Alla scoperta di Gwent: Intervista a CD Projekt RED – gamescom 2016

Gwent

Best Multiplayer Experience - gamescom 2016
PC PS4 Xbox One
8.5

Imperdibile

Alla scoperta di Gwent: Intervista a CD Projekt RED – gamescom 2016

Un'interessante chiacchierata con Brad Aury

Alla scoperta di Gwent: Intervista a CD Projekt RED – gamescom 2016

Colonia – Durante la gamescom abbiamo avuto modo di visitare lo stand di CD Projekt RED, conoscere il caloroso team, assaggiare della birra di produzione polacca e soprattutto di provare Gwent.

Per quel che riguarda la nostra prova potrete leggere il nostro articolo dedicato, perché in questa sede vi racconteremo la nostra chiacchierata con uno dei membri del team di sviluppo, Brad Aury (che si occupa delle animazioni), il quale ci ha svelato alcuni aspetti cardine dell’esperienza, oltre ad alcune idee messe in atto da CD Projekt RED per rendere Gwent un titolo soddisfacente sotto tutti i punti di vista. Buona lettura!

Gwent gamescom 2016

G: Perché credete sia importante avere una campagna singleplayer in un card game?
B: Le persone che giocano i nostri giochi, quelli di CD Projekt RED, amano avere una storia, un’esperienza incentrata su di essa, con quest e scelte importanti che la cambiano. Quindi la nostra intenzione è sempre stata quella di creare un’esperienza multiplayer super divertente ma anche qualcosa per i fan di The Witcher. E’ un aspetto molto importante per noi.

G: Gwent è atteso su PC e console (PS4 e Xbox One): avete piani per una versione mobile del titolo?
B: Ci piacerebbe molto fare una versione mobile di Gwent. Ora siamo davvero concentrati sullo sviluppo delle versioni PC e console, quindi la nostra idea è di non sviare la nostra attenzione da queste ultime. Ma sì, in futuro ci piacerebbe molto.

G: Cosa si prova a creare un card-game come Gwent rispetto ad un titolo complesso e grande come The Witcher 3: Wild Hunt?
B: Con quello che stiamo facendo per Gwent, la sensazione non è poi così diversa in termini di scala. Abbiamo un team separato nello studio, ed abbiamo alcuni membri del team principale che erano davvero entusiasti di poter dare il loro contributo allo sviluppo di Gwent: abbiamo Mateusz Tomaszkiewicz il lead quest design di Wild Hunt, quindi sì, parliamo di un team piccolo, ma il progetto per noi ha la stessa portata ed è molto importante.

G: Sappiamo che in CD Projekt RED avete stretto una partnership per il gioco da tavolo con Fantasy Flight Game: avete piani per una versione fisica del gioco di Gwent?
B: Non ci sono piani per ora per qualcosa del genere, come potrai immaginare, molto del nostro lavoro ora sta nel bilanciare l’esperienza, nel modificare alcuni parametri, e non vediamo l’ora di ricevere feedback dai giocatori. Quindi l’idea di creare un gioco fisico non è stata presa in considerazione. Ma è un’idea molto accattivante (ride), quindi chissà!

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G: Gwent è un titolo free-to-play: molti fan, tra cui noi, sono preoccupati circa le microtransazioni. Puoi dirci di più, ci saranno ad esempio booster packs o altri tipi di transazioni?
B: La nostra idea di base è quella di dare ai giocatori la sicurezza di non sentirsi imbrogliati se decidono di non spendere i loro soldi per ottenere nuove carte. Abbiamo bilanciato le carte e il sistema di deck building proprio in quest’ottica: anche se una persona ha tutte le carte disponibili, voi sarete comunque in grado di essere competitivi contro di lei. Non ci sono carte più forti di altre, e non ci sono carte bilanciate esclusivamente per controbattere altre carte. Non c’è quindi la sensazione di “Oh, devo spendere minimo 15 dollari per avere un deck competitivo”, non è quello che vogliamo.

Un’altra cosa interessante che abbiamo introdotto, è che allo sbustamento di una carta, la prima sarà sempre, minimo, una rara: i giocatori sapranno di avere tra le mani qualcosa di buono, e l’idea è che spesso carte del genere non sono compatibili con il nostro deck preferito. Quindi abbiamo deciso di lasciare al giocatore la scelta di quale tipo di carta selezionare. Se stai sviluppando un mazzo Mostri, questo ti permetterà di farlo con più facilità e in meno tempo. Questo è un altro esempio di come vogliamo dare ai giocatori un’esperienza “giusta”.

G: Avete in mente di sviluppare un sistema di scambio tra giocatori? Magari per i doppioni, ad esempio.
B: L’idea per ora è quella di permettere al giocatore di “distruggere” le carte in eccesso, come i duplicati, ottenendo “rottami” che gli permetteranno di creare nuove carte. Quindi per ora non abbiamo piani per uno sistema di scambi, siamo concentrati sul cuore dell’esperienza, ma in futuro potremmo esplorare l’idea.

G: All’E3 qualcuno aveva accennato al futuro di Gwent, all’espansione del titolo attraverso DLC: puoi dirci di più?
B: Sì, nel team vogliamo creare più di una campagna single player, dei grandi e appassionati contenuti narrativi, ma anche di dare ai giocatori aggiornamenti costanti, come nuove modalità, carte e così via. Quella delle campagne è sicuramente l’idea più ambiziosa, avremo modo di raccontare storie non necessariamente legate a Geralt.

Magari lui potrà apparire come personaggio laterale, ma è una fantastica opportunità per espandere la lore di The Witcher, magari verso personaggi apparsi nei libri, permettendoci di raccontare storie nuove, diverse, lontane magari dai toni e dallo stile propri del nostro witcher Geralt di Rivia, che non avremmo mai potuto raccontare nella serie principale.

G: Sappiamo che il 25 Ottobre inizierà una closed beta su PC e Xbox One. Avete già un’idea in merito alla release del titolo?
B: Il nostro obiettivo principale in questo momento è la beta di Ottobre, ci stiamo davvero concentrando su questo. Vogliamo che il nostro titolo sia il più rifinito possibile, ci stiamo lavorando da tanto tempo e, come sapete, siamo dei perfezionisti (ride). Questo è il nostro modo di fare le cose, quindi non posso proprio darti una data specifica.

G: Grazie Brad!
B: Grazie a voi!

Mi piacciono i videogiochi e mi piace scrivere, perché non unire le due cose? So anche imitare Topolino e Joe Bastianich, ma non mi pagano per farlo.

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