Magic Soul – Commander 2015: Scendi in Battaglia

Magic Soul – Commander 2015: Scendi in Battaglia

…e calpesta tutto verso la vittoria!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. La settimana scorsa ho recensito Commander 2015, illustrando la nuova abilità introdotta (Miriade) e la meccanica dei segnalini esperienza. È venuto il momento di vedere come queste due novità se la cavano all’interno di un mazzo, nello specifico: Scendi in Battaglia, capeggiato da Kalemne, Discepola di Iroas. Scegliere questo mazzo significa optare per un vero e proprio esercito di giganti e creaturoni pronti a trasformare in schiacciatine i vostri avversari! Scendi in Battaglia contiene un mazzo precostruito di 100 carte (all’interno di un bellissimo cofanetto in cartone), tra cui tre mitiche e ben trenta rare, dieci pedine bifronte (6 cavaliere-sciamano elementale, 1 polimorfo-sciamano elementale, 1 polimorfo-polimorfo, 1 furioso fulminante-furioso fulminante e 1 esperienza-esperienza), un inserto illustrativo che riassume le regole basilari di magic e 1 foglio illustrativo che spiega come è composto il mazzo e come giocarlo.

Scendi

[Comandante] (1)
Kalemne, Discepola di Iroas

[/Comandante] (0)

[Terre] (39)
Prateria Iridescente
Terre Selvagge in Evoluzione
Presidio Boros
Caverna Dimenticata
Dirupo Iridescente
Steppa Isolata
Torre di Comando
Antico Anfiteatro
Distesa Terramorfica
Paesaggio Devastato
Cratere Fumante
Dirupo Eroso dai Venti
Cancello della Gilda Boros
Prateria Sospesa
14 Montagna
11 Pianura

[/Terre] (0)

[Creature] (30)
Gigante Pugnodiferro
Capitano di Kalemne
Titano dell’Inferno
Gigante della Desolazione
Sciamano del Temporale
Gigante di Magma
Temerario di Beone Puzzolente
Esploratrice di Oreskos
Predasogni
Magus della Ruota
Oracolo di Arenaria
Behemoth delle Terre di Confine
Messaggera di Vittoria
Jareth, Titano Leonino
Angelo della Serenita
Sovrano dell’Alba
Araldo della Schiera
Golia Borgogibboso
Fumiko Sanguepovero
Gigante Scuotipietre
Gigante Condottiero
Ostilita
Anya, Angelo Spietato
Drago Braccato
Titano Solare
Mazzuolatore Taurino
Gisela, Lama della Notte Dorata
Rivendicatrice dell’Alba
Arbitro di Poggio Cresta
Evocatrice dell’Alba Accecante

[/Creature] (0)

[Istantanei e stregonerie] (8)
Bombardamento di Meteore
Schianto del Martello
Raggio del Disastro
Tuono di Orim
Soffio di Darigaaz
Terremoto
Confluenza Ardente
Scambio di Culla

[/Istantanei e stregonerie] (0)

[Incantesimi] (5)
Luce Esiliatrice
Scarica di Guerratempesta
Pastoie della Fede
Rito della Furia Tempestosa
Maledizione della Caccia Notturna

[/Incantesimi] (0)

[Artefatti] (17)
Anello Solare
Sigillo Boros
Edro della Pietra Onirica
Pietraindice Boros
Ricettacolo di Pensieri
Cuore di Gelacciaio
Pietra della Mente
Monolito di Basalto
Pietra del Potere Consunta
Lingotto di Darksteel
Pietra Fellwar
Lama delle Essenze
Schinieri dei Fulmini
Martello da Guerra Lossodonte
Meridiana del Veggente
Bastone di Nin
Incubatrice di Urza

[/Artefatti] (0)

Il comandante: Kalemne, Discepola di Iroas

Kalemne è una gigantessa stratega di Akros, molto esperta nella battaglia. È un 3/3 a costo 4 con doppio attacco e cautela e questo già da sé la rende una valida attaccante e una valida protettrice. La sua abilità inoltre ci permette di accumulare segnalini esperienza ogniqualvolta lanceremo delle magie creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 5 (quasi tutte le creature del mazzo) e per ogni segnalino ottenuto, lei prenderà +1/+1. Avendo però doppio attacco, quel segnalino varrà il doppio in termini di danni, perché grazie a quell’abilità, Kalemne infliggerà danno due volte (quindi se è un 5/5 farà dieci danni, cinque di attacco improvviso e cinque normali).
Un mazzo basato su di lei è quindi un mazzo molto creaturoso e soprattutto affollato da creaturoni dal costo spropositato che ci permetteranno di avere segnalini esperienza e quindi un comandante sempre più… gigante. Se voltiamo un attimo lo sguardo al passato, è facile notare come la tribe dei giganti di Lorwyn (che appunto compariva nell’accoppiata bianca-rossa dell’espansione) sia molto interessante in questo caso, fornendo molte creature utili per un aspetto un po’ più tribale del mazzo, incentrato maggiormente sulla presenza di giganti.

