a rimpolpare gli oggetti nel nostro inventario) volti all’eliminazione del terribile e spietato boss di turno. L’obiettivo, inutile dirlo, è estrarre vivi quanti più bambini possibile, una procedura che potrà esser fatta in un sol colpo (c’è un apposito trofeo qualora riuscissimo a far scappare tutti i bimbi di un dato livello in un unica “spedizione”) o in più riprese, in modo da avere un maggior controllo sulle reazioni delle piccole vittime – che piangeranno o urleranno qualora dovessero assistere a scene particolarmente macabre – e da minimizzare il rumore prodotto. Va da sé che, se nei primissimi livelli basta un minimo di allenamento per riuscire nell’impresa, già dopo il primo giro di boa la dislocazione su più piani dei bambini e la necessità di “bloccarli” temporaneamente in un posto all’apparenza sicuro, per procedere indisturbati in aree più critiche, rende tutto dannatamente più complesso. Anche perché, tenetelo a mente, dovessero morire un paio di innocenti la missione sarà inesorabilmente fallita.

Quello di Gloomywood, non fosse abbastanza chiaro, è un titolo stealth fino al midollo. Potremo muoverci sfruttando appositi travestimenti in determinate aree (come nel secondo livello, dove vestiti da inservienti riusciremo a muoverci con più tranquillità in un paio di piani di un’enorme torre), ma di norma l’imperativo è quello di muoverci nelle zone più lontane dalla luce, cercando di produrre il minimo rumore udibile. Anche perché, considerata la costante impennata del coefficiente di difficoltà livello dopo livello, essere identificati da un nemico e procedere ad un attacco frontale è una di quelle situazioni che prelude ad una morte quasi scontata. Certo, Smith avrà a disposizione – oltre ai cazzotti – un ragguardevole set di armi bianche e da fuoco reperibili all’interno dello scenario: ma se le prime non sempre sono così letali come vorremmo, le seconde sono centellinate nelle munizioni ed estremamente rumorose. Risultato? Ne ammazziamo uno per chiamarne a noi un altro paio…

2dark

La progressione in 2Dark avviene per piccoli passi incerti. La presenza di trappole letali (vere e proprie insta-kill), voragini inattese e celate sadicamente dall’oscurità e di una resistenza nemica armata e particolarmente inospitale, rendono ogni livello della creatura di Raynal una sfida da studiare e pianificare con attenzione, magari restando un paio di minuti “a torcia spenta” per analizzare i movimenti nemici, prima di riprendere la missione. Il salvataggio (attivabile facendo fumare una sigaretta a Smith) è fortunatamente libero, pertanto chi soffre di particolari incertezze potrà consolidare la partita a proprio piacimento: ma non sarà comunque così frequente, nell’ossessione di rimanere in silenzio più assoluto, di tralasciare un dettaglio pericoloso del level design ed esalare l’ultimo respiro proprio in sua concomitanza. Ad esclusione dei boss, per i quali è sempre prevista almeno un’alternativa di eliminazione che esula dal tradizionale scontro diretto, sarà possibile eliminare buona parte dei nemici con un’onorevole esecuzione dalle di loro spalle, a patto di non farsi udire sul più bello e mandare a monte il piano: i giocatori più capaci potranno imbracciare la strada dello stealth puro e lasciarsi dietro soltanto i morti strettamente necessari, ma valutare una serie di uccisioni silenziose tattiche, possibilmente in zone lontane dalle luci (in modo da non far rinvenire i cadaveri così facilmente) potrebbe essere una buona chiave di lettura.

Questo perché, come anticipato qualche paragrafo fa, meno saranno gli ostacoli in giro e più facile sarà accompagnare i nostri piccoli amici all’uscita. Gestire questi ultimi non sarà sempre così facile: alcuni si uniranno a noi automaticamente, altri dovranno essere “chiamati” da Smith – potenzialmente udibile da animali o nemici limitrofi, con annessi rischi – altri ancora richiederanno allo sventurato di lanciare delle caramelle per guadagnarne la fiducia. Ok, con buona pace di chi, da anni, vi suggerisce di non accettare caramelle dagli sconosciuti. Esse potranno inoltre essere usate per creare diversivi, per attrarre l’attenzione nemica verso una direzione opposta alla nostra o per far scattare particolari trappole e renderle inoffensive.

2Dark è un titolo difficile e punitivo

Le possibilità non mancano, insomma, anche se il passo dalla teoria alla pratica è molto più lungo della gamba del nostro alter ego: 2Dark è un titolo difficile e punitivo, che non permette un solo secondo a chi gioca di improvvisarsi in una rush da supereroe senza macchia o paura. Complice un’atmosfera malata e abile nel sobillare un’ansia perenne, nel titolo di Gloomywood ci si sente costantemente in pericolo, schiacciati dalla presenza nemica massiva e indecisi sul da farsi, tanti sono i rischi derivanti da una qualsiasi scelta. A questo si aggiunge la responsabilità che finiremo per sentire sulle nostre spalle ogniqualvolta recupereremo uno o più ragazzini, il terrore di lasciarli per qualche minuto da soli quando, a pochi metri, si muovono indisturbati i loro spietati aguzzini. Ma vi avevamo già detto in apertura che Raynal ci sa fare, quando si tratta di creare atmosfere agghiaccianti.

