Magic Soul – Hardened Scales

Magic Soul – Hardened Scales

…il paradiso dei segnalini +1/+1.

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Si torna a parlare di standard ora che la stagione modern sta finendo e Ombre su Innistrad porterà una ventata di novità al gioco, tra cui la rotazione del T2 (la prima rotazione primaverile della storia) che vedrà I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino fuori da questo formato, anche se Draghi di Tarkir rimarrà fino a ottobre (quando poi uscirà insieme a Magic Origins). E per salutare al meglio questa espansione che ha ripresentato a tutti le fetchlands, ecco un bel mazzo quasi blocco (salvo poche carte, viene tutto da Tarkir) che ha visto Mark Jacobson posizionarsi quarto all’ultimo Grand Prix Houston.

Hardened

[Terre] (23)
Colline Boscose
Landa Ventosa
Spiaggia Allagata
Panorama di Fronde
Pianura
10 Foresta

[/Terre] (0)

[Creature] (24)
Servitore della Scaglia
Avatar dei Risoluti
Errante Portaturbinanti
L’Illimitato
Falconiere Abzan
Idra Divoramana

[/Creature] (0)

[Altre magie] (13)
Comando di Dromoka
Posizione Valorosa
Nissa, Voce di Zendikar
Scaglie Indurite

[/Altre magie] (0)
[Sideboard] (15)
Posizione Valorosa
Avvolgere nella Seta
Balzo Evolutivo
Proteggere le Distese
Chiaro di Luna Consacrato
Gideon, Alleato di Zendikar
Sacerdote Guerriero Abzan

[/Sideboard] (0)

Strategia

Il mazzo prende il nome dalla carta principale intorno al quale è costruito: Scaglie Indurite. Grazie ad essa e alle varie meccaniche basate sui segnalini +1/+1 di cui abbondano le nostre carte, in poco tempo le nostre piccole creaturine si trasformeranno in mostri assetati di punti vita avversari. Il verde è quindi il colore cardine del mazzo, ma non l’unico. Anche nel bianco la meccanica dei segnalini +1/+1 è molto diffusa, quindi alcune carte di questo colore si rivelano molto utili per potenziare i nostri mostri anche in forme diverse dai segnalini, ma rimanendo comunque in tema.

Terre

Reparto con poche sorprese. Undici terre base sono il cuore del mazzo, mentre Colline Boscose, Landa Ventosa e Spiaggia Allagata fixano il mana prendendo sia le basiche che Panorama di Fronde, che la maggior parte delle volte entrerà stappato.

Creature

La sezione più corposa del mazzo, con ben ventiquattro creature tutte basate sulla meccanica dei segnalini +1/+1. Servitore della Scaglia è la nostra creatura a costo 1, la più veloce di cui disponiamo, oltre che l’unica a poter trasportare i propri segnalini alla morte e lasciarli in eredità a un’altra nostra creatura. Veramente forte in questo mazzo, soprattutto se poi quei segnalini andranno su Avatar dei Risoluti, un simpatico 3/2 a costo 2, con travolgere e raggiungere che entrerà in campo con tanti segnalini +1/+1 quante sono le creature con segnalini che controlliamo… e in questo mazzo tutte le creature hanno segnalini +1/+1. Se quindi possiamo contare su un creaturone già nei primi turni, non dobbiamo comunque sottovalutare Idra Divoramana, che si, è un 1/1, ma con le scaglie in campo a ogni magia lanciata prenderà ben 2 segnalini, diventando in poco tempo a dir poco enorme, superando facilmente anche L’Illimitato, eldrazi che abbiamo imparato a conoscere bene in quanto superstar di un archetipo che sta spopolando ultimamente. Abbiamo parlato di tutti tranne che di Errante Portaturbinanti, carta molto forte, che qui lo diventa ancor di più, perché non solo si trasforma velocemente in un creaturone (anche scendendolo con solo un segnalino a costo 2), ma soprattutto perché morendo lascia in campo uno sciame di totteri devastante. Infine non dimentichiamoci di Falconiere Abzan, che sebbene guadagni segnalini molto più lentamente rispetto ai suoi colleghi, rende tutti gli altri molto evasivi e pericolosi. Diciamo che una volta sistemato il campo con le nostre creature, possiamo scendere lui e sfruttare la sua abilità per passare sopra le file nemiche e arrivare al nostro avversario senza possibilità di blocco.

Altre magie

Partiamo dalla carta base del mazzo: Scaglie Indurite, incantesimo verde a costo 1 che mette un segnalino +1/+1 aggiuntivo ogniqualvolta una nostra magia o abilità sta per mettere segnalini +1/+1 su una creatura che controlliamo. Non c’è molto da dire, è il motore del mazzo e siamo sempre felici di vederlo di primo turno per poterlo sfruttare in pieno.
Nissa, Voce di Zendikar è la planeswalker che s’incastra perfettamente come supporto al reparto creature, dotandoci di una pianta 0/1 se siamo a corto di soldati e rendendo tutti più forti con la seconda abilità, che mette un segnalino +1/+1 su ogni nostra creatura. Inutile dire che basta anche solo una scaglia in campo per rendere questo potenziamento due volte più forte. Difficilmente arriveremo all’abilità di pescaggio, non solo perché è molto costosa in termini di fedeltà, ma principalmente perché Nissa tenderà ad attirare su di sé le peggiori rimozioni nemiche, non lasciandogli materliamente il tempo. Il mazzo conta anche su un’unica rimozione secca (o protezione, a seconda delle esigenze), ovvero Posizione Valorosa, che ci libererà il campo da fastidiosi creaturoni (Rinoceronte da Assedio su tutti) oppure proteggerà una nostra creatura da morte certa. Infine abbiamo una magia a doppio effetto, Comando di Dromoka, che useremo molto spesso nella combinazione “segnalino +1/+1” e “lotta tra due creature”. Questo perché a costo 2 potremo potenziare una nostra creatura con un segnalino +1/+1 (più tanti altri per ogni scaglia che possediamo) e farla lottare contro un creaturone di cui ci vogliamo liberare.

Sideboard

Veniamo alle quindici carte che utilizzeremo per affrontare al meglio gli archetipi più diffusi.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

Lost Password