Magic Soul – Rotazione primaverile

Magic Soul – Rotazione primaverile

…la linea temporale iniziale di Tarkir ci saluta!

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Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Dopo due settimane nelle quali si è parlato di carte “alternative” (proxy e carte artworkate), ritorniamo in carreggiata per discutere con voi dell’imminente pubblicazione della nuova espansione: Ombre su Innistrad. Con il suo arrivo infatti cambieranno un bel po’ di cose, perché non solo vedremo tante nuove carte, ma assisteremo alla prima rotazione primaverile dello standard. Già dall’anno scorso la Wizards of the Coast ha deciso di rinunciare alla ristampa dei set base (Magic Origins era l’ultimo di questa tipologia) e al paradigma dei blocchi a tre espansioni, per passare al paradigma dei blocchi a due espansioni. Battaglia per Zendikar è il primo di questa nuova tipologia di blocchi e la sua uscita ha dato inizio a una piccola rivoluzione dello standard che vedrà le carte legali in T2 per solo diciotto mesi anziché i due anni a cui fino ad ora siamo stati abituati.

Cosa sta per andar via

Il Blocco di Tarkir sta per lasciarci? In parte si. Con la prima rotazione primaverile saluteremo solo una parte di questo blocco: I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino. In T2 rimarrà però Draghi di Tarkir, che ruoterà via insieme a Magic Origins il prossimo ottobre nella consueta rotazione autunnale. Le carte che ci lasciano sono la base di molti mazzi e questo significa che molti archetipi spariranno per lasciar spazio ai nuovi introdotti da Ombre su Innistrad. In particolare inizieranno pian piano a sparire i mazzi tricolor e quadricolor: Abzan, Abzan Blue, Dark Jeskai e Mardu Green, sono quelli che sicuramente ci lasceremo alle spalle, non solo per via della mancanza di carte fondamentali nella strategia dei mazzi, ma principalmente per l’assenza delle fetchlands, che sposteranno il meta verso i mazzi bicolori. La transizione non sarà immediata e il cambiamento arriverà pian piano, ma la forte predisposizione di Ombre su Innistrad ad archetipi bicolori e l’impossibilità di trovare il colore mancante con le fetch, mi fanno pensare che vedremo in futuro solo mazzi bicolori con al massimo lo splash di un terzo colore.

Come già detto però, non andranno via solo le fetch, ma anche le carte base dei mazzi che fino ad ora hanno regnato in T2. Basti pensare al famoso Abzan (in particolar modo alla versione aggro), che perde Rinoceronte da Assedio, carta fondamentale per il mazzo, oltre a creature iniziali come Guardiano del Primo Albero o Seminamorte Rakshasa oppure a chiusure come Roc Compagna d’Ala. Four-color Rally perde la carta che gli dà il nome (Radunare gli Antenati), mentre i control come Esper Dragons dovranno rinunciare a efficenti motori di pesca come Scavare nel Tempo, Traversata Sfarzosa, ma anche Tasigur, la Zanna d’Oro o Nodo del Fato. Forse a perderne maggiormente sarà Dark Jeskai, che vede andar via, oltre ai peschini già citati, anche Fendente Sdegnoso, Destino Crepitante, Gran Maestra della Piroanima e Falciata Omicida. Neanche i mazzi eldrazi ne escono indenni, perché la versione ramp con il verde perde il prezioso Ugin, lo Spirito Drago.

Oltretutto se il metagame ultimamente si era andato stabilizzandosi verso il midrange control, sfavorendo la creazione di aggro (presenti solo in minor parte) per via di carte decisamente forti come il succitato Rinoceronte da Assedio o il gran numero di rimozioni a basso costo in tutti i colori, con la riduzione di questi deterrenti e la forte componente aggro-tribale (in particolare dell’archetipo WG umani) presente in Ombre su Innistrad, non è difficile prevedere che il meta andrà velocizzandosi leggermente.

Cosa sta per arrivare

Come già detto, molti mazzi perdono carte fondamentali e alcuni archetipi non sopravviveranno alla rotazione, lasciando spazio a nuove idee e a nuove liste. Se come me giocate a Magic da un po’ di anni, oppure vi è capitato di giocare ai tempi del blocco di Odissea, sapete già che follia sicuramente si ritaglierà un piccolo spazio, anche se le carte con questa abilità non sono “forti” come lo erano le sue antenate (E qui mi scende la lacrimuccia a ricordare l’RG Madness con dentro Basking Rootwalla, Arrogant Wurm e il mitico Wild Mongrel… un mazzo che attualmente rivive in piccola parte in pauper). Ma c’è da dire che Ombre su Innistrad può comunque dire la sua, con carte e abilità molto sinerghiche tra loro e con il cimitero.