2darkCi sono tuttavia alcuni aspetti che, in piccola parte, rovinano la magia del macabro mondo dipinto dal francese. L’intelligenza artificiale nemica, per iniziare, non gode sempre di elevata affidabilità: nelle fasi conclusive del titolo, ad esempio, i nostri antagonisti riescono a trovarci con facilità anche in condizioni di buio totale, obbligandoci ad una fuga disperata che nove volte su dieci si conclude con parecchio sangue (nostro) al suolo; in altri frangenti, invece, sembrano non notarci quasi volontariamente, nonostante il rumore prodotto da Smith e la fioca luce disponibile basti a renderlo visibile a metri di distanza. Anche il sistema di controllo soffre di imperfezioni spesso lampanti in termini di collisioni, specie in occasione degli scontri “con contatto”: se l’esplorazione scivola via senza intoppi, anche il solo accoltellamento di un nemico (complice un’animazione non certo fulminea che rende tutto più difficile) rischia di essere una scelta destinata ad essere rimpianta. Non sarà così raro andare a vuoto anche due o tre volte di fila, per la gioia di chi ci sta davanti – che, per sua fortuna, non soffre del nostro stesso problema.

Il punto più critico, tuttavia, coincide con la gestione dell’enorme inventario a disposizione di Smith, che cresce esponenzialmente al procedere dell’esplorazione e arriva comodamente a coprire il quarto sinistro dello schermo con una quantità di item difficilmente memorizzabile. Premesso che molti oggetti raccolti avranno valenza esclusivamente narrativa, trovare velocemente l’oggetto necessario (una chiave, ad esempio) in prossimità di una minaccia in avvicinamento potrebbe risultare alquanto fastidioso. Anche il sistema di equip col tasto triangolo, che permette a Smith di associare un oggetto a ciascuna mano, non brilla per immediatezza: vi servirà una vista di falco per notare l’iconcina (una mano rossa in un inventario rosso…) in corrispondenza degli oggetti prescelti, senza contare le innumerevoli volte che, convinti di “equipaggiare” la seconda mano erroneamente ritenuta libera, finirete per svuotare anche la prima – con tutti i potenziali rischi del caso. Ultimo ma non meno importante, combinare due oggetti (trascinandoli uno verso l’altro, come l’accendino con le sigarette, le pile con la torcia o l’olio con la fiaccola) si dimostra una scelta sì interessante dal punto di vista del gameplay, ma meno convincente in termini di controllo, che ne esce più lento e macchinoso. Un consiglio? Se dovete combinare oggetti, fatelo in un luogo sicuro e buio come la notte. Trovarsi con un proiettile nel cranio senza aver nemmeno acceso l’ultima sigaretta potrebbe non essere il modo più bello di morire.

Conclusioni

Nonostante alcuni difetti innegabili e da alcuni passaggi (parecchi) capaci di indurre in frustrazione anche il giocatore più paziente, è impossibile non cadere vittime del fascino di 2Dark. Complice una colonna sonora d’altissima scuola e una narrazione, per chi avrà voglia e tempo di coglierla in ogni suo dettaglio, spietata e cruenta come non se ne vedevano da tempo, il nuovo titolo di Frédérick Raynal e dei ragazzi di Gloomywood è una piccola perla che gli amanti del genere non dovrebbero lasciarsi sfuggire per ragione alcuna. C’è passione, in 2Dark, la maestria nel giocare con il terrore dell’oscurità e il silenzio per ricreare un’atmosfera suggestiva ed angosciante, capace di destabilizzare ad ogni movimento e di lasciare attoniti di fronte all’ennesima efferatezza immotivata. Un titolo per possessori di stomaco forte, nonostante quei pixel “vecchia scuola” e quello stile lontano anni luce dei dettami del terrore, rivolto ad una frangia di hardcore gamer per nulla spaventati da una difficoltà a tratti elevatissima e dalle numerose frattaglie umane disseminate nello scenario.

A conti fatti, qualcosa in più avrebbe potuto essere speso in termini di controlli e di interfaccia, che proprio nell’inventario trova un tallone d’Achille consistente -.vista l’importanza dell’interazione con svariati oggetti nella soluzione di puzzle e nell’esplorazione stessa. Sarà dunque necessario scendere a patti con colpi a vuoto, con errori “dell’ultimo istante” che vanificano minuti di paziente pianificazione, con morti irritanti dettate da una macchinosità gestionale su cui poco può fare il giocatore. Ma con la giusta pazienza e la necessaria dedizione, 2Dark regala istantanee tanto agghiaccianti quanto memorabili, proiettando il giocatore in una voragine di empietà e delirio la cui prestigiosa firma è visibile ad occhi chiusi. Difficilmente, una volta concluso 2Dark, vedrete una semplice torcia allo stesso modo…







Good

  • Atmosfera ispiratissima
  • Colonna sonora strepitosa
  • Narrazione interessante e a tratti angosciante
  • Gameplay complesso, profondo ed estremamente ragionato ...

Bad

  • ... anche se a tratti la difficoltà induce in frustrazione
  • Sistema di controllo non sempre affidabilissimo
  • Gestione dell'inventario non proprio immediata o intuitiva
8

IMPERDIBILE

Bello, simpatico, intelligente e super esperto di videogiochi, ha sviluppato un'incredibile capacità nello scrivere cazzate.. Gioca ai giochini elettronici dall'86 e ci scrive a riguardo dal 2006 o giù di lì.. Ma non fateglielo notare, che poi si monta la testa..

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