Strategia

La strategia del mazzo è molto semplice: accumulare molto mana e lanciare creature molto grosse con cui poi portare a 0 i punti vita avversari. Visto che il nostro generale si basa appunto sul lancio di magie creatura dal costo 5 in su, molte carte del mazzo faranno a loro volta affidamento sul lancio e sull’entrata in campo di creature, in modo tale da sfruttarle non solo come picchiatori, ma anche come veri e propri spari, che si possono trasformare in rimozioni se diretti su altre creature. Ogni carta del mazzo è funzionale e sinergica, pensata per partite commander multiplayer dove tutti si scontrano con tutti e non ci sono alleanze che tengano, perché ricordiamolo: “ne resterà soltanto uno!

C15Open

Il contenuto di Scendi in Battaglia.

Le terre

Delle trentanove terre del mazzo, ben venticinque sono base, tra cui quattordici montagne e undici pianure. Nelle restanti quattordici terre non base troviamo ben sette terre capaci di aggiungere sia mana rosso che mana bianco (Presidio Boros, Cancello della Gilda Boros, Antico Anfiteatro, Dirupo Eroso dai Venti, Prateria Iridescente, Dirupo Iridescente e Torre di Comando), mentre due si preoccupano di fixare il mana trovando delle terre base (Terre Selvagge in Evoluzione e Distesa Terramorfica). Le cinque terre restanti infine posseggono l’abilità ciclo, che ci permette di scartarle e pescare una nuova carta qualora arrivassero troppo tardi per essere utili (Cratere Fumante, Prateria Sospesa, Paesaggio Devastato, Steppa Isolata e Caverna Dimenticata).

Gli accelerini

Ogni mazzo commander che si rispetti deve poter aggiungere vagonate di mana per poter lanciare mostri impressionanti e comandanti dai costi esagerati (per ogni volta che il comandante torna nella zona di comando, costerà due mana in più poterlo rigiocare) e questo non fa eccezione. Anzi, soprattutto questo mazzo ha bisogno di molto mana vista la quantità di creature a costo sei o più che si ritrova. Ad aiutarci in questo senso tra le creature abbiamo Esploratrice di Oreskos, che simula un po’ quella che è l’abilità del Cavaliere dell’Orchidea Bianca, mentre Temerario di Beone Puzzolente agisce in maniera diversa, diminuendo i costi dei nostri giganti di due mana incolori, così come Incubatrice di Urza. Gli altri accelerini sono tutti artefatti e tutti molto utili. Anello Solare, Monolito di Basalto, Ricettacolo di Pensieri e Pietra del Potere Consunta ci aiutano con il mana generico, mentre Sigillo Boros, Cuore di Gelacciaio, Lingotto di Darksteel e Pietra Fellwar lo fanno con il mana colorato. A questi si aggiungono anche Edro della Pietra Onirica, Pietra della Mente e Pietraindice Boros, che oltre a produrre mana, all’occasione possono sacrificarsi per farci pescare.

I peschini

Oltre agli accelerini in grado di farci pescare, abbiamo delle carte apposite dedicate quasi solo a quello. Meridiana del Veggente ad esempio ci fa pescare con terraferma, mentre Bastone di Nin ci aggiunge una pescata addizionale ogni turno. Magus della Ruota simula l’effetto di Ruota della Fortuna, mentre Predasogni imita quello che è l’effetto di Assedio dell’Avamposto o di Abate del Torrione Keral. Oracolo di Arenaria infine ci permette di svuotarci la mano senza troppi problemi, sapendo che una volta che sarà entrata pescheremo carte fino ad averne lo stesso numero del nostro avversario che ne ha di più.

Gli equipaggiamenti

Seppur siano solo tre carte, meritano una menzione a parte. Lama delle Essenze sfrutta la nuova abilità Miriade ed è capace di numerosi giochetti se equipaggiata sulla creatura giusta (innesca numerose volte gli effetti di entrata in campo ad esempio, perché ogni pedina generata sarà come una creatura a sé stante), ma stando attenti a non equipaggiarla su una creatura leggendaria (ci può essere una sola creatura leggendaria con lo stesso nome dalla nostra parte del campo. Quindi se daremo miriade a una creatura leggendaria, tutte le pedine generate saremo costretti a sacrificarle per via della regola delle leggende). Martello da Guerra Lossodonte è uno dei miei equipaggiamenti preferiti, perché con un basso costo di mana dona a un nostro creaturone un bel bonus alla forza, travolgere e pure legame vitale. La carta ideale in un mazzo di soli creaturoni. Schinieri dei Fulmini infine protegge la nostra creatura migliore dalle magie e gli dona rapidità.

