Heroes of the Storm – Intervista gamescom 2015

Heroes of the Storm – Intervista gamescom 2015

Colonia – Che la Germania sia particolarmente simpatica a Blizzard è cosa nota. Assente illustre anche dell’ultima edizione dell’E3 di Los Angeles, il colosso con base a Irvine ha raggiunto Colonia con una formazione delle grandi occasioni. Da designer ad artisti, da sviluppatori a producer, il palcoscenico di questa gamescom 2015 è stato attraversato dalle menti più brillanti che stanno dietro agli infiniti successi di Blizzard. Uno tra tutti ha suscitato da subito la nostra simpatia e curiosità: Dustin Browder. L’ex Game Director di Starcraft II, nonché artefice dello sviluppo dell’apprezzato Heroes of the Storm, ci ha conquistato da subito per il suo carisma e per quella parlantina velocissima che cerca quasi di raccontarti tutte le idee che gli frullano in testa, prima che possano sparire. Una personalità brillante ed estremamente cordiale, che abbiamo avuto l’onore di intervistare in una delle ultime giornate di fiera. E nonostante il nostro tempo fosse per ovvi motivi molto risicato, di cose da raccontare ce ne sono parecchie.

Dustin Browder

Dustin Browder, una delle menti di spicco di Heroes of the Storm

In questo ultimo periodo, il mercato dei MOBA rappresenta una gallina dalle uova d’oro per l’industria videoludica. Molte Arene Online sono già disponibili, altre arriveranno a breve. State cercando di ritagliarvi un piccolo spazio in questa giungla piena di competitor oppure avete in testa uno specifico segmento di mercato di cui impadronirvi con Heroes of the Storm?

So che può sembrare assurdo, ma sin dal primo giorno la pensiamo diversamente. Anzi, ti dirò di più, non ci siamo mai soffermati più del necessario ad osservare un punto di vista così “business” come questo. Ci siamo chiesti, piuttosto, se volevamo limitarci a sviluppare un gioco o se davvero creare un gran gioco. In Blizzard siamo convinti del fatto che, se facciamo qualcosa di davvero buono, allora avremo una risposta positiva del pubblico. Dalla pubblicazione di Heroes of the Storm ne abbiamo sentite di tutti i colori, ci hanno criticato di voler “invadere” un mercato casual o, allo stesso tempo, di essere alla disperata ricerca di battere cassa nel settore degli e-sports. Per noi la questione è ben diversa: abbiamo sviluppato, e lo stiamo condinuando a fare, il miglior gioco che potessimo fare, e proprio per questo siamo sicuri di conquistare il pubblico.

heroes of the storm kharazim

Sembra incredibile, ma Heroes of the Storm era stato concepito in origine come una mod di StarCraft II. A che punto dello sviluppo avete capito di avere qualcosa di più potente tra le mani, di avere un vero e proprio MOBA che potesse competere con una concorrenza così agguerrita?

È vero, inizialmente Heroes era stato pensato come una mod custom per StarCraft II. L’obiettivo era semplice, mostrare al meglio la potenza dell’editor di mappe del gioco. Avevamo deciso di creare una sorta di successore spirituale della mappa Defense of the Ancient creata dalla nostra community con l’editor di Warcraft III – a sua volta, successore di Aeon of Strife che, sempre la community, aveva realizzato partendo dall’editor originale di StarCraft. Storia a parte, sì, la prima incarnazione di Heroes non era altro che il migliore dei concept per dimostrare le enormi capacità dell’editor di mappe della nuova generazione di RTS targati Blizzard: un concept diretto e facilmente accessibile, a cui i giocatori potessero affezionarsi rapidamente. Poi puoi immaginare come siano andate le cose: le idee erano così tante da non riuscire nemmeno a gestirle, e un piccolo progetto pilota è diventato nottetempo un’IP nuova, in tutto e per tutto. E proprio parlando di concorrenza, tutti sanno che qualsiasi gioco sia stato prodotto da Blizzard ha sempre avuto più di qualche “compagnia eccellente” con cui spartire la fetta di mercato. Tuttavia, il nostro approccio di rendere i giochi quanto più divertenti possibile è sempre funzionato bene: e seppur stavolta ci siamo ritrovati con titoli strepitosi già insediati sul mercato, siamo riusciti a dire la nostra anche su un genere consolidato. Mettendoci il nostro inconfondibile marchio di fabbrica.

