Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Recensione

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Recensione

Mettetevi comodi e spegnete il cellulare, per una decina buona di minuti non vi servirà. Raramente qui suGameSoul.it siamo soliti scrivere recensioni in prima persona: non certo perché il nostro giudizio sia una verità oggettiva, quanto piuttosto per mantenere quel giusto distacco necessario ad analizzare un titolo in ogni sua componente. Oggi, tuttavia, è una di quelle occasioni in cui disobbediremo a quella regola, o forse è il caso di dire disobbedirò: oggi, infatti, è una di quelle occasioni che capitano raramente nella vita di un videogiocatore, e che meritano di essere ricordate. Di un giocatore di (quasi) 34 anni che si trova a recensire l’ultimo tassello di una saga apparsa la bellezza di 28 primavere fa e che, in un modo o nell’altro, ha segnato la sua “carriera” coi cosiddetti giochini elettronici. Metal Gear, leggendaria icona dell’intera industria del videogioco, arriva a quello che si presuppone esserne l’epilogo. Un epilogo tanto atteso quanto temuto: perché lo sappiamo tutti, quanto più attendi una cosa tanto più è doloroso accorgerti che, da domani, essa sarà una parte meravigliosa del passato.

Un paradigma per il futuro e per generazioni a venire, è indubbio, ma pur sempre qualcosa di tanto memorabile quanto lo è stata la sua attesa. Sì, probabilmente Oscar Wilde sarebbe orgoglioso di me ora, ma ammettiamolo: tutti abbiamo atteso l’arrivo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tutti, dal primo all’ultimo, da chi – come me – ha vissuto anni a ricordare quanto fosse difficile abbattere Psycho Mantis in Metal Gear Solid a chi lo stealth non lo riesce a digerire assolutamente, ma ciò nonostante nutre una curiosità mortale per vedere dove possa spingersi l’asticella di Hideo Kojima. Che tanto bassa non è mai stata, ad onor del vero: e proprio per questo finisci a struggerti, immaginandoti dove possa arrivare la mente fervida di uno dei maestri del Game Design (e non solo) dei nostri tempi.

Metal Gear Solid V è arrivato già da oltre una settimana, e molti di voi probabilmente avranno già raggiunto i titoli di coda di una delle opere più coinvolgenti, emozionanti ed indimenticabili, non solo di questa ottava generazione di console. Un’opera che è un commiato di Hideo Kojima, un “so long” a quei milioni di giocatori che, per decenni, hanno sognato di indossare i panni di eroi imbattibili, per infiltrarsi in basi segrete e salvare il pianeta da una crisi inarginabile. Il cerchio che si chiude, l’ultimo anello mancante della catena più longeva dell’Industria del gaming: e non importa che The Phantom Pain non sia perfetto o non raggiunga quel 10 su 10 che in tanti davano per scontato. Metal Gear Solid V chiude una delle avventure più epiche di sempre nella maniera più cara a Kojima: stravolgendo le regole, reinventandosi (quasi) completamente per realizzare uno dei più grandi sogni del designer. Quello dello stealth open world, una visione lungimirante e azzardata allo stesso tempo che, solo ora, viene splendidamente alla luce. E al diavolo la perfezione e quel misero gradino di distanza: oggi il Maestro è tornato, con un’ultima incredibile storia da raccontare. E noi non possiamo far altro che ascoltarla.

 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Piattaforma: PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Genere: Stealth Open World

Sviluppatore: Kojima Productions

Publisher: Konami

Giocatori: 1

Online: Disponibile da ottobre

Lingua: Testi in italiano /Audio in inglese

Versione Testata: PS4

Di cose da dire su The Phantom Pain ce ne sarebbero abbastanza per tenervi occupati ben più dei dieci minuti che vi ho richiesto qualche riga sopra. Ma sfortunatamente (o fortunatamente, almeno per chi vi scrive) ci è vietato di parlare espressamente di alcune cose o di specifici dettagli, che gran parte di voi avrà comunque già avuto piacere di scoprire. Una di queste è il prologo, senza ombra di dubbio la miglior introduzione mai vista nella storia di un videogioco. Sessanta minuti circa di autentico cinema, un gancio nello stomaco che strega, coinvolge, catapulta il giocatore in un turbine emotivo da cui si finisce per uscirne col fiatone. E con un desiderio enorme di andare avanti, di scoprire cosa succede poi, cosa riserva questo erede diretto di Peace Walker. Non è solo questione di partire col piede sull’acceleratore: la prima ora di MGSV è una cascata in piena che frantuma lo schermo e travolge il giocatore, un lascito che aspettavamo da troppo tempo che arriva di getto, investendo chiunque stringa un pad tra le mani. Un qualcosa di unico, capace da solo di giustificare quel voto altisonante che vedete parecchie righe più sotto.

