Hearthstone – Le 5 carte più interessanti degli Sgherri Torvi

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Hearthstone – Le 5 carte più interessanti degli Sgherri Torvi

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Hearthstone – Le 5 carte più interessanti degli Sgherri Torvi

I Bassifondi di Meccania continuano a far parlare di sé all’interno del nuovo metagame dello standard di Hearthstone e i mazzi basati sulle fazioni spopolano in praticamente ogni rank della classifica che porta al livello leggenda. Delle tre fazioni, la meno giocata è sicuramente quella degli Sgherri Torvi, pensata per dei mazzi aggro e focalizzata sul potenziare i servitori che abbiamo in mano grazie a magie specifiche e agli effetti di altri servitori. Su carta tutto favoloso, ma perché è così poco giocata?

La risposta a questa domanda è molto semplice: è una strategia controproducente. Un aggro ha come scopo quello di svuotarsi la mano per fare quanti più danni possibili all’avversario e chiudere in fretta la partita, mentre la strategia degli Sgherri porta a rallentare le giocate per poter sfruttare gli effetti di potenziamento; oltretutto, anche volendo mantenere le giocate veloci, pescare carte che hanno come unico scopo quello di potenziare dei servitori in mano, quando ormai abbiamo la mano vuota, sarà solo dannoso per noi. Ecco quindi che paladino e cacciatore (due delle tre classi affiliate agli Sgherri Torvi) sono diventate le meno giocate, con un guerriero che ancora resiste solo grazie all’archetipo “dragon” e “control“.

Nella classifica che segue vedremo solamente carte che sfruttano la strategia degli Sgherri Torvi, quindi nessuna carta che entra in sinergia con essa, ma solo carte triclassi o che potenziano altre carte in mano… e solo una per classe.

Fuori classifica Don Han’Cho

hancho

Da questa classifica abbiamo escluso ovviamente il capo degli Sgherri Torvi: Don Han’Cho (sarebbe stato in cima alla classifica altrimenti). Nonostante ne abbiamo già parlato nella Top 10 delle carte più caotiche, rivediamolo un attimo. Questo malavitosissimo ogre a due teste è un 5/6 a sette mana con un grido di battaglia incredibilmente forte: +5/+5 a un servitore casuale nella nostra mano. La sua sinergia migliore è senza dubbio con Brann Barbabronzea, mentre il suo punto debole più marcato è che, se giocato a mano vuota, praticamente non ha effetti, perché non ci sarà nessuno nella nostra mano da potenziare, risultando solo un bestione discreto, con attacco e salute bassi rispetto al costo di mana.

5. Sparalampi Instabile

sparalampi

Sul fondo della classifica troviamo la carta del cacciatore, un 3/3 a tre mana che regala un bel +2/+2 a un nostro servitore in mano quando viene distrutto. È una comune, ma è secondo noi la carta migliore che il cacciatore disponga per questa strategia perché le altre come il Domabestie Trogg o la Cassa Contrabbandata, sebbene potenzino anche loro, si riferiscono esplicitamente a una bestia e ritrovarsi una bestia in mano quando si ha a disposizione quelle carte, non capita spesso. Per questo abbiamo preferito l’effetto dedicato a un servitore generico, che può essere tanto un Ratto Capobranco quanto un Maestro dei Segugi. Attualmente la si vede pochissimo in giro, proprio perché l’archetipo degli Sgherri Torvi è poco giocato.

4. Trafficante Famigerata

famigerata

Apparentemente più debole dello Sparalampi Instabile, abbiamo messo la Trafficante Famigerata al quarto posto della classifica per un motivo ben preciso: ha grido di battaglia. Infatti al contrario della iena poco sopra, questa Tauren 2/4 a tre mana regala il potenziamento entrando in campo, quindi con effetto immediato, permettendoci di giocare subito dopo il servitore appena potenziato ed entrando in sinergia con il solito Brann. La si vede spesso nei mazzi del guerriero, specialmente nell’archetipo “Taunt” che si può trovare sporadicamente nei bassi livelli di rank della classifica.

3. Delatore Famigerato

delatore

Altro scagnozzo degli Sgherri Torvi è il Delatore Famigerato, un 1/1 a due mana che entrando in campo rinviene tre carte: una del guerriero, una del paladino e una del cacciatore. Ovviamente con Brann in campo ha un effetto maggiore, mettendoci in mano non una, ma due carte. Le carte rinvenute sono casuali, seppur siano una per classe indipendentemente dalla classe che lo gioca (quindi un paladino può rinvenire una carta del guerriero o del cacciatore e così le altre due). Non lo si vede quasi mai nelle partite classificate e per ora è relegato ai mazzi costruiti per divertimento.

2. Armiere Torvo

armiere

Al secondo posto della classifica troviamo la carta del guerriero, un 4/3 a costo 4 che starebbe benissimo nell’archetipo “Taunt” in quanto viene protetto dai servitori con provocazione, potenziando nel frattempo uno di quelli nella nostra mano. È uno di quei servitori che più rimangono in campo e più hanno effetto, potenziando con un bel +2/+2 un servitore casuale nella mano alla fine del turno. Pare che Blizzard stia spingendo parecchio verso questo archetipo del guerriero, che non ha ancora preso piede perché troppo poco competitivo rispetto a un Dragon Warrior o un Pirate Warrior o ancora un Control Warrior. Questi archetipi però fanno molto affidamento su carte di espansioni come Massiccio Roccianera, Gran Torneo e Lega degli Esploratori, che usciranno dallo standard a marzo; forse la rotazione sarà il momento per il Taunt Warrior di apparire e, se questo dovesse accadere, sicuramente l’Armiere Torvo ne entrerà a far parte.

1. Scagnozzo Famigerato

scagnozzo

Ed eccoci al primo posto della classifica sulle carte migliori degli Sgherri Torvi, dove troviamo lo Scagnozzo Famigerato, una rara del paladino che è un bel problema per l’avversario se riesce a rimanere in campo anche solo un paio di turni. L’archetipo degli Sgherri Torvi come già detto, non ha preso molto piede, ma sotto questa bandiera il paladino è la classe che si vede di più giocarlo. Sebbene le tre classi degli sgherri si prestino tutte all’aggro spinta, il paladino possiede carte come Contrabbando d’Armi e Ricettatore Famigerato che potenziano sin da subito gli altri servitori in mano, oltre che avere a disposizione il miglior peschino per un aggro: Favore Divino, che se giocato al momento giusto, pesca anche 8 carte a soli tre mana. Dopo questa premessa, capirete perché il nostro avversario non può permettersi di far rimanere a lungo in campo questa carta, che non solo è un 4/4 a costo 5, ma potenzia TUTTI i nostri servitori in mano alla fine del nostro turno con un bel +1/+1. Mi è capitato spesso, giocando il Paladin Goons, di mettere in campo lo Scagnozzo Famigerato, poi fare il turno dopo Favore Divino e pescare 6 o 7 carte (in gran parte servitori) per poi passare il turno e ritrovarmi con una mano tutta potenziata. In definitiva, la prima posizione la merita tutta, anche se non ha ancora avuto modo di esprimere tutte le sue potenzialità in competitivo.


Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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