Magic Soul – Furia Angelica

Quando i buoni diventano cattivi

Magic Soul – Furia Angelica

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering! Eternal Masters è sui tavoli da poco, e in tutto il mondo lo scorso venerdì si sono tenuti draft di questa espansione per celebrarne l’arrivo. Pensata appositamente per essere draftata, Eternal Masters è una di quelle espansioni limitate, stampate solo in inglese e le cui bustine hanno un prezzo decisamente superiore alla media (10€). Ma se Eternal Masters è strutturata per giocatori più esperti, la Wizards of the Coast come al solito si preoccupa anche dei nuovi giocatori. Non ci sono intro pack o mazzi precostruiti per essa, ma gli intro pack di Ombre su Innistrad sono ancora il miglior modo di approcciarsi al gioco. Nelle scorse settimane abbiamo analizzato Marea Spettrale e Sete Vampirica; è venuto il momento di dedicarsi agli angeli e alla furia psicotica che gli ha colpiti.

Furia Angelica

Terre (25)
12 Plains
13 Mountain

Creature (19)
Devilthorn Fox
Stern Constable
Ember-Eye Wolf
Unruly Mob
Howlpack Wolf
Cathar’s Companion
Pyre Hound
Runaway Carriage
Inspiring Captain
Flameblade Angel

Altre magie (16)
Magmatic Chasm
Angelic Purge
Devils’ Playground
Lightning Axe
Rush of Adrenaline
Dance with Devils
Inner Struggle
Dissension in the Ranks
Murderer’s Axe
Gryff’s Boon
Nahiri’s Machinations

Furia Angelica è un mazzo aggro basato sulla presenza di creature in campo che vengono potenziate dal lancio continuo di magie dalla mano. Per questo motivo alcune delle magie generano delle pedine che utilizzeremo spesso come sacrificio per Angelic Purge. La gran parte delle creature ha un basso costo, quindi per vincere dobbiamo puntare a riempire il campo quanto più velocemente possibile e togliere i bloccanti con Lightning Axe o Magmatic Chasm, in modo da assicurarci di poter attaccare indisturbati. Vista la necessità di velocità del mazzo, un equipaggiamento come Murderer’s Axe tornerà molto ultile, in quanto già al quarto turno può entrare in campo ed essere subito operativo se scarteremo una carta. Inevitabilmente raggiungeremo almeno il sesto o settimo turno prima di chiudere e in quel caso un piccolo creaturone come Flameblade Angel tornerà più che utile.

Come al solito non mi soffermerò sul reparto terre perché molto basilare, ma andrò subito a parlarvi delle creature, solo diciannove, un numero decisamente basso per gli standard di un aggro. Tuttavia ciò è giustificato dal supporto delle altre magie, di cui parlerò più avanti. Sarebbe ottimo aprire una mano con Ember-Eye Wolf e Devilthorn Fox, che mettono sin da subito pressione all’avversario, con Stern Constable che pur entrando di primo turno, sarà più utile per togliere bloccanti piuttosto che un valido attaccante. Per questo ruolo abbiamo Pyre Hound e Cathar’s Companion, due segugi che si potenzieranno ogniqualvolta lanceremo una magia istantaneo o stregoneria, il primo prendendo un segnalino +1/+1 e il secondo diventando indistruttibile. All’apparenza entrambi possono sembrare situazionali, ma si riveleranno ottimi se ci saremo conservati una Rush of Adrenaline o una Dance with Devils. Stiamo particolarmente attenti al momento in cui attaccheremo con Runaway Carriage, che dovrà per forza di cose essere sacrificato alla fine del combattimento (non serve renderlo indistruttibile con Nahiri’s Machinations), andando tuttavia a rinforzare Unruly Mob con un segnalino +1/+1 alla sua morte se questa sarà in campo. Se dovessimo arrivare all’ottavo o nono turno (perché magari abbiamo subito una rimozione di massa o l’avversario sarà barricato dietro a bloccanti che non possiamo togliere), ci tornerà utile la star del mazzo: Flameblade Angel. Questo simpatico angelo 4/4 volante, non solo è un discreto creaturone, ma ci permette anche di ridare indietro parte del danno che ci viene inflitto dalle fonti avversarie, che siano esse magie o creature. Questo è valido quanto per noi che per le nostre creature.

Flameblade Angel2

Sedici è un numero di magie elevato quando si ha davanti un aggro diverso da UR Prowness. Tuttavia qui sono necessarie per avere il benefit continuo su Cathar’s Companion e un incremento su Pyre Hound. Abbiamo tuttavia i potenziamenti al minimo, ridotti solamente a due copie di Rush of Adrenaline, lasciando lo spazio per un gran numero di rimozioni, seppur con diverse modalità, e a magie che mettono pedine. Dissension in the Ranks ci permette di eliminare un paio di bloccanti prima che possano infliggere danno alle nostre creature bloccate, mentre Inner Struggle e Lightning Axe le eliminano prima che possano bloccare. Abbiamo anche Angelic Purge come rimozione per qualunque cosa, seppur sia una stregoneria e spesso sarà utilizzata per togliere una creatura; per pagare il suo costo addizionale possiamo sfruttare le pedine generate da Devils’ Playground e Dance with Devils.
Nahiri’s Machinations è una carta estremamente utile per tutelare la sopravvivenza delle nostre creature. Cercate di giocarla il prima possibile e in fase di attacco tenetevi sempre in mana open per poter eventualmente sfruttare la sua abilità e far fuori qualche fastidioso bloccante. Giocate le creature (non rapide) sempre nella seconda fase principale, quella dopo l’attacco, così l’avversario dovrà giocare in modo da prevenire eventuali potenziamenti o rimozioni istantanee che non potreste fare andando tapped out. Torna molto utile anche Murderer’s Axe, che può essere equipaggiata subito se scartiamo una carta e, la migliore scelta è sicuramente Gryff’s Boon, che può tornare dal cimitero se paghiamo quattro mana… magari nei turni morti o se abbiamo bisogno di un volante evasivo per infliggere gli ultimi danni.

