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Speciale Indie – GamesWeek 2016

Tripla A a chi??

gamesweek indie

Se fino a qualche anno fa c’era un abisso tra le produzioni indipendenti e quelle realizzate da software house vere e proprie, ormai in alcuni casi il divario è diminuito, al punto di non notarne quasi più la differenza. Girando per l’area indie della GamesWeek, siamo stati davvero felici di vedere non solo un numero sempre maggiore di progetti italiani, quanto di vederne alcuni di un livello tecnico o artistico davvero elevato.
È così che abbiamo scelto quelli che ci hanno colpito maggiormente e ve ne parliamo molto brevemente in questo articolo. Alcuni di questi non hanno ancora una possibile data di uscita, alcuni hanno invece una finestra di lancio e piattaforme ben definite, mentre altri sono già disponibili in early access.

In ogni caso, i giochi di cui vi parleremo hanno qualcosa che crediamo meriti l’attenzione dei videogiocatori, e ci auguriamo non si fermino alla Milan Games Week. Allo stesso tempo siamo sicuri che avremo l’occasione in futuro di parlarvene nuovamente su queste “pagine”.


The Way of Life

CYBERCOCONUT – PC Steam – Free to Play

A cura di Alberto Destro

The Way of Life, titolo di Cyber Coconut, è un progetto strano ma affascinante. Immaginate di vivere situazioni normali, quelle che ci capitano tutti i giorni e a cui difficilmente diamo troppo peso; un incubo, un bel sogno, una lite. Immaginate ora di poter vivere ciascuna di queste scene indossando tre panni differenti: quelli di un ragazzino, che dorme ancora con l’orsacchiotto e ha paura del buio; quelli di un adulto, reso arido dalla monotonia di un lavoro opprimente e incapace di meravigliarsi; quelli di un anziano, curvo sotto il peso degli anni e rallentato nei movimenti.

The Way of Life offre 10 esperienze più o meno quotidiane, da vivere sotto la triplice lente dei personaggi appena descritti. Ecco che un incubo, per un bambino, può essere una fuga sfrenata da un mostro che ci rincorre su piattaforme sospese nel vuoto e immerse nel buio; per l’anziano potrebbe invece trattarsi di una fuga lenta dalla morte, che paziente segue i nostri passi facendo muovere la falce. Ogni “esperienza” è triplice nei suoi contenuti, che partono da un fil rouge comune ma lo rielaborano in maniera appropriata al personaggio controllato: ma è triplice anche in termini di gameplay e control schema, laddove i movimenti di ciascuna delle tre figure saranno unici e peculiari, e finiranno contestualizzati in meccaniche di gioco (escape, esplorazione, azione, “adventure”) specifiche di volta in volta.

The Way of Life, disponibile ora su Steam in formato demo gratuita (con un totale di 3 esperienze per 9 possibili combinazioni), sarà disponibile  in versione “estesa” sempre su PC, dai primi mesi del prossimo anno. E, così su due piedi, parte da delle premesse davvero interessanti


Lantern

STORM IN A TEA CUP –  PC Steam – Novembre 2016

A cura di Alberto Destro

“C’era una volta una principessa molto triste. Si sentiva così infelice e senza amore che tutto intorno a lei divenne grigio e privo di vita, e in tutto il paese scomparvero il colore e la gioia. La nostra favola comincia quando una semplice lanterna venne accesa in un lontano villaggio…”

Lantern è un interessante progetto dei ragazzi di Storm in a Teacup, che trae ispirazione dall’ottimo Flower di thatgamecompany offrendone però una reinterpretazione orientaleggiante dove il colore è protagonista. Nei “panni” del vento stesso, dovremo muovere una lanterna luminosa attraverso quattro mondi chiaramente ispirati alle regioni asiatiche: mondi grigi, atoni, privi di vita, che dovranno essere riportati al loro splendore originario proprio grazie a questa lanterna rossa.

Il potere della lanterna, ridare vita a queste regioni tristi e abbandonate, ricorda per certi versi il vecchio DeBlob apparso anni or sono su Wii, sostituendo però la sua frenesia con la pacatezza, la serenità, la capacità di evocare sensazioni grazie a immagini poetiche e musiche cullanti. Sotto quest’ottica, sono maggiori le somiglianze al citato Flower: non a caso, Lantern è più un’esperienza personale che un videogioco in senso stretto. Un’esperienza da vivere da soli, senza disturbi o fastidiose interruzioni, magari immersi ancor di più nella realtà virtuale di Oculus o Vive con cui il titolo è compatibile.