Unico, come il suo gameplay. The Phantom Pain rappresenta un’autentica rivoluzione nella saga di Kojima: stealth, certo, ma inserito in quel “mondo aperto” che va tanto di moda oggi. Come queste due filosofie di videogioco possano coesistere è stato un mistero, almeno fino ad ora. Il risultato è una mescolanza equilibrata e coinvolgente, seppur – a voler cercare il proverbiale pelo nell’uovo – il concetto di open world va parzialmente ridimensionato. Il giocatore avrà infatti la libertà di decidere le missioni da affrontare nell’ordine che più gli aggrada: missioni, chiaramente, che si distinguono tra obbligatorie e facoltative, seppur caldamente consigliate. Ma questo è solo l’inizio dell’ideale di libertà ricreata da Kojima: starà infatti a noi decidere come approcciarsi all’obiettivo di ogni missione, optare per una strada piuttosto che un’altra, propendere per un attacco frontale armi in pugno o, in perfetto stile Snake, per un’incursione silenziosa lontana da occhi indiscreti. Sembra banale, ma le variabili che concorrono in questa equazione divergono rapidamente: e quanto sperimentato mesi addietro conGround Zeroes, a ben vedere, rappresenta soltanto una frazione contenuta delle possibilità offerte da Big Boss. O forse è il caso di dire Venom Snake.

The Phantom Pain rappresenta un’autentica rivoluzione nella saga di Kojima

Ecco che dunque l’alternanza giorno/notte può rappresentare la chiave di volta per il successo di un’infiltrazione pericolosa: il trade off tra “l’oscurità mi è favorevole ma limita il mio campo visivo, mentre la luce del giorno mi aiuta ad individuare i nemici rendendomi però più esposto” è tutto a carico del giocatore, che potrà nondimeno sfruttare impreviste tempeste di sabbia per far perdere le proprie tracce o aggirare fastidiosi ostacoli. Ostacoli che, nella maggior parte dei casi, è sinonimo di guardie nemiche. E non lasciatevi impietosire dall’introduzione (peraltro disattivabile da opzioni) di un fugace bullet time durante il quale spedire al tappeto un’eventuale nemico che vi ha individuati. Pur non offrendo un’intelligenza artificiale delle più sofisticate, in The Phantom Pain il nostro stile di gioco sarà vagliato dall’inizio alla fine di ciascuna missione. Tradotto, la resistenza nemica imparerà a prevedere le nostre mosse dalle missioni pregresse, e attuerà strategie atte ad arginarle. Chi predilige l’oscurità e l’approccio stealth dovrà vedersela con pattuglie più attive nelle ronde e particolarmente inclini a spendere in bolletta di elettricità. Al contrario, i fautori di un approccio più diretto si ritroveranno presto con soldati muniti di caschetto e protezioni antiproiettile. Resta sempre la possibilità di usare il melee combat (o CQC, per dirla correttamente), ma più andrete avanti con le missioni, più capirete quanto il ricorso a queste tecniche vada ben oltre l’ultima spiaggia.

E lo ribadiamo, questo è solo l’inizio. Potremmo perdere un’altra decina di righe per spiegarvi l’utilità dell’iDroidnel corso di ciascuna missione, di come potrete vestire o equipaggiare Venom Snake prima di farlo salire nell’elicottero che parte da Mother Base, o come il suo potente binocolo sia vitale per taggare nemici a distanza, in modo da tener traccia dei relativi spostamenti direttamente nel nostro “palmare” – non male, per essere il 1984. Tutte cose che scoprirete, e di cui non riuscirete più a fare a meno, già dalla prima missione. Ed è augurabile che prendiate con questi aspetti il doveroso feeling, dal momento che difficilmente uscireste vivi dall’Afghanistan rinunciandovi volontariamente. Ma la genialità del gameplay di Kojima appare in un’altra new entry inedita nella saga, rappresentata dai nostri “compagni“. Dal D-Dog, probabilmente il quadrupede più intelligente (e adorabile) della storia del nostro medium preferito al D-Horse, passando per il drone Walker e per l’avvenente e letaleQuiet, l’introduzione di queste variabili nel sistema di gioco getta ulteriore scompiglio al gameplay, approfondendone drammaticamente le meccaniche ed elevando all’ennesima potenza il ventaglio di azioni.

