Resident Evil 7 – Guida alle armi

Resident Evil 7

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9

SUPERBO

9.3

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Resident Evil 7 – Guida alle armi

Resident Evil 7 – Guida alle armi

Resident Evil 7 ha ormai scritto un nuovo entusiasmante capitolo del Survival Horror. Vi consigliamo di leggere la nostra recensione nel caso ve la siate persa per analizzare il perché di questo improvviso successo.

Un buon equipaggiamento è la chiave per sopravvivere alla follia scatenata dalla famiglia Baker. Esser dotati di ottima mira non è purtroppo sufficiente se tra le mani non avete l’arma adatta al nemico che vi sta davanti. Affidatevi ai nostri dieci preziosi consigli e a questa guida su come ottimizzare al meglio il vostro armamentario in questa spaventosa avventura.

Kit per riparare le armi

Vi sono ben due armi che sono inutilizzabili appena raccolte perché danneggiate. Esiste però la possibilità di ripararle entrambe utilizzando un kit speciale per ognuna di esse. Prima di analizzare le armi, illustriamo qui come recuperare entrambi i kit, ben nascosti all’interno della proprietà Baker.

Il primo è situato nel giardino, dopo aver sbloccate la porta con le tre teste di cerbero. Esaminate un pannello alla base del muretto per rivelare un nascondiglio.

Il secondo è reperibile una volta entrati in possesso della chiave del serpente. Dirigetevi nella stanza dei genitori al primo piano e recuperate la fotografia dal ripostiglio adiacente.  Prendetela e dirigetevi verso il laboratorio di Lucas nel fienile. Durante la prima serie di trappole esaminate la testa di un manichino nell’angolo sopra varie cianfrusaglie.

Coltello

Nelle fasi iniziali del gioco, donatavi dall’agente dopo esser sfuggiti al primo incontro con il capofamiglia Baker.

Munizioni: –
Potenza: 1/5
Capienza: –
Commento: Praticamente utile solo per aprire scatole, estremamente debole e pericolosa da usare negli scontri ravvicinati. Il parere di Ethan a riguardo è probabilmente più esplicativo.

Pistola G17

Nel garage, dopo la morte del poliziotto, nelle fasi iniziali della partita.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico. Variante normale e potenziata.
Potenza: 2.5/5 con proiettili normali, 3.5/5 con proiettili potenziati.
Capienza: 10
Commento: Arma versatile che può utilizzare due differenti tipi di munizioni. L’ideale per i mostri base e lenti con proiettili normali, sorprendentemente efficace in fasi più avanzate del game con la seconda tipologia.

Pistola M19

Nella roulotte in giardino, sul cuscino.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 3/5 con proiettili normali, 4/5 con proiettili potenziati
Capienza: 7
Commento: E’ necessario un kit per le riparazioni al fine di utilizzarla. Non presenta notevoli differenze con la pistola normale, più danno per meno proiettili in canna. .

Pistola MPM

Arma in possesso di Mia sulla nave. Potete trovarla nella sua cabina al secondo piano, sul tavolo.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 2/5 con proiettili normali, 3/5 con proiettili potenziati
Capienza: 6
Commento: Pistola mediocre senza particolari proprietà. Una delle poche armi a disposizione per sopravvivere agli eventi sulla nave. Non c’è alcun motivo altrimenti per non utilizzare la G17.

Fucile M37

E’ necessaria la chiave dello scorpione per reperirla. Al primo piano sbloccate la stanza della nonna e recuperate il fucile rotto. Andate quindi nel salone principale e sostituite l’arma tra le mani della statua con quella appena trovata.

Munizioni: –
Potenza: 4/5
Capienza: 4
Commento: Piuttosto lenta da ricaricare, gittata corta per sfruttare al massimo il suo potenziale ma in grado di uccidere con pochi colpi ben assestati qualsiasi creatura o gruppi di mostri. I suoi proiettili non possono essere creati per cui è un’arma consigliata solo in situazioni particolarmente ostiche.

Fucile M21

E’ il fucile rotto presente nella camera della nonna. Se volete recuperarlo senza dover scambiare nuovamente i due fucili, utilizzate il fucile giocattolo nella soffitta segreta nella stanza di Lucas, accessibile con la chiave del serpente.

Munizioni: –
Potenza: 4.5/5
Capienza: 2
Commento: E’ necessario utilizzare un kit per le riparazioni al fine di utilizzarlo. Al contrario della sua controparte, ha uno spread molto limitato e una gittata superiore ma un tempo di ricarica molto più lento e solo due colpi in canna. Adatto per chi si affida a una mira chirurgica e vuole uccidere la maggior parte dei mostri in pochi colpi.

Lanciagranate

E’ necessaria la chiave del corvo per reperirlo. Dirigetevi nel salottino direttamente accessibile dal salone principale e sbloccate la porta qui presente.