I creaturoni

Beh, ne abbiamo parlato tanto, non poteva mancare una sezione dedicata a loro. In questo gruppo ho inserito solo sedici carte, ma non perché ci siano solo sedici creaturoni (anzi, più avanti ne vedremo altri), ma principalmente perché quelli presenti in questa sezione si preoccupano di sembrare grossi, essere grossi e diventare ancora più grossi. Partiamo dai due possibili generali alternativi del mazzo, Anya, Angelo Spietato e Gisela, Lama della Notte Dorata. La prima capace di trarre beneficio dalle debolezze altrui, in particolar modo dai punti vita bassi; mentre la seconda capace di raddoppiare i danni inflitti dalle nostre carte e al contempo dimezzare i danni subiti. Il mazzo contiene però altri due leggendari (questi monocolore e quindi inadatti a essere dei generali per un commander rosso-bianco): Jareth, Titano Leonino e Fumiko Sanguepovero. Entrambi capaci di ingrossarsi incredibilmente in condizioni opposte (Jareth nel blocco, Fumiko nell’attacco), Jareth sa diventare un muro invalicabile grazie alla sua abilità di protezione, mentre Fumiko collabora costringendo le creature avversarie ad attaccare e morire sulle nostre difese. Sovrano dell’Alba, Golia Borgogibboso, Mazzuolatore Taurino e Behemoth delle Terre di Confine sono i creaturoni per antonomasia, utili solo perché capaci di ingrossarsi e ingrossare le altre nostre creature; Araldo della Schiera e Gigante Condottiero sebbene non siano veri e propri bestioni, sfruttano l’abilità miriade per infliggere danni a più giocatori contemporaneamente; Angelo della Serenità e Titano Solare sono doppiamente grossi, sia perché pesanti già di loro, sia perché con le loro abilità riportano a nuova luce carte ormai finite al cimitero. Drago Braccato costa poco ma ingrossa le file di un avversario, mentre Gigante Scuotipietre rende quelle stesse creature inabili al blocco e Messaggera di Vittoria regala legame vitale a tutte le nostre creature attaccanti.
Ostilità infine ci permette di trasformare ogni nostra magia che infligge danno in creature da mandare al macero, prevenendo quei danni e trasformandoli in elementali 3/1 con rapidità (in buona sostanza triplicando i danni a nostra disposizione, ma sotto una forma diversa).

Tra questi creaturoni ne abbiamo alcuni utili non solo come presenza in campo, ma anche come spari globali a tutto ciò che si muove. Titano dell’Inferno, Sciamano del Temporale, Gigante Pugnodiferro e Gigante di Magma sono tutti capaci di infliggere danno a più creature e a più giocatori con poco sforzo.

Inferno Titan

Ti spiezzo in due!

Rimozioni

Qualunque colore si scelga, qualunque comandante si scelga, un mazzo commander deve avere delle rimozioni per controllare il campo. Tra queste, Terremoto, Soffio di Darigaaz, Raggio del Disastro e Bombardamento di Meteore infliggono danno a più creature contemporaneamente, mentre Schianto del Martello e Confluenza Ardente hanno dei bersagli singoli. Tuono di Orim si rivela ottimo contro artefatti e incantesimi, con la possibilità di infliggere danno a un’altra creatura e Scambio di Culla trasforma un qualunque creaturone avversario in un innocuo 1/1 incolore.
Tra le creature utili come rimozioni abbiamo Gigante della Desolazione, che imita l’effetto di Giorno del Castigo, mentre Capitano di Kalemne si preoccupa di pulire il campo da tutti gli artefatti e gli incantesimi fastidiosi (anche creature artefatto e creature incantesimo).
Chiudiamo questa sezione con tre dei cinque incantesimi del mazzo, ovvero: Luce Esiliatrice, che si rivela una rimozione secca; Pastoie della Fede, che blocca tutte le azioni possibili di una creatura; e Scarica di Guerratempesta, che sparerà danni a destra e a sinistra ogniqualvolta una creatura entrerà in campo sotto il nostro controllo.

Varie

E si chiude l’analisi con le carte dagli effetti più disparati. Arbitro di Poggio Cresta ad esempio imposta i punti vita, mentre Evocatrice dell’Alba Accecante aggiunge un po’ di controllo tappando tutte le creature di un giocatore. Rivendicatrice dell’Alba permette a ogni giocatore di recuperare una creatura morta a ogni turno, costringendo poi quelle avversarie ad attaccare grazie a Maledizione della Caccia Notturna. Anche Rito della Furia Tempestosa regala creature a tutti, ma impedisce che quelle stesse creature ci attacchino.

Nuove carte

Ognuno dei cinque mazzi di Commander 2015 può contare su quindici nuove carte (cinquantacinque totali, perché alcune sono comuni a più mazzi). Le nuove entrate di Scendi in Battaglia sono: Kalemne, Discepola di Iroas, Anya, Angelo Spietato, Rivendicatrice dell’Alba, Esploratrice di Oreskos, Araldo della Schiera, Capitano di Kalemne, Confluenza Ardente, Predasogni, Magus della Ruota, Bombardamento di Meteore, Rito della Furia Tempestosa, Gigante Condottiero, Lama delle Essenze, Oracolo di Arenaria e Ricettacolo di Pensieri. Essendo carte stampate per la prima volta in un prodotto Commander, sono legali solo all’interno di vintage e legacy, rimanendo quindi fuori dalla rosa di carte del modern.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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