Volete un esempio? D-Dog (dannato mucchio di peli digitali, sei pure riuscito a farmi commuovere!) non solo può rivelare la posizione dei nemici a grande distanza grazie al suo fiuto, ma può essere usato come “diversivo” per far allontanare una guardia dalla zona pattugliata. Questo, pertanto, senza obbligarci a sparare sonniferi (con tanta pace a quel dannato silenziatore che si danneggia nel momento peggiore) o ad escogitare eventuali manovre d’aggiramento. Lo stesso vale per Quiet, cecchino tanto infallibile quanto allergica ai vestiti, che può narcotizzare (o uccidere, a seconda delle armi con cui di volta in volta la andremo ad equipaggiare) soldati a centinaia di metri di distanza, aprendoci un ingresso inizialmente inatteso. Non è da meno il Drone da combattimento, specie se potenziato a dovere dai nostri uomini – ma di questo, abbiate pazienza, ne parleremo a breve.

Di certo non prima di aver introdotto il Fulton Recovery System. Un meccanismo che, al primo incontro, lascia senza parole: una mongolfiera in miniatura che si gonfia da sola e, una volta agganciata a “qualcosa”, lo solleva da terra per farlo arrivare da lì a breve a Mother Base. La scienza bellica non è mai stata seconda a nulla, questo lo sappiamo: ma quando capirete che “qualcosa” si riferisce a svariati oggetti, mezzi di trasporto, container, soldati, animali, torrette mitragliatrici, prigionieri o praticamente qualsiasi cosa non sia incollata al suolo per ovvi motivi, inizierete ad accorgervi delle potenzialità intrinseche di questa ulteriore genialata di Kojima. Certo, sarà necessario potenziare doverosamente questo sistema – e ora, finalmente, vi spiegheremo come, ma una volta a regime i suoi utilizzi vanno ben oltre il semplice “piglia e porta a casa”: potrete infatti sbarazzarvi istantaneamente di un soldato narcotizzato (o ferito, purché entro un certo limite – superato il quale il Fulton gli sarebbe letale) e ritrovarlo da lì a pochi minuti nel vostro esercito, oppure velocizzare l’estrazione di un ostaggio senza doverlo “accompagnare” all’elicottero di salvataggio. Poi ok, con l’elicottero avrete la certezza che raggiunga casa vostra ancora intero – laddove, lo ribadiamo, la salute residua dell’umano “ancorato” al Fulton è un parametro decisivo per la sua sopravvivenza. Ma doveste essere di fretta, non è certo una soluzione da poco.

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Ma dove volano tutti questi palloncini Fulton? La risposta, dicevamo, è ovvia e scontata: Mother Base. Chiunque abbia giocato approfonditamente Peace Walker, meraviglioso capitolo per l’ormai defunta handheld di casa Sony(no, non PS Vita, ndr) riproposto poi in formato HD, sa già perfettamente di cosa stiamo parlando. La base suprema di Snake e dei suoi Diamond Dogs, un avamposto nel mezzo dei mari delle Seychelles dove il nostro eroe può ricostruire il proprio esercito (ridotto in frantumi dopo gli accadimenti di Ground Zeroes) per reclamare la propria vendetta. Inutile sottolineare che l’esistenza di Mother Base è legata doppio filo al reclutamento di soldati da annoverare per la nostra causa. Maggiore sarà il nostro Eroismo, un parametro che cresce col progredire delle missioni e che premia la nostra condotta di gara, più facile sarà convincere miliziani inizialmente nemici a schierarsi dalla nostra parte. Ancora una volta, non si tratta di una meccanica fine a sé stessa: maggiore sarà il numero di reclute a nostra disposizione, maggiore sarà il numero di unità da investire nei nostri reparti.

