Ubisoft punta a una narrativa più lineare e meno cutscenes

Obiettivo: maggiore libertà per il player.

Watch Dogs 2 Ubisoft

Durante una intervista con il quotidiano francese Le Monde, Serge Hascoët, Chief Creative Officer di Ubisoft, ha parlato della filosofia narrativa adottata dal publisher e di come vorrebbe che si evolvesse in futuro. Si parte dall’esperienza di gioco e si arriva a parlare di cutscenes e importanza di queste ultime:

Quello che mi interessa è poter creare mondi che piacciano tanto a me quanto a chiunque altro. Se ho un gioco ambientato a San Francisco [Watch Dogs 2, ndr], vorrei che anche mia madre possa divertirsi guidando barche, auto ed elicotteri. Devono esserci anche persone interessanti da incontrare e diversi approcci al gioco: assassinio, hackeraggio, detective privato, cacciatore. Qualsiasi sia la strada scelta, chi gioca deve avere la possibilità di crescere.

Durante le cutscenes non sono in grado di fare quello che voglio, ovvero evolvermi ed evolvere il mondo intorno a me. Non dobbiamo solo scrivere una storia, ma decine di migliaia di storie: ogni personaggio deve averne una e se voglio scoprirla devo semplicemente parlare con qualcuno.

Data la posizione di Hascoët all’interno dell’azienda, questo suo pensiero potrebbe influenzare i piani futuri di Ubisoft, magari regalandoci titoli con uno sviluppo della trama più lineare, con meno cutscenes e filmati.

A proposito di Watch Dogs 2, avete già letto la nostra recensione e visto il trailer con Charlie Sheen?

Watch Dogs 2 Ubisoft


Fonte

Appassionato e divoratore sfegatato di videogame, scemo a tempo pieno, cacciatore di Cosplayer, cuoco mercenario e cercatore di risposte a domande esistenziali come: "A cosa servono gli slot uniti delle armi di Final Fantasy VII?", "Cosa diavolo sono le Junction?", "Freija che animale è?" e "Quina quant'è brutta?". Comunque non ho ancora capito quanto sia brutta Quina e se Freija sia un topo o uno shitzu.

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