RW Equip

Terre (20)
Mountain
Plains
Stone Quarry
Evolving Wilds

Creature (20)
Relic Seeker
Kazuul’s Toll Collector
Stone Haven Outfitter
Weapons Trainer
Militant Inquisitor
Anafenza, Kin-Tree Spirit
Goldnight Castigator
Flameblade Angel

Altre magie (20)
Open the Armory
Spidersilk Net
Nahiri’s Machinations
Slayer’s Plate
Sword of the Animist
Strength of Arms
Pacifism
Immolating Glare
Stormrider Rig

Lo sviluppo di questo intro pack ci porterà sicuramente a pensare che la strada migliore sia quella dell’aggro, ma avendola sviluppata per gli ultimi due intro pack e avendo a disposizione l’archetipo voltron per questa coppia di colori, ho deciso di concentrarmi in quella direzione. Voltron è un nome utilizzato per i mazzi che sfruttano creature piccole che interagiscono e si ingrossano quando viene loro assegnato un incantesimo o un artefatto. Per questo mazzo mi sono concentrato più sugli equipaggiamenti, anche perché mi è sempre piaciuta la carta Stone Haven Outfitter e volevo trovare un modo di utilizzarla. Come negli altri articoli, anche questa lista è pensata per essere budget, ovvero realizzabile senza andare a spendere un patrimonio, quindi comunque non sarà molto competitiva, ma vi farà sicuramente divertire e riuscirete a strappare qualche vittoria.

Goldnight Castigator

Il reparto terre conta poche carte, solo una ventina, ma tra queste vi sono quattro terre doppie: Stone Quarry. Sarebbe auspicabile poter avere a disposizione Needle Spires, perché in alcuni casi in cui saremo a secco di creature attaccanti o bloccanti, potremo animarle. Abbiamo una maggioranza di terre base bianche perché è quello il colore principale, ma visto che alcune delle nostre creature necessitano di un doppio mana rosso, ho inserito un Evolving Wilds per fixare meglio il mana.

Arrivando al reparto creature possiamo notare come tutte interagiscano con gli equipaggiamenti. Solo due Relic Seeker inseriti perché, seppur veloci, si beccano rimozioni da tutte le parti e sono molto fragili, impedendoci nella gran parte dei casi di rinomarli. Qualora ci riuscissimo li useremo come tutori per i vari equipaggiamenti. Suggerisco di andare a cercare sin da subito una copia di Sword of the Animist, in modo da iniziare quanto prima a togliere terre dal mazzo ed evitare di rimanere senza land drop. Visto che alcuni dei costi di equipaggiamento potrebbero non essere pagati agilmente, ho inserito tre copie di Kazuul’s Toll Collector per avere sempre una creatura a cui assegnarli ed evitare che rimangano in campo inutilizzati a fare la muffa. Stone Haven Outfitter e Weapons Trainer sono utilissimi come potenziamento per tutte le nostre creature e vanno a braccetto con Militant Inquisitor perché se questi viene equipaggiato, non solo prende i bonus da loro, ma c’è da contare anche il suo, diventando da metà partita in poi un bel creaturone di tutto rispetto. Vista la fragilità di gran parte delle nostre creature all’entrata in campo, ho aggiunto anche una monocopia di Anafenza, Kin-Tree Spirit per levigare questa debolezza. Ho anche mantenuto la monocopia di Flameblade Angel perché mi sono reso conto che una volta equipaggiato (magari da una Slayer’s Plate), diventa molto interessante come pezzo in campo. Ma la star del mazzo è un altro angelo: Goldnight Castigator, un simpaticissimo 4/9 volante e rapido che raddoppia i danni che vengono inflitti a lui e a noi, ma che una volta equipaggiato, sempre dall’adorabile Slayer’s Plate, diventa una seria minaccia per chiunque non abbia in mano una rimozione secca.

Sword of the Animist

A chiudere il mazzo abbiamo ben otto equipaggiamenti, recuperabili con Relic Seeker e Open the Armory, tutti molto utili in base alle situazioni. Per la prima parte della partita sicuramente sono ottimi Sword of the Animist e Stormrider Rig, mentre dalla metà in poi a fare da pezzo forte sarà sicuramente Slayer’s Plate, con la monocopia di Spidersilk Net per evitare di soffrire troppo da aggro o volanti. Nahiri’s Machinations mantiene la stessa funzione che aveva nell’intro pack, mentre Pacifism e Immolating Glare sono rimozioni utili a fermare le creature troppo grosse del nostro avversario. In più Pacifism può essere recuperato all’occorrenza da Open the Armory. In ultimo, ma non per importanza, Strength of Arms è il potenziamento migliore, perché non solo da un bel +2/+2 a costo 1, ma se controlliamo un equipaggiamento (e generalmente lo controlleremo), ci lascerà una bella pedina che ovviamente useremo poi come bloccante improvvisato o attaccante da mandare al macello.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!


Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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