E queste novità come incideranno sul meta? Andando verso una sua velocizzazione, probabilmente i primi mazzi aggro che vedranno protagonista questa espansione saranno quelli con base verde-bianca umani o rosso-nera vampiri. Nel primo caso la strategia degli equipaggiamenti non sarebbe malsana, anche perché sarebbe supportata anche dalle carte del blocco di Battaglia per Zendikar e si potrebbe focalizzare il mazzo sul tribale umano-equip per sfruttare al massimo carte come Armaiola dei Rifugi Rocciosi o Aprire l’Armeria. Nel secondo caso invece sfruttare follia sarebbe interessante, perché permetterebbe di giocare molti vampiri a basso costo (Visitatrice del Manicomio, Neonato Insolente o Cercasangue Vorace) che non solo si occuperebbero di far danni nei primi turni, ma ci garantirebbero un motore di scarto utile per carte come Temperamento Focoso o Obolo della Vena. Per quanto riguarda invece i mannari e la possibilità di montare un mazzo a tema a base verde-rossa… beh non credo che ci riusciremo. Di per sé i mannari sono creature situazionali, ottimi se trasformati, ma troppo condizionati dal gioco avversario, risultando invece più utili come archetipo da limited.

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Se gli aggro avranno una rinnovata forza, i control d’altro canto verranno penalizzati perché i peschini che si andranno a perdere non potranno essere rimpiazzati con altri con la stessa qualità costo di mana-effetto, ma con carte più lente e meno incisive. Anche i counter non fanno gridare al miracolo e probabilmente ci si appoggerà su quelli delle espansioni precedenti per poter far fronte a una più ampia gamma di magie. Tuttavia l’enorme sinergia che si avrà con il cimitero potrebbe essere una risorsa principalmente per questo archetipo, ritrovandosi a montare control a base blu-nera con splash di bianco per rimozioni forti come Dissoluzione Angosciosa e lasciando che il ruolo della rimozione globale sia ricoperto dal consolidato Languire. Anche il control a base blu-bianca potrebbe avere delle possibilità, facendo appello a un maggior numero di rimozioni e sempre con lo splash di nero per la Dissoluzione Angosciosa. Se l’archetipo UB gioverà dal cimitero grazie a scarti e follia, la versione UW potrebbe invece sfruttarlo grazie alla sinergia con i vari spiriti, che se esiliati dal cimitero, generano una pedina.

Prima di chiudere vorrei parlare brevemente dei quattro nuovi planeswalkers. Il primo, Jace, Rivelatore di Segreti, sebbene sia molto più lento della sua versione di Magic Origins (che sarà comunque giocatissima), ha delle potenzialità da non sottovalutare, perché può entrare e fare da rimozione, oppure farci pescare, due azioni che in control sono più che apprezzate. Da midrange-control è invece il nuovo Sorin, Nemesi Lugubre, che con la prima abilità non solo ci fa pescare, ma permette anche di far perdere punti vita pari al costo di mana convertito, mentre la seconda è la normale tecnica di drain life che contraddistingue l’accoppiata bianco-nera, utile per rimuovere una creatura (o planeswalker) fastidiosa o per rimettersi in sesto quando i punti vita sono bassi. Infine Nahiri, l’Araldo la vedo bene in un midrange-aggro, con la prima abilità che pur non facendo vantaggio carte, permette di muovere il mazzo e sfruttare follia, e una seconda abilità che rimuove una minaccia tappata. Molto più da aggro è invece Arlinn Kord, che pur entrando con quattro mana, permette subito di potenziare una nostra creatura con un bel +2/+2, cautela e rapidità, oppure di trasformarsi in Arlinn, Abbracciata dalla Luna, che con la prima abilità può potenziare tutte le creature e con la seconda fare da rimozione e ritrasfromarsi nuovamente. Spendo giusto due parole per le abilità finali di tutti e quattro: sono sicuramente molto utili, ma poco risolutive. Jace dona un emblema che si limita a ostacolare il gioco avversario, Sorin mette in campo un piccolo esercito di 1/1 dalla quantità (e quindi utilità) molto variabile, mentre Nahiri tira giù un creaturone rapido che ritorna in mano a fine turno; abilità situazionale anche questa, anche se tra le creature migliori per questa scelta abbiamo Ulamog, la Fame Incessante, Signore dei Draghi Atarka o Arcangelo Avacyn. Infine Arlinn dona un emblema che regala rapidità a ogni nostra creatura e la possibilità di sparare la propria forza su un’altra creatura o direttamente sui punti vita avversari. Non proprio da buttar via, ma all’interno di un aggro la possibilità di sparare danni ingenti è bassa (anche se utile a far fuori creature fastidiose senza perdere pezzi) e verrà considerato principalmente per lo sprint che potrebbe dare al mazzo con la rapidità globale.

Anche per questa settimana è tutto. Vi ricordo che questo weekend ci sarà la prerelease della nuova espansione. Appuntamento alla prossima settimana, sempre qui su GameSoul, per un nuovo articolo di Magic Soul!


Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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