Uncharted 4: Fine di un Ladro – Anteprima

Uncharted 4: Fine di un Ladro – Anteprima

L’inizio di una nuova avventura, la fine di un ladro

Si dice che Luchino Visconti durante le riprese del Gattopardo abbia preteso che non solo i mobili di scena fossero d’epoca, ma che persino i cassetti fossero riempiti con biancheria dell’ottocento. Stranezze del cinema o leggenda metropolitana? Poco importa perché quel che conta in questo momento è che ogni tanto dai meandri della memoria riemergono strani ricordi, riportati alla luce dalle più improbabili connessioni: può essere infatti possibile pensare a Luchino Visconti giocando ad Uncharted 4: Fine di un Ladro? Normalmente no forse, eppure il livello di dettaglio raggiunto e la cura maniacale con cui Naughty Dog sta lavorando al capitolo finale della storia di Nathan Drake mi hanno ricordato proprio questo aneddoto. 

Il DNA di Uncharted resterà invariato

Del resto stiamo parlando di uno dei titoli più attesi da tutta la community PlayStation, un titolo per altro sviluppato da un team che non ha mai deluso e che con questo Uncharted 4 debutta finalmente sull’attuale generazione di console, se non contiamo i porting della Nathan Drake Collection e di The Last of Us. E proprio quest’ultimo capolavoro ci fa chiedere se e come Uncharted è cambiato dopo l’esperienza dello sviluppo dell’avventura di Joel ed Ellie. A raccontarcelo sono stati nei giorni scorsi gli stessi sviluppatori di Uncharted che durante la presentazione hanno spiegato come Il DNA di Uncharted resterà invariato per certi versi e non dovremo aspettarci quindi necessariamente una storia dai toni più cupi e maturi. 

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Che Nathan Drake sarebbe senza le sue spettacolari “entrate in scena”?

A parlarci della trama di Uncharted 4 è stato Arne Meyer, communications director di Naughty Dog che ci ha spiegato come il presupposto delle nuove avventure di Nathan Drake sia come sempre un evento storico realmente accaduto: nello specifico questa volta Nathan e suo fratello Sam sono alla ricerca del tesoro di un pirata, Henry Avery, che nel 17° secolo diede non poco filo da torcere nell’Oceano Indiano. Avery in seguito ad un ammutinamento divenne il capitano della Fancy e si unì con altri pirati per creare una piccola flotta di galeotti che aveva un solo obiettivo: la flotta dell’Imperatore dell’India e il tesoro nascosto nella nave ammiraglia. Per essere diventato così tanto famoso, Avery è riuscito nel suo scopo, ma questa celebrità gli costò cara, a punto che fu costretto a scomparire portando con sé anche l’immenso bottino acquisito: parliamo di un tesoro che ora viene stimato intorno ai 400 milioni di dollari.

Qui si ferma la storia e parte la leggenda, una leggenda che vuole il tesoro nascosto in una località segreta, chiamata Libertalia (una specie di nazione dei pirati nel Madagascar) e che Nathan e Sam devono ritrovare, non solo per i soldi, ma anche per una questione ben più importante (una questione di vita o di morte, potremmo dire in questo caso) che riguarda proprio il fratello di Nathan. Trovare il tesoro sarà quindi il loro obiettivo principale e per farlo si avvarranno dell’aiuto di una vecchia conoscenza, ovvero Sullivan. I tre però non avranno vita facile e oltre a risolvere vari misteri dovranno avere a che fare con dei nemici degni di questo titolo, come Raphael Adler (che è in cerca anch’egli del tesoro) e la letale Nadine, assoldata da Adler (insieme alla sua milizia di mercenari) per fermare i fratelli Drake e trovare il tesoro.  

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Per fortuna potremo contare sull’aiuto di un vecchio amico, Sully

A questo punto è intervenuto Ricky Cambier, lead designer, di Naughty dog che ha spiegato in che modo The Last of Us ha influenzato il lavoro di sviluppo di Uncharted, rivelando che il feedback dei giocatori è stato importantissimo. Hanno scoperto ad esempio quanto fosse importante per loro esplorare, magari anche senza uno scopo preciso, ma il semplice gesto di osservare qualcosa di stupendo poteva essere considerato appagante, come ad esempio nella celeberrima sequenza delle giraffe in città di The Last of Us, un momento che ogni videogiocatore probabilmente custodisce in un angolo segreto del proprio cuore nerd. Cambier però ha mostrato anche alcune novità del gameplay che abbiamo poi avuto modo di provare nella demo: ad esempio ora Nathan può marcare i nemici dell’area prima di entrare in azione e decidere come sconfiggerli.

…hanno scoperto quanto il semplice gesto di osservare qualcosa di stupendo, poteva essere considerato appagante dai giocatori

Questo nuovo approccio più analitico (che in piccolissima parte ci ha ricordato quanto è possibile fare in Metal Gear Solid) è reso necessario dalle nuove dimensioni delle ambientazioni. Spesso gli avamposti nemici sono infatti di dimensioni ragguardevoli ed è sicuramente comodo poter seguire i movimenti dei nemici anche senza doverli costantemente avere a vista d’occhio: ora, dopo averli marcati, potremo sempre vedere una loro sagoma, anche al di dà dei muri. È stato anche rinnovato il sistema di allerta che ora ci indica il livello di pericolo che corriamo con un’aura intorno ai nemici: “bianca” non ci hanno visto, “gialla” stanno indagando, “rossa“… beh, è il momento di tirare fuori le armi; e anche in questo caso non mancano le novità. Sam infatti sarà sempre presente e ci aiuterà costantemente con piccolissimi e brevissimi QTE (quick time event ndr) che è quasi difficile definirli tali, talmente sono fluidi e integrati nell’azione.