Shrine_loading_screen_04

Heroes of the Storm, se paragonato agli altri esponenti del genere, ha un’attenzione molto maggiore al map design – lo abbiamo potuto notare già nel corso del media briefing, con la presentazione della nuova area a tema Diablo, Infernal Shrines. Come siete riusciti, e come riuscite a mettere insieme così tante idee diverse? Possiamo immaginarci altre novità già a partire dai prossimi mesi, vero?

La nostra passione per i campi di battaglia numerosi è un qualcosa di radicato nel DNA e nella storia del nostro Team, che ha sulle spalle la realizzazione di titoli RTS competitivi del calibro di StarCraft, Warcraft III e StarCraft II. In questi giochi abbiamo creato dozzine di mappe per poi introdurne costantemente di nuove, che venivano sottoposte a turni di rotazione ciclica o stagionale. La varietà delle mappe, almeno secondo noi, va a creare un senso di freschezza, di novità che i giocatori accolgono sempre favorevolmente, e da un punto di vista del gameplay offre una profondità strategica che si rinnova di volta in volta. Tutti elementi che noi volevamo assolutamente introdurre in Heroes. Inizialmente, lo ammettiamo, eravamo preoccupati dal fatto che fossero gli stessi giocatori a mal digerire un tale concetto, laddove la tendenza dei MOBA è quasi sempre quella di offrire una mappa dominante.

Ma con il nostro design delle arene di battaglia, che offre un ulteriore livello di divertimento e giova all’intera giocabilità con l’introduzione di nuove mappe tematiche dove sperimentare nuove meccaniche di gioco, ci siamo ritrovati più affamati di prima. Al punto di doverci fermare un attimo per non ritrovarci sommersi di materiale. Per nostra fortuna, ad essere onesti, abbiamo un flusso pressoché infinito di idee interessanti su come realizzare arene e campi di battaglia, idee che derivano dall’esperienza del nostro Team, dall’intero universo di Blizzard e persino dalla nostra community. Quindi no, non c’è il minimo rischio di trovarsi a corto di idee entusiasmanti da cui attingere. I giocatori ci hanno chiesto di realizzare arene che si rifanno all’universo di WoW o di Diablo, e con Infernal Shrines (e l’introduzione di Kharazim) li abbiamo ascoltati. E questo è soltanto l’inizio: abbiamo moltissime cose attualmente in sviluppo, alcune di queste in uno stadi ancora embrionale ma altre già in buone condizioni. Il bello deve ancora venire, insomma: e l’attesa sarà abbondantemente ripagata.

rexxar

Tra i vari annunci effettuati durante il Media Briefing, siamo rimasti piacevolmente stupiti da Rexxar ma, soprattutto, da Kharazim, l’indimenticabile Monaco della serie Diablo. Stando a quanto abbiamo osservato, ci sembra un personaggio dalle potenzialità devastanti – come del resto lo stesso Rexxar, anche se così di primo acchito non ci sembra il personaggio più adatto per iniziare la propria avventura con Heroes of the Storm. Siamo fuori strada?

Assolutamente no. Kharazim è un personaggio meraviglioso: certo, impossibile negare il suo fascino – che farà sicuramente presa in chi ha trascorso anni giocando a Diablo. Ma anche in un’ottica di gameplay, si tratta di un PG estremamente interessante. Sarà possibile sfruttare le sue doti da healer per curare i compagni di squadra in difficoltà, oppure farlo evolvere coi Tratti Trascendence o Iron Fist per renderlo letale nel combattimento corpo a corpo. Skill come il Radiant Dash, il Breath of Heaven o l’incredibile Deadly Reach, se usate con il giusto approccio tattico, rendono Kharazim un autentico prodigio sul campo di battaglia: e questo senza considerarne le tecniche più avanzate, come la Seven Sided Strike o il Divine Palm, che – ve ne accorgerete – può siglare la sottile differenza tra rischiare di perdere un incontro e perderlo davvero. Allo stesso tempo, tuttavia, Kharazim non è un personaggio per tutti: la sua vocazione al combattimento melee ravvicinato si sposa bene con quei giocatori più tecnici, capaci di attaccare al momento migliore, che non temono attacchi a distanza – o che quantomeno sanno come gestirli. Un neofita avrebbe probabilmente delle difficoltà iniziali, non lo mettiamo in dubbio, anche se Heroes of the Storm, pur non essendo semplicissimo, è accessibile praticamente da chiunque.