Munizioni: Combustibile solido + Fluido chimico (forte) per le cartucce incendiarie oppure Integratori + Fluido chimico (forte) per le cartucce neurali.
Potenza: 4.5/5
Capienza: 1
Commento: Quest’arma utilizza due tipi di proiettili, quelli incendiari e quelli. Visto l’enorme impatto ad area e la lunga gittata, i proiettili incendiari sono una versione migliorata del fucile a pompa per il semplice fatto che non richiedono molta precisione e possono coinvolgere più bersagli. L’altra tipologia di proiettili ha invece il vantaggio di stordire gruppi di mostri permettendovi poi di finirli con altre armi come la pistola senza che questi possano reagire. Un’altra ottima combinazione potrebbe essere abbinarlo alle bombe il cui danno verrebbe ottimizzato al massimo. La potenza delle cartucce neurali è nel fatto che possano stordire per un lungo periodo persino i boss.

Bruciatore

Dovete trovare i due pezzi che lo compongono nella vecchia casa. Il primo si trova nella stanza di salvataggio, il secondo poco prima del ponte che dovete abbassare con la manovella.

Munizioni: Combustile solido + Fluido chimico.
Potenza: 2/5
Capienza: 100
Commento: Arma a diffusione con raggio limitato. Consuma combustibile molto rapidamente, manca di precisione ma consente di infliggere danni costanti sebbene con possibilità limitate di stordimento. E’ particolarmente efficace contro gli insetti e nemici minori ma sconsigliata per sfide più impegnative. Ideale quando la quantità conta più della qualità.

Coltello da sopravvivenza

Vestendo i panni di Mia, al secondo piano della nave, di fronte all’ascensore.

Munizioni: –
Potenza: 2/5
Capienza: –
Commento: Leggermente più versatile e forte del coltello iniziale che vi viene fornito, ma viene purtroppo ottenuto in una fase del gioco in cui è relativamente inutile. Vista l’alta velocità con cui potete attaccare potrebbe comunque renderlo utile su bersagli singoli.

Mitragliatrice P19

A bordo della nave, nei panni di Mia. Dovete assicurarvi di avere con voi dell’agente corrosivo. Una buona scorta è disponibile al secondo piano, nella stanza adiacente alla sala da pranzo. Per aprire la cassaforte è sufficiente ruotare i dipinti in modo che siano uguali a quelli sulla parete di fronte.

Sempre al secondo piano andate ora verso la stanza nell’angolo a Sud utilizzando l’agente corrosivo e raccogliete le chiavi dell’armadietto del capitano dal tavolo.

Infine dirigetevi sul ponte. Per raggiungerlo potete sfruttare la scala all’interno dell’ascensore verso una botola. Andate quindi nella cabina del capitano per reclamare l’arma.

Munizioni: –
Potenza: 2.5/5
Capienza:
Commento: Arma che richiede poca precisione e consente un costante flusso di proiettili. Tutto sommato è come utilizzare una pistola con proiettili normali ma dotata di rapidità di fuoco più elevata e un caricatore molto più generoso.

Bombe

Reperibili durante e dopo gli eventi sulla nave.

Munizioni: –
Potenza: 4.5/5
Capienza: –
Commento: Ideale per far raggruppare orde di mostri, farsi inseguire e attivare la detonazione al momento giusto per risparmiare munizioni delle vostre armi normali. I più coraggiosi possono anche cercare di piazzarle ai piedi dei mostri per poi allontanarsi ma la strategia base prevede di usarle come trappole.

Magnum 44M

Sono necessarie nove monete antiche per sbloccarla. La gabbia dove è situata si trova nella roulotte in giardino e, se non doveste averla presa prima, subito dopo gli eventi sulla nave in una casupola.

Munizioni: –
Potenza: 5/5
Capienza:
Commento: Sebbene possa far gola avere tra le mani un’arma tanto potente, il numero di proiettili reperibili durante l’avventura sono talmente scarsi da far preferire l’investimento di monete antiche negli altri potenziamenti disponibili. Sbloccata più avanti può assumere valore per eliminare gli ostacoli finali.

Albert 01R

Disponibile nel baule una volta completato il gioco.

Munizioni: Polvere da sparo + Fluido chimico (entrambi). Variante normale e potenziata.
Potenza: 2.5/5
Capienza:: 3
Commento: Una pistola più forte del solito con una buona capacità di stordimento ma altrettanto rinculo. La scarsa capienza la rende un’arma adatta contro bersagli singoli ma in fin dei conti non ha proprietà eccezionali.

Sega circolare

Disponibile nel baule una volta completato il gioco in meno di quattro ore.

Munizioni: .
Potenza: 5/5
Capienza:: –
Commento: L’unico difetto di quest’arma è che sia corpo a corpo. Per il resto, ha un potere stordente considerevole e danni ingenti a portata di mano.

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Ispirato dalla vita reale, diventa appassionato di Survival Horror fin dalla tenera età ma non disdegna il genere Stealth e qualsiasi meccanica possa stimolare l'istinto strategico di gestire risorse limitate in un ambiente ostile.

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