Downward

CARACAL GAMES – PC Steam – ND

A cura di Amedeo Davit

Caracal Games Studios ci presenta il suo Downward, un interessantissimo progetto basato interamente su parkour ed esplorazione ambientale. Realizzato con l’ausilio dell’oramai rodato ed affidabile Unreal Engine 4, il titolo è ambientato durante un distopico medioevo, dopo che alcuni devastanti eventi hanno distrutto e alterato la conformazione del nostro pianeta. Il giocatore avrà a che fare con diverse rovine provenienti da civiltà terrestri e non, esplorando un ambiente spesso ostile ma mai banale.

I nostri riflessi saranno la chiave per la sopravvivenza in un mondo all’apparenza silenzioso ma stracolmo di pericoli. Corse a perdifiato, salti acrobatici e scatti sui muri ci serviranno per raggiungere nuove aree e proseguire nella storia. Quest’ultima fonda le sue radici in un lore originale ed interessante, che già in questo stadio di sviluppo ha saputo interessare il giocatore. Downward prende anche qualche elemento dai giochi di ruolo, dandoci la possibilità di raccogliere diversi collezionabili, che prendono il nome di skypiece, per utilizzarli come moneta di gioco per sbloccare nuove skills che ci permetteranno di migliorare le capacità del nostro protagonista. L’ambizioso titolo degli italianissimi Caracal Games Studios sarà presto disponibile su Steam in versione Early Access.


Bookbound Brigade

DIGITAL TALES – PC Steam, Console – ND

A cura di Amedeo Davit

Fondato nel 2006 a Milano, Digital Tales è uno studio di sviluppo che ha un illustre passato ed un interessante futuro, con uffici a Roma e Miami. Alla GamesWeek i ragazzi ci hanno presentato The Bookbound Brigate, un colorato platform a scorrimento progettato e realizzato interamente in proprio. Il libro dei libri, che raccoglie ogni storia che si stata scritta, è scomparso, ed i più famosi personaggi letterari si trovano sperduti e senza memoria. Toccherà al giocatore riunirli in una inverosimile brigata per superare le insidie e le difficoltà di un universo nel caos.

La nostra simpatica combriccola sarà quindi composta da personaggi del calibro di Dracula, Dorothy, Re Artù e via dicendo, tutti animati in stile puramente deformed e dotati di peculiari abilità proprie. I personaggi potranno riunirsi in diverse formazioni per superare gli ostacoli: una forma a linea eviterà gli oggetti alti, mentre una catena umana a ruota ci darà più velocità di movimento. Nonostante sia ancora in una fase di sviluppo piuttosto acerba, Bookbound Brigade è un lavoro interessante, e siamo curiosi di saperne di più sul progetto in futuro, quando il gioco verrà reso disponibile per PC e console.


Quadri e Ladri

STUPIDI PIXEL – iOS, Android – ND

A cura di Marcello Crescini

Partiamo dal presupposto che un team nominato Stupidi Pixel meriterebbe già di suo un posto di spicco nei vari store su smartphone? Ok, partiamo da quello, ma sotto c’è anche molto di più. La loro ultima creazione è Quadri e Ladri (anche qui un titolo da stretta di mano) ed entra a far parte di quei giochi simulativi/gestionali dalla grafica pixellosa che piacciono un po’ a tutti.

Destinato a vedere la luce su iOS ed Android, Quadri e Ladri sarà il perfetto compagno per coloro che si lasciano distrarre facilmente dal proprio smartphone: l’obiettivo del gioco è creare un museo d’arte, riempirlo di opere, gestire gli incassi e fare in modo che i ladri non rovinino il tutto dopo l’orario di chiusura. Il ciclo giorno/notte del gioco divide in due fasi diverse il gameplay: la prima permette di controllare l’afflusso di gente, comprare stanze, cambiare l’assortimento e guadagnare abbastanza denaro per concludere la giornata in positivo; durante la notte, invece, i ladri entrano in azione e dovranno essere fermati grazie ai manganelli delle nostre guardie di sicurezza, da spostare manualmente nelle varie stanze. Ovviamente, in base al nostro budget, si possono creare stanze con opere d’arte più o meno famose, con sistemi d’allarme dalla semplice telecamera ad una fitta rete di laser, oppure si possono collocare aree inutilizzate nel caveau e cambiare così la scenografia del museo. La popolarità della nostra esposizione d’arte sarà anche proporzionale alla quantità e bravura dei diversi ladri in circolazione.