Heroes of the Storm Image 1

A tal proposito, parliamo per un attimo della “semplicità”. Durante lo sviluppo del gioco avevate già chiaro in mente di creare un gameplay così “facile” come si dice in giro o piuttosto è qualcosa a cui siete arrivati soltanto in un secondo momento, rimaneggiando le meccaniche iniziali del titolo?

La semplicità è uno dei pilastri del lavoro di Blizzard, sia che si tratti di game design, di direzione artistica o persino di sviluppo. Siamo fermamente convinti che per realizzare i giochi migliori sia necessario partire da dei piccolo pezzi di gameplay, il più semplici possibili, e accatastarli a mo’ di pila uno sopra l’altro. Guardate le carte di Hearthstone: semplicissime nel design, ma quando iniziano ad interagire tra di loro fanno faville. E tutto diventa più interessante, più profondo. E più difficile. In Heroes of the Storm abbiamo fatto la stessa cosa: abbiamo unito una serie di “mattoncini” semplici, immediati, facilmente intuibili da chiunque. Ma una volta uniti parte il meccanismo, gli ingranaggi ruotano alla velocità della luce e di colpo le cose da fare sono tantissime. E ancor più di colpo ti accorgi che, diamine, fare determinate cose è facile solo in linea di principio! Ora ci sono mille variabili da considerare, altrettanti aspetti da tenere a mente che complicano le cose. E questa è la bellezza di Heroes of the Storm: un’idea semplice ma allo stesso tempo raffinata, che sì, permette anche a giocatori senza esperienza nel genere dei MOBA di gettarsi nella mischia e portarsi a casa più di qualche soddisfazione. Anche se, più ci si addentra nel nostro gioco, più si capisce quante siano le possibilità. Molti ragazzi della community ci hanno detto “Hey, all’inizio non avremmo mai pensato che sarebbe diventato così tosto“. E questo ci rende orgogliosi, perché dimostra la bontà del nostro gameplay. Anche perché, lo ripetiamo, semplicità non significa affatto mancanza di strategia o di profondità. Heroes of the Storm è “facile da imparare, difficile da padroneggiare”, e fidatevi che non si tratta affatto di una frase fatta.

Quindi non siete preoccupati che questa semplicità possa costarvi l’interesse di giocatori di DotA o LoL?

Assolutamente no. Rispettiamo la concorrenza, e sappiamo quanto di buono hanno fatto. Ma chiunque sia curioso di provare Heroes of the Storm è il benvenuto. E siamo sicuri che, se gli dedicherà il giusto tempo, capirà che ci sono molte e molte più cose da fare di quanto al primo impatto potesse pensare. E molto più difficili del previsto.

heroes of the storm battleground

Un’ultima domanda: perché Blizzard All-Stars è diventato Heroes of the Storm?

Durante le fasi di sviluppo, il nostro gioco ha avuto più di qualche nome in codice, tra cui per l’appunto Blizzard All-Stars. Quando ci siamo resi conto di avere qualcosa di veramente esplosivo tra le mani, abbiamo capito che quello che ci serviva era un nome più potente, altisonante, che trasmettesse da subito il senso autentico del gioco senza tradire le origini – e i tradizionali stilemi – di Blizzard. Abbiamo vagliato diverse ipotesi e alla fine abbiamo scelto proprio Heroes of the Storm. Forte, imponente… e se non è un titolo alla Blizzard questo !


TutteleAnteprime
Bello, simpatico, intelligente e super esperto di videogiochi, ha sviluppato un'incredibile capacità nello scrivere cazzate.. Gioca ai giochini elettronici dall'86 e ci scrive a riguardo dal 2006 o giù di lì.. Ma non fateglielo notare, che poi si monta la testa..

Lost Password