Come quello di Intel, fondamentale per avere un flusso di informazioni preziose nel corso delle missioni, o quello di Ricerca, che se foraggiato a dovere con dollaroni sonanti, permetterà a Snake di posare le mani su orpelli dalla potenza devastante, su armi avveniristiche o, come anticipato, di evolvere e potenziare materiale già in nostro possesso come il Drone o il sistema di recupero. Per potenziare il Fulton, insomma, dovremo usare il Fulton: e bastano pochi minuti per cadere vittime di una sindrome maniacale del recupero di qualsiasi cosa cammini (anche di animali, almeno nel mio caso), in modo da evolvere quanto più possibile questa variante in stile Kojimadi The Sims. Anche perché ciascun soldato recuperato avrà doti diverse, prediligendo un reparto piuttosto che un altro: a noi, dunque, il compito di mostrargli la via prediletta, sfruttandone sapientemente le doti.

Il denaro (GMP), come dicevamo, rimane comunque la molla trainante dell’economia anche a Mother Base, ed investendo (grandi) quantitativi di liquidi raccolti nel corso delle missioni sarà possibile estendere il proprio quartier generale, andando ad acquistare nuove “torri” ed altri ammennicoli interessanti – di cui vi lasceremo il piacere della scoperta. Questo, da un lato, va ad alimentare ulteriormente il meccanismo della Ricerca (più grande la base, più soldati che ci possono scorrazzare liberamente, più studiosi al lavoro sul nostro equipaggiamento), ma dall’altro andrà a rappresentare uno degli aspetti più interessanti di quella parte della componente online del titolo (svelata nella sua interezza dal prossimo Ottobre) incentrata sull’incursione nelle altrui basi. L’espansione di Mother Base sarà inoltre facilitata dalla raccolta di materiali “speciali”, disponibili come sempre nelle due enormi aree di cui si compone The Phantom Pain. L’esplorazione, è il caso di dirlo, paga. E vi farà pure risparmiare qualche verdone.

Novità della novità, Mother Base sarà personalizzabile e, soprattutto esplorabile. Il che è facile quando le sue dimensioni sono ragionevolmente contenute, ma diventa ben più macchinoso quando gli affari vanno a gonfie vele. La sua struttura fortemente labirintica e ripetitiva non aiuta certo ad orientarsi, e l’assenza di un sistema di viaggio rapido o di un banale mezzo di trasporto dedicato agli spostamenti “in loco” rende queste sezioni più “noiose” rispetto al resto del gioco. Non è certo un peccato capitale, ma dover tornare di corsa alla base a causa di un attacco esterno, perdersi tra queste strutture altissime e arrivare al nostro obiettivo dopo cinque minuti di mesto errare, alla lunga, un leggero fastidio lo può anche far sentire. Ma, del resto, nessuna casa è perfetta: e basta l’accoglienza del nostro amato D-Dog a farci dimenticare questi difetti.

D-Dog, dannato mucchio di peli digitali, sei pure riuscito a farmi commuovere!

Giunti a questo punto, posso immaginare quale sia la domanda che vi rimbalza tra le tempie: “Bellissimo il gameplay, bella Mother Base, epocale l’intro … e perché non è un perfect score?“. Per la seconda volta vi chiedo di mettervi comodi, che l’argomento è delicato, e coinvolge un paio di aspetti che, difficilmente, avremmo pensato di criticare in un’opera firmata Hideo Kojima. Il primo, incredibile a dirsi, è proprio la componente narrativa … CheThe Phantom Pain ridefinisca il concerto di “ouverture” infrangendo ogni precedente fondo scala, permettetecelo, è assodato. E non si tratta certo di un picco iniziale che prelude ad un calo fisiologico (un fenomeno a cui abbiamo assistito in molte tripla A blasonate, basti pensare a God of War 3), visto che per tutta la prima metà di gioco la sceneggiatura del titolo è di altissimi livelli. Ovvio, una certa diluizione data dalla natura open del titolo è più che legittima – e se ci pensate è abbastanza ovvio: maggiore sarà il numero di side ops che affronterete tra una missione principale e l’altra, minore sarà il ritmo con cui vengono svelati gli eventi. E non è certo un difetto: il problema arriva al giro di boa, quando la salivazione del giocatore infrange ogni record mai registrato dall’umanità. Ed è proprio lì che ci si aspetta il twist, la bomba, la piega narrativa tipicamente alla Kojima capace di farci urlare al miracolo di fronte al televisore. Ma il meccanismo stavolta si inceppa, forse proprio nel momento peggiore in cui potesse capitare, e una storia che mescola alla perfezione spionaggio, vendetta e ombre del passato abbandona di colpo le tematiche iniziali, per concentrarsi maggiormente sull’azione più cinematografica. Il che, capitemi, non allude cerco a scarsa qualità: non mancano infatti passaggi epici, sorprese memorabili e colpi di scena in perfetto stile Metal Gear. È solo che, quando le premesse sono così elevate, le aspettative lo sono ancora di più.