La demo provata a Milano è precoce, con una fase notturna in via di riprogrammazione da parte degli sviluppatori, ma riesce comunque a far capire di che pasta è fatto il gioco. Quadri e Ladri infatti si basa non solo sulle abilità gestionali del giocatore, ma anche su eventi casuali giornalieri in grado di dare una mano o mettere i bastoni tra le ruote. Grazie a questo aspetto, il gameplay è molto più imprevedibile e aiuta dunque a trattenere l’attenzione del giocatore: specialmente su smartphone, sono i titoli come Quadri e Ladri che possono causare le più gravi forme di dipendenza da videogiochi, e a noi piace proprio così.


Atomine

BROKEN ARMS GAMES – PC Steam, Xbox One – 2017

A cura di Tito Parrello

Un mondo virtuale dal design minimalista, in cui il giocatore deve fare piazza pulita di tutte le minacce, raccogliere bonus, trovare il portale d’uscita che conduce al livello successivo.

Questo è l’estrema sintesi per descrivere Atomine, il gioco in fase di sviluppo firmato dalla compagnia italiana Broken Arms Games. In verità, l’apparente semplicità della grafica e delle meccaniche di gioco sono lo specchio di un gusto raffinato e idee non certo banali.
La realtà di gioco è una rappresentazione della battaglia per debellare i virus informatici che infestano il sistema. Ogni nemico distrutto rilascia energia, punti esperienza e moduli per configurare e personalizzare le armi equipaggiate dal protagonista.

Ogni scenario è costruito a random in modo procedurale. Il prodotto finito avrà una dozzina di livelli e una serie di boss da sconfiggere. Sarà distribuito per PC e Xbox One a partire dalla primavera del 2017.


 

Gridd: Retroenhanced

ANTAB STUDIO – PC Steam, Xbox One – 2017
A cura di Tito Parrello

Gli anni ’80 non hanno mai abbandonato i ricordi di chi li ha vissuti o sognati. Di recente, sono tornati alla ribalta influenzando un gran numero di produzioni in campo cinematografico, televisivo, musicale e videoludico. Il gioco creato dagli sviluppatori italiani di Antabs Studio, intitolato GRIDD: Retroenhanced, si inserisce in questo filone che sta a metà tra un affettuoso omaggio e un adattamento moderno in chiave nostalgica.

Si tratta di un arcade shooter che trae spunto da classici come StarFox e REZ, aggiungendo una massiccia dose di citazioni da opere cult della fantascienza (degli anni ’80 e ’90) quali Ritorno al futuro, Johnny Mnemonic, Il tagliaerbe e Tron.
Il giocatore, nei panni di un hacker, deve violare un complesso sistema chiamato appunto Gridd. Per compiere l’impresa, scorrazza lungo le piste (irte di insidie) di un cyberspazio fatto di luci al neon, laser, barriere virtuali. Un percorso popolato da mostri informatici e abomini cibernetici, sempre diverso e nuovo per grazie al sistema di generazione procedurale dei livelli.
Il tutto condito da un’azzeccata colonna sonora in stile new retro wave, densa di suoni ed effetti synth (dal gusto squisitamente anni ’80), composta ad hoc dal musicista australiano Dream Fiend.
Il ritmo è frenetico e adrenalinico, la grafica ricalca in modo fedele l’immaginario di quel magico decennio. Quando la fantasia cominciava a interrogarsi sull’avvenire della realtà virtuale e sui possibili sviluppi futuri della nascente industria dei computer domestici.
Sarà distribuito per PC (su Steam) e Xbox One all’inizio del 2017.

Blind

TINY BULL STUDIOS – VR – 2017

A cura di Alessandra Borgonovo

Non potevamo lasciare l’area indie della GamesWeek senza aver provato almeno un’esperienza in VR. La scelta è ricaduta su Blind, un thriller psicologico sviluppato da Tiny Bull Studio che ci mette, come il titolo ben suggerisce, nei panni di una ragazza cieca. Un’esperienza innegabilmente curiosa e immersiva dove l’esplorazione dell’ambiente è demandanta totalmente all’ecolocazione: picchiando il nostro bastone al suolo, il mondo buio che ci circonda si riempirà di dettagli per un breve lasso di tempo ma dobbiamo fare attenzione a usarlo con parsimonia, o incorreremo nell’ira di un misterioso personaggio chiamato The Warden.

