Magic Soul – UW Death Control

Magic Soul – UW Death Control

…il Titano Solare torna alla carica!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. È da un po’ di tempo che sto giocando questo mazzo e devo dire che mi diverte veramente molto. Certo, non lo giocherò come Phil Silberman, che con esso ha vinto il SCG Premier IQ di Milwaukee (svoltosi alla fine di settembre), ma mi ha dato delle belle soddisfazioni. Ufficialmente il nome del mazzo sarebbe quello di un comune UW control, ma ho voluto aggiungere quel “death” per distinguerlo dalla massa, perché questo non è un comune UW control e gioca carte molto diverse da quelle che si vedono generalmente in modern. Per questo motivo il suo valore economico è relativamente basso rispetto agli standard del formato.

UW

[Terre] (24)
Isola
Pianura
Emeria, la Rovina del Cielo
Spiaggia Allagata
Quartiere Fantasma
Fontana Santificata

[/Terre] (0)

[Creature] (16)
Missionario Solitario
Muro dei Presagi
Occhio del Pellegrino
Ussaro di Corte
Titano Solare

[/Creature] (0)

[Altre magie] (20)
Bombarcana Eterea
Capsula Mortaio
Sfera di Detenzione
Sfatare
Doni Mai Dati
Indebolimento Magico
Negare
Comando di Ojutai
Sentiero dell’Esilio
Verdetto Supremo

[/Altre magie] (0)
[Sideboard] (15)
Missionario Solitario
Mago Intrigante
Protettore di Pietra
Mari Infiniti
Silenzio di Pietra
Epurazione Celeste
Disincantare
Sfatare
Negare
Estrazione Chirurgica
Verdetto Supremo
Ira di Dio

[/Sideboard] (0)

Strategia

Tutto il mazzo funziona sull’uso del cimitero come riserva infinita di carte con cui controllare il campo e chiudere la partita. Grazie a Titano Solare possiamo recuperare praticamente ogni permanente del mazzo e con Emeria, la Rovina del Cielo possiamo resuscitare il Titano qualora finisse al cimitero. Un mazzo che praticamente gioca al recupero, esaurendo difficilmente le carte disponibili e che purtroppo cade sotto carte come Melma Mangiacarogne e Riposa in Pace. Certo, di modi per eliminare queste minacce ne abbiamo diversi, ma basta lasciarle agire un po’ troppo e la partita si chiude con una sconfitta.

Terre

Ventiquattro terre compongono questo reparto, tra cui sette pianure e due isole che ci permettono di non soffrire della presenza di Luna Insanguinata, sebbene questa ci rovini comunque i piani trasformando in montagne le nostre preziose Emeria, la Rovina del Cielo, buone a resuscitarci il Titano Solare a partita avanzata. Ben quattro Fontana Santificata e Spiaggia Allagata ci aiutano a fixare il mana, ricordando che anche le fontane sono pianure e pertanto vengono conteggiate da Emeria per l’innesco della sua abilità. Infine i quattro Quartiere Fantasma aiutano tantissimo contro i vari Tron e Jund, dandoci sin da subito un vantaggio e un effetto sorpresa spiazzante.

Creature

Ogni creatura del mazzo è dedita solo al funzionamento dello stesso, difatti sarà Titano Solare a chiudere le partite principalmente. Questo gigante bianco infatti non è solo un ottimo pestatore sui punti vita avversari, ma si rivela un’ottima carta da recupero per praticamente ogni permanente (terre comprese), rimettendo in campo qualcosa sia quando entra, sia quando attacca. Vi assicuro che l’entrata di un titano può ribaltare la partita. Al seguito troviamo tre copie di Missionario Solitario, ottimo contro i mazzi aggro perché ci fa guadagnare quattro punti vita e può uccidere Guida Goblin bloccandola. Contro l’aggro in generale abbiamo Muro dei Presagi, che ferma la gran parte delle creature grazie alla sua costituzione alta e ci fa pescare entrando in campo. Più o meno lo stesso effetto lo ha anche Ussaro di Corte, che entrando ci permette di guardare le prime tre carte del grimorio e aggiungerne una alla mano (lo stesso effetto di Anticipare), con il vantaggio che è un 1/3 con cautela. Tuttavia se non lo avremo lanciato utilizzando almeno un mana bianco, saremo costretti a sacrificarlo, cosa che non si rivela un problema se lo lanciamo dalla mano, ma che può fare la differenza se resuscitato con Emeria o Titano, in quanto andrà per forza di cose sacrificato perché non è stato lanciato. Infine i due Occhio del Pellegrino tornano utili a prendere pianure dal mazzo per aumentare il conteggio di Emeria e non rimanere mai un turno senza scendere una terra.

Altre magie

Veniamo alle vere magie di controllo. Le carte all’interno di questo reparto le possiamo dividere in tre sezioni, ovvero: rimozioni, counter e utilities. Tra le rimozioni troviamo due Verdetto Supremo, che puliscono il tavolo togliendo tutte le creaturine avversarie o minacce che non riusciamo a gestire bene. Certo, uccidiamo anche le nostre creature, ma non è un problema, anzi è un vantaggio, perché ci permette di riutilizzarne gli effetti di entrata in campo. Sempre in questa sezione troviamo Sentiero dell’Esilio, praticamente la rimozione bianca più forte di tutto il formato, mentre Sfera di Detenzione si rivela utile contro tutti i permanenti e in particolare contro i mazzi token, esiliando tutte le pedine di un determinato tipo e lasciando l’avversario scoperto.
Nella sezione dei counter troviamo i più classici e utilizzati dai mazzi modern: Indebolimento Magico, utile in particolare nelle prime fasi della partita. Sfatare è ottimo contro i mazzi di controllo, ma anche contro Mono R Burn. Infine abbiamo Negare contro praticamente tutti i mazzi, anche se si rivela poco efficace contro quelli troppo pieni di creature.
Nell’ultima sezione, quella delle utilities, ho voluto inserire le carte che non controllano molto, ma sono fondamentali per il funzionamento del mazzo. Bombarcana Eterea si rivela ottima, in quanto si trasforma all’occasione in una pseudo-rimozione o in un peschino e può essere facilmente recuperata dal cimitero. Capsula Mortaio è nel mazzo solo per darci il pretesto per buttare nel cimitero le creature che abbiamo usato e che ora non ci servono più (se abbiamo già un piano pronto per recuperarle ovviamente), infliggendo anche un danno all’avversario. Spesso questo artefatto si trasforma in una chiusura alternativa in quanto è capace di infliggere quei pochi punti vita rimasti all’avversario equipaggiando e sacrificando un po’ tutto, eludendo quindi tutte le sue difese. Doni Mai Dati è una piccola chicca che aiuta a trovare le risposte di cui abbiamo bisogno in un certo momento, oppure le chiusure del mazzo. Veramente interessante la versatilità di questa carta, che comunque diventa pesante se presente in più di una copia. L’ultima carta di questa sezione è Comando di Ojutai. Di recente stampa in Draghi di Tarkir, questa carta simula un po’ quelli che erano gli ordini di Lorwyn, permettendoci di scegliere tra diversi effetti tra cui il recupero di una creatura a costo 2, pescare una carta, guadagnare 4 punti vita o neutralizzare una magia creatura. Molto versatile e molto utile.

Sideboard

Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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