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Un discorso analogo va tristemente affrontato parlando di missioni. Nella prima metà del gioco (ambientata interamente in una delle due macro-aree disponibili) la varietà delle operazioni tattiche è come da tradizione encomiabile: uccisioni, infiltrazioni, recupero di ostaggi o di intel. Il tutto, come spiegato numerose righe sopra, reso ulteriormente più profondo dalla possibilità di agguantare l’obiettivo in modi diversi e da un set di mappe ragionevolmente vario. Poco da fare, bastano poche ops per finire intrappolati in un tunnel di dipendenza ossessiva, in una spirale vorticosa che trasforma la semplice curiosità in un bisogno fisico di proseguire. Poi si scavalla e, di colpo, la varietà appena lodata sembra quasi sparire, per essere sostituita da un set di missioni di comune matrice dove l’unica differenza effettiva viene sancita da specifici modificatori. Qualcosa come dover rifare l’equipaggiamento da zero o raggiungere il target senza mai essere individuati, pena il game over e annesso retry. Ancora una volta, ci si ritrova a sbattere il muso contro quelle che erano le aspettative maturate dopo le prime 25/30 ore di gioco: perché ammettiamolo, seppur dannatamente difficili alcune di queste missioni regalano parecchie soddisfazioni e momenti memorabili.

Alcuni potrebbero storcere il naso nello scoprire che alcune sequenze obbligatorie presentano effettivamente questo pattern, forse più affine a sezioni di natura facoltativa. E alcune di queste, in effetti, vi faranno sputare litri di sangue dalla bocca: ma non è tanto la difficoltà a deludere parzialmente le aspettative, quanto il fatto di “riciclare” missioni spacciandole per nuove grazie ad un modificatore spesso anche banale. Il che, almeno per me, è un difetto peggiore della classica frustrazione che si impossessa del tuo corpo al decimo retry. Molto sarebbe da dire anche sulle boss fight di The Phantom Pain, ma per ovvi motivi preferiamo lasciare a voi il piacere della scoperta: inutile dire che stiamo parlando dell’ennesimo marchio di fabbrica di Hideo Kojima, anche se, duole dirlo, l’epicità di alcuni scontri di Snake Eater è destinata a rimanere un ricordo.

Poco da fare, bastano poche ops per finire intrappolati in un tunnel di dipendenza ossessiva, in una spirale vorticosa che trasforma la semplice curiosità in un bisogno fisico di proseguire

Dai, manca poco alla fine di questa interminabile recensione, giusto il tempo di snocciolare qualche informazione tecnica su The Phantom Pain. Partendo dalla longevità, risulta sempre difficile stimare con esattezza la durata del playthrough di un titolo dai connotati open world, alle cui missioni principali se ne affiancano una pletora di secondarie più o meno complesse. Indicativamente, sarà necessaria una buona settantina d’ore per raggiungere i titoli di coda, omettendo però gran parte del “facoltativo” e dedicando a Mother Base lo stretto necessario per far progredire soltanto alcune delle possibilità progettate da Kojima. Il tempo di gioco è destinato ad estendersi sensibilmente, superando generosamente il centinaio d’ore totali, qualora il vostro imperativo sia quello di svelare ogni singolo dettaglio di questo quinto capitolo maggiore – e, parallelamente, creare la base perfetta. Si tratta, lo ripetiamo, di una stima indicativa, rigorosamente al netto delle ore di gioco offerte dall’imminente componente online: di certo, di cose da fare non ne mancano. E questo senza tirare in ballo il “vero” finale di The Phantom Pain, un premio a cui difficilmente potrete ambire al primo playthrough (a meno di non “barare” sfruttando i mille aiuti dell’internet) ma che, da quanto si legge in giro, si configura come l’ultimo regalo del Maestro ai propri seguaci. Una scelta coraggiosa, quella di Kojima; una scelta che in molti potranno trovare discutibile, ma che personalmente è in linea con lo spirito del Game Designer. Una ricompensa per i più tenaci, per gli irriducibili, per quelli che non si accontentano di grattare la superficie ma scavano anche con le unghie, sino ad arrivare alle radici della verità. Dirvi come fare o cosa fare per accedere a questo finale va ben oltre gli scopi di questa recensione, ma se accettate un consiglio da uno di quei milioni di giocatori che con Metal Gear ci è cresciuto, non rovinatevelo prima del tempo. Guadagnatevelo, piuttosto, anche a costo di rigiocare le stesse sequenze decine e decine di volte. Non c’è modo migliore di godere di qualcosa se non l’esserselo guadagnati fino in fondo.