Amico? Nemico? Difficile dire quale sia il ruolo di questa ambigua figura all’interno della narrazione, perché se da un lato è certo sia il nostro rapitore, dall’altro non sembra volerci fare davvero del male. Perché allora ci ha portato in quella casa e vuole risolviamo gli enigmi in essa contenuti? La sua volontà è forse legata alla storia personale della protagonista?

Tutte domande alle quali non abbiamo avuto risposta ma di una cosa siamo certi: al Warden piace dirigere (non a caso il suo aspetto ricorda molto un direttore d’orchestra), dunque dovremo aspettarci un costante controllo da parte sua nel quale non sono ammesse intromissioni. E se dovessero esserci, riceveremo la giusta punizione.

Immersi in un’atmosfera di ansia e tensione emotiva a mano a mano che proseguiremo l’esplorazione di una villa piena di misteri ma anche pericoli, ricostruendo la storia attraverso i ricordi, forse la nostra ricerca di risposte potrebbe portarci a “vedere” cose che avremmo preferito lasciare nell’oscurità.

 


Lost Paradise

STIGMA STUDIOS – ND – ND

A cura di Alessandra Borgonovo

Durante il giro nell’area indie della GamesWeek mi sono fermata dai ragazzi di Stigma Studios per provare la pre-alpha di Lost Paradise, nato come Afterlife: Lost Paradise nel 2012 è già parecchio apprezzato all’epoca, tanto da essere approvato da Steam alla fine del 2014 in meno di undici giorni. Il progetto è stato rivisto da capo agli inizi del 2016 in Unreal Engine 4 e quanto abbiamo visto durante la fiera è frutto di un lavoro di appena pochi mesi, ma che già dà notevoli frutti.

Impossibile non pensare a giochi come Bloodborne o Bayonetta quando si entra nelle atmosfere di Lost Paradise, un action/adventure con particolare focus sulla storia dove il protagonista non è soltanto il personaggio che manovriamo bensì anche lo Stigma sul suo corpo (una manifestazione che potremmo definire quasi parassitica) e noi stessi in quanto giocatori. Come i ragazzi di Stigma Studios riusciranno a tenere unita questa particolare triade non ci è ancora dato sapere ma non dubitiamo sapranno giocare bene le loro carte.

Nonostante le ispirazioni arrivino anche da altri giochi quali Devil May Cry o addirittura Metal Gear Solid, ho sentito particolarmente più marcata, come già detto, quella di Bayonetta e Bloodborne sia dal punto di vista dell’atmosfera sia da quello della realizzazione dei nemici. Dopo un’iniziale prova dei comandi di base e del combattimento contro avversari inermi, si è subito passati a una boss battle che poteva essere approcciata in due modi: direttamente oppure dopo aver raccolto informazioni attraverso l’esplorazione dell’ambiente circostante e aver sviluppato una strategia, mantenendosi fuori dal perimetro d’azione del boss. Lo scontro di per sé era diviso in tre frasi, che richiedevano l’abbattimento di alcune appendici del mostro affinché i suoi punti deboli fossero a portata della nostra lama; di particolare interesse come elemento è stato il bullet time, attivabile manualmente oppure accumulabile automaticamente tramite la preformazione di schivate perfette. Abbiamo inoltre notato come, per mantenere l’interfaccia quanto più pulita possibile, il team abbia deciso di legare i punti vita alla lunghezza della sciarpa indossata dal protagonista, che si consumerà a mano a mano che questi diminuiranno; allo stesso modo i simboli luminosi sul suo corpo sono legati allo Stigma, probabilmente in sostituzione di una sorta di “barra del mana” il cui consumo dipenderà probabilmente dai poteri (dei quali però ancora non sappiamo nulla) legati appunto allo Stigma.

C’è molto mistero dietro la storia di Lost Paradise, anche solo per quanto riguarda l’identità del protagonista, una creatura non umana eppure identica ad alcuni corpi vuoti e stigmatizzati incontrati lungo il percorso, ma il titolo ha dimostrato di avere potenzialità. Aspettiamo di vedere cosa ci mostreranno i ragazzi di Stigma Studios in futuro.