Tutte le spiegazioni del caso però non sono servite per prepararci alla bellezza di Uncharted 4: Fine di un Ladro. La demo da noi provata era ambientata nel capitolo 10, “Le 12 torri” e ci ha visti impegnati nell’esplorazione di un’immensa area nel Madagascar. Per spostarsi in questa enorme zona, Nathan, Sam e Sullivan usano una jeep che potremo quindi guidare per raggiungere le torri in questione e cercare il tesoro di Avery.

Naughty Dog sembra aver scoperto una nuova e più alta forma di narrazione

Il lead designer ha insistito sull’importanza dell’esplorazione: Nathan del resto è un avventuriero e scoprire ogni anfratto fa parte della sua stessa natura, ma è anche davvero il centro attorno a cui ruota tutto il gameplay, almeno in questa sezione da noi provata. Seguendo quindi le tracce degli pneumatici per terra, sarà possibile scoprire luoghi nuovi che i personaggi commenteranno sempre in maniera estremamente fluida e senza interruzione, in una sorta di evoluzione dei dialoghi in tempo reale tanto apprezzati in The Last of Us.

Naughty Dog sembra quindi aver scoperto una nuova e più alta forma di narrazione, davvero fluida e cinematografica (a differenza di altri titoli che l’hanno promessa senza poi saperla sostenere), fatta di una miriade di microeventi, di animazioni e di dialoghi che creano qualcosa di mai visto prima. Nathan ad esempio dispone di una quantità di animazioni probabilmente inedita in un videogioco e vederlo approcciarsi ad ogni oggetto o asperità in maniera sempre diversa e contestuale crea una naturalezza che va ad avere un impatto sulla narrazione, perché spezza quella rigidità tipica dei movimenti dei personaggi dei videogiochi. A proposito dei video, gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare come non ci sia mai neanche un solo fotogramma nero di stacco tra le sezioni giocate e le cut scenes, ribadendo quanto sia importante per loro la fluidità dell’azione e la creazione di un’esperienza realmente cinematografica.

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Girare a bordo di quella Jeep è un vero spasso, ma tornerà utile anche in altre circostanze

L’area esplorata però continua a dominare l’aspetto narrativo anche quando raggiungiamo i vari luoghi di interesse. Ad un certo punto ad esempio facciamo scendere Nathan dall’auto, mentre Sam e Sullivan continuano a parlare con il tipico humor che ha caratterizzato la serie, nel frattempo il nostro esploratore preferito trova un oggetto in una delle torri: niente di interessante, ma contiene qualche indizio per proseguire e dalla jeep Sam gli chiede cosa ha trovato. Il tutto senza mai uno stacco e pur non trattandosi di un momento epico, rende invece bene l’idea di come Naughty Dog abbia voluto impostare l’esplorazione, la narrazione e l’azione di Uncharted 4. La jeep non servirà infine solo per spostarsi, ma anche per risolvere qualche enigma ambientale: grazie ad un verricello sarà infatti possibile agganciare il veicolo ad alberi o pali per interagire con l’area circostante. Ad esempio siamo riusciti a far salire la jeep su un terreno fangoso e scivoloso legando il verricello ad un albero posto in alto, ma in altre situazioni si possono distruggere degli elementi legando il cavo ad essi ed ingranando la retro. Qualche novità l’ha riservata anche il combattimento che ora lascia molto più spazio all’approccio stealth: finché Nathan sarà al riparo non verrà scoperto, ma se dovesse essere notato si attiveranno le allerte che abbiamo citato. Anche la fase di marcatura per essere completata richiede un approccio stealth, sottolineando quindi quanto sia importate questa componente del gamplay per Naughty Dog in questo capitolo.

…quello che sembra a tutti gli effetti un capolavoro annunciato

Tutto questo è emerso in circa 15 minuti di gameplay e ci ha davvero sbalordito. La qualità e quantità dei dettagli ammirati giustificano forse la reminiscenza dell’aneddoto citato in apertura e la narrazione sembra essere davvero in grado di coinvolgere i giocatori in qualcosa di nuovo e speciale. Uncharted 4 potrebbe essere il crocevia di tutta l’esperienza accumulata su serie di successo, un punto di incontro per tutti i talenti e le competenze di Naugthy Dog che potrebbero concretizzarsi in quello che sembra a tutti gli effetti un capolavoro annunciato.
Dopo la prova del multiplayer e del singleplayer, ora non ci resta che aspettare il 10 maggio per giocare finalmente ad Uncharted 4: Fine di un Ladro. E noi sinceramente non vediamo davvero l’ora.

Voi nel frattempo potete guardare il video gameplay della missione che abbiamo appena provato.


Da quando ho scoperto che i piaceri che i miei pollici opponibili potevano darmi con un joypad erano pressoché infiniti non ho mai smesso di videogiocare. Appassionato di cinema e musica, sempre e solo a livello maniacale.

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