Un ultimo, estremo appunto sul comparto tecnologico è doveroso, anche se pleonastico di fronte a quanto raccontato finora: Metal Gear Solid V è un tripudio per gli occhi, forte di un taglio cinematografico di pregevolissima fattura e di una realizzazione tecnologica esemplare, grazie soprattutto alla versatilità del suo FOX Engine. Inutile spendere troppe parole sulla modellizzazione e sulle animazioni dei personaggi, o sulla maestosità degli scorci esterni che si perdono all’orizzonte con un grado di fotorealismo impressionante. The Phantom Pain non sbaglia il proprio colpo, occupando il proprio posto nell’Olimpo Tecnologico di questa generazione. Sul versante sonoro, oltre all’immancabile colonna sonora delle grandissime occasioni troviamo un voice over in lingua inglese decisamente sopra le righe. Ottimo Sutherland/Snake, come prevedibile, ma applausi scroscianti anche per il resto dei Diamond Dogs. Ma, a ben vedere, era un risultato ragionevolmente scontato.

Uno dei meravigliosi trailer di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

In Conclusione …

Di aggettivi per definire Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ce ne sarebbero parecchi. Epico, monumentale e rivoluzionario, ma allo stesso tempo imperfetto, frustrante, vittima della propria stessa fama. L’ultimo tassello di una delle saghe videoludiche più note del pianeta è un totem che tutti, almeno una volta, dovrebbero provare. E questo, lo ripetiamo, nonostante una narrazione che si slega nelle fasi più avanzate e alcune scelte di design (missioni “modificate” in primis) opinabili ai più. E questo perché nelle avventure “conclusive” di Big Boss c’è dell’autentica genialità, c’è il desiderio di un mostro sacro come Kojima di reinventarsi dopo 28 anni di successi solo per raggiungere un sogno inseguito da tempo. Un sogno che si concretizza in un gameplay smodato quanto l’ambizione del suo creatore, in un prologo maestoso che ricorderemo tutti anche ad anni di distanza e, al netto di tutto, in un’avventura capace di incollare per oltre 100 ore di gioco, sobillando una curiosità morbosa di vedere fin dove possa arrivare quella dannata asticella. Perché ok, non sarà perfetto, ma The Phantom Pain ricalca per filo e per segno l’animo di una delle personalità più influenti di questa Industria: un personaggio tanto amato quanto criticato, una mente prodigiosa che sembra creare limiti solo per infrangerli, titolo dopo titolo.

Il nostro consiglio, o almeno il mio, è quello di gettarsi a capofitto in questa nuove storia di Hideo Kojima.Vi farà innervosire, a tratti forse così tanto da spingervi a mandare tutto al monte, ma vi farà commuovere e vi emozionerà come poche IP sanno fare. E a meno di non odiare profondamente ogni cosa ricordi vagamente lo stealth, finirete per innamorarvene senza più riuscire a farne a meno. Poi ok, The Phantom Pain non passerà alla storia come il miglior Metal Gear di sempre, questo è probabile. Della sua spinta innovativa, di quel terremoto che ha introdotto tanto nella saga quanto nel genere, tuttavia, si parlerà ancora per parecchio tempo: e, almeno per noi, non c’è miglior definizione di grandezza.

Voto: 9/10

Bello, simpatico, intelligente e super esperto di videogiochi, ha sviluppato un’incredibile capacità nello scrivere cazzate.. Gioca ai giochini elettronici dall’86 e ci scrive a riguardo dal 2006 o giù di lì.. Ma non fateglielo notare, che poi si monta la testa..

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