Daymare 1998

INVADER STUDIOS – PC Steam – ND

A cura di Alessandra Borgonovo

Una fusione fra Dead Space e Resident Evil 4. Questa è stata l’immediata positiva impressione non appena, pad alla mano, ho messo gli occhi su Daymare 1998, il titolo di futura uscita di quello stesso Invader Studio che si dedicò – prima dell’annuncio di un remake ufficiale – alla realizzazione di un remake non ufficiale di Resident Evil 2. Uno sforzo che stava dando risultati notevoli e la cui interruzione, seppur comprensibile, è dispiaciuta ai fan che seguivano il progetto.
Ma i ragazzi non si sono persi d’animo e, se è vero che i lavori migliori nascono in egual misura dalle ispirazioni e dalle delusioni, si sono rimboccati le maniche per darci l’assaggio di un titolo che ha un obiettivo ben preciso: portare alla ribalta le atmosfere e le meccaniche che hanno reso memorabili i survival horror anni ’90 e negli ultimi tempi, va riconosciuto, sono andate un po’ perdendosi in favore di una componente più action che spesso quelle stesse atmosfere le uccide.
Non sapevo a cosa sarei andata incontro quando mi sono calata nei panni di un soldato dell’unità H.A.D.E.S., avevo giusto dato una sbirciata ad alcuni artwork mentre aspettavo il mio turno, ma c’è stato quel momento, quell’istinto che tutti noi gamer acquisiamo dopo un po’, che mi ha fatto pensare “questo è il titolo che aspettavo”. Perché nonostante sia ancora in una fase acerba e dunque con delle imperfezioni evidenti, Daymare 1998 ha tutte le carte in regola per farmi provare ancora il senso di angoscia e isolamento di quando camminavo lungo i corridoi della Ishimura, unita all’adrenalina e l’urgenza di quei primi, memorabili incontri con i Regenerados di Resident Evil 4.
Che cos’è, dunque, Daymare 1998? È un survival horror in terza persona con telecamera sopra la spalla, dagli stilemi classici e i cliché tipici di un horror in salsa outbreak ma che tenta a modo suo di scavarsi una nicchia di originalità: i mostri che sbarreranno il nostro cammino, creature un tempo umane e ora mutate a causa di un esperimento fallito, sono infatti immuni ai nostri proiettili a meno che non entrino in contatto con l’acqua, il solo elemento capace di renderle vulnerabili per un breve periodo. Se questo non fosse sufficiente, i ragazzi di Invader Studio hanno sottolineato la volontà di privare il giocatore delle vesti di supersoldato e metterlo invece nei panni di una persona comune, senza alcun tipo di preparazione militare che possa aiutarla ad affrontare un incubo fino ad allora relegato ai blockbuster.
O più persone, in questo caso: la narrazione di Daymare 1998 infatti si sviluppa su più livelli, attraverso un numero non ancora definito di punti di vista senza tuttavia essere episodica – altro tratto che ultimamente sta andando per la maggiore. Potremmo parlare più di transizione da un personaggio all’altro, all’interno di una storia dove le vicende si intrecciano per un’esperienza immersiva e coinvolgente che tuttavia non mancherà di essere guidata dagli sviluppatori.
Dal punto di vista del gameplay, la cosa che più è balzata all’occhio è stata l’interfaccia completamente pulita: nessun indicatore delle vite, niente contatore delle munizioni, assolutamente nulla. Proprio come in alcuni titoli old school. Una scelta coraggiosa ma in linea perfetta con la profonda ricerca di realismo che il team vuole dare al suo titolo. Quello che vediamo è quanto stiamo vivendo, senza elementi di “disturbo”.
Da ultimo, il nostro personaggio disporrà solamente di due armi, una primaria e una secondaria, più una possibile arma melee sulla cui implementazione Invader Studio sta ancora riflettendo: data la natura acida dei nostri assalitori, forse approcciarli fisicamente non è poi una delle idee migliori.
Daymare 1998 è sviluppato in Unreal Engine 4 per PC Windows ma speriamo anche in un suo futuro passaggio su console. Perché del survival horror vero si sente la mancanza e questo gioco fa molto più che una mera azione citazionistica.

E' passato troppo tempo per ricordare il mio primo approccio al mondo videoludico... Limpido è invece il ricordo della prima console, un Atari 2600, e dei giorni interi passati a giocarci. Da allora sono cambiate molte cose: i videogiochi sono diventati il mio lavoro, non ho più tutto quel tempo per giocarli ed ormai sono pochi quelli che mi lasciano a bocca aperta. Ma al di là di tutto, l'amore c’è ancora, così come la voglia di arrivare un giorno a crearne uno… Ecco, se non si fosse capito, sono un eterno “sognatore"!

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