Magic Soul – Intro pack di Magic Origins

Magic Soul – Intro pack di Magic Origins

…chi ben comincia…

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Finalmente anche Magic Origins è disponibile nei negozi e mentre aspettiamo la nuova stagione di standard per vedere quali saranno le effettive modifiche del metagame, concentriamoci su chi sta iniziando a giocare a Magic o ha iniziato da poco. Destinati principalmente a questa fascia di giocatori, quella degli intro pack è ormai una linea di prodotti più che consolidata. Si tratta infatti di mazzi precostruiti da 60 carte, pronti da giocare, con all’interno un inserto strategico che riassume al volo le regole di gioco, un inserto che presenta Magic Origins e spiega come giocare il mazzo e infine due bustine di Magic Origins sigillate, presenti all’interno dello scatolo colorato sul quale poggia il mazzo. In più ogni mazzo possiede una carta rara foil con illustrazione alternativa.

Hixus

Hixus, maestro di Gideon

Domina

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
14 Pianura
10 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Hixus, Guardiano della Prigione
Consacratrice di Campioni
Chierica dell’Ordine del Fronte
Cavaliera della Via del Pellegrino
Lama Franca di Topa
Aviana Risoluta
Guardiani di Valeron
Fanteria Pesante
Castellana della Roccaforte
Patrona dei Valorosi
Colosso delle Zone di Confine
Sentinella della Guardia Eterna
Ingoiatore di Boscovasto

[/Creatures] (0)

[Spells] (13)
Nebbia Avvolgente
Balzo Possente
Crescita Titanica
Trappola di Liane
Istinti Selvaggi
Vincolo dello Ieromante
Valore ad Akros
Valore Cavalleresco

[/Spells] (0)

Il mazzo a base bianca ricalca la storia di Gideon, concentrandosi principalmente sul suo arrivo a Bant. Infatti ci troviamo davanti a un verde/bianco concentrato sull’utilizzo della nuova abilità Rinomare e sulle creature. Il reparto terre è decisamente classico, con una buona parte dedicata al colore principale, una un po’ più piccola per il colore secondario e una monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione per fixare i colori.
Come già anticipato, il reparto creature è bello corposo, composto da ventidue esemplari con le zampe di cui la metà con l’abilità rinomare a disposizione. Tra queste creature le migliori sono sicuramente: Castellana della Roccaforte, che scende in fretta e possiede cautela, quindi anche quando sarà attaccante, non mancherà di rimanere a difesa dei nostri punti vita; Colosso delle Zone di Confine che non solo è un 6/6 a costo 5, ma oltre a non poter essere bloccato se non da una sola creatura, possiede anche il valore di rinomare più alto di tutte: rinomare 6. Una volta inflitto danno a un giocatore insomma, avremo dalla nostra un bel 12/12; Guardiani di Valeron, che oltre a possedere rinomare già da sé, simuleranno un motore di pesca per ogni volta che rinomeremo una nostra creatura. Abbiamo poi Patrona dei Valorosi, strettamente collegata alle abilità con segnalini +1/+1 e quindi anche con rinomare, visto che oltre a essere un 4/4 volante, aggiunge anche un segnalino +1/+1 su ogni creatura che ne abbia già uno quando entra nel campo di battaglia.
Nel reparto magie possiamo trovare invece delle magie di potenziamento per rendere più minacciose le nostre creature. Fatta eccezione per Trappola di Liane, infatti, tutte le magie che possediamo sono volte a questo scopo, anche quelle come Vincolo dello Ieromante, destinate a controllare il campo.
Questo è un mazzo molto divertente da giocare, ma non possiede neanche una rimozione secca. Tuttavia possiamo contare sull’aiuto di Hixus, Guardiano della Prigione per esiliare una creatura che ci ha inflitto danno, mentre su Istinti Selvaggi per simulare una rimozione grazie al potenziamento e alla lotta che questa carta offre.

Alhammarret

Alhammarret, maestro di Jace.

Librati

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
14 Isola
10 Pianura
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Spiritella Furfante
Bue col Giogo
Stella Marina dei Sigilli
Solca-acqua
Barriera di Nivix
Geist della Torre
Grifone alla Carica
Viverna del Rombo di Tuono
Alcefalo Totemico
Genio delle Lame Incorporee
Sacerdote Guerriero Aviano
Alhammarret, Sommo Giudice

[/Creatures] (0)

[Spells] (13)
Negare
Camminare sui Nembi
Tramutare in Rana
Indagine per Omicidio
Bagliore Celestiale
Idrofrusta
Mani della Guarigione
Claustrofobia
Vincoli di Oppressione

[/Spells] (0)

Da Bant passiamo a Vryn, il bianco rimane, ma perdiamo il verde per guadagnare il blu. Il reparto terre è praticamente identico a quello del mazzo poco sopra, utile a supportare quella che sarà la nostra strategia control grazie alla grande quantità di Isola di cui disponiamo. Come al solito, Terre Selvagge in Evoluzione ci aiuterà a sistemare i colori qualora ne avessimo bisogno.
Anche qui il reparto creature è piuttosto corposo, pensato principalmente per controllare il campo e pescare carte. Spiritella Furfante, Stella Marina dei Sigilli e Geist della Torre aiutano a sistemarci la mano, mentre le altre creature si rivelano volanti utili perché evasivi, potenziabili grazie a Viverna del Rombo di Tuono. Sebbene tra le creature non si disponga di vere e proprie rimozioni, Alhammarret, Sommo Giudice funge bene sia da chiusura che da rimozione, impedendo addirittura che un giocatore lanci una determinata carta della sua mano.
Essendo un control non possiamo dimenticare il reparto magie, con rimozioni e pseudo-rimozioni come Bagliore Celestiale, Tramutare in Rana, Idrofrusta, Claustrofobia e Vincoli di Oppressione. Abbiamo poi un solo counter: Negare e un incantesimo che dona volare a quelle poche creature del nostro esercito che non lo posseggono. Oltretutto fa anche pescare.
Decisamente un mazzo più cervellotico rispetto agli altri, dove tutto si basa sullo schierare creature di piccola taglia mentre blocchiamo il gioco avversario e con quelle strappare abbastanza punti vita da poter chiudere la partita.

Kothophed

Kothophed, maestro di Liliana.

Patti

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
14 Palude
10 Montagna
[/Lands] (0)

[Creatures] (20)
Lama Crudele di Malakir
Ghoul Barcollante
Predone Sacco di Carne
Guscio Nantuko
Centauro Risvegliato
Servitore Non Morto
Bruto di Ciottoli
Vincitore Affascinante
Segugio Infernale Ardente
Redivivo
Kothophed, Accaparratore di Anime

[/Creatures] (0)

[Spells] (15)
Impulso Infuocato
Rubare l’Anima
Atto di Tradimento
Trappola Notturna
Peso dell’Ade
Rinascita Crudele
Evocazioni Necromantiche
Furia di Chandra
Fame Sacrilega
Scintilla di Chandra
Fiammata Devastante

[/Spells] (0)

Qui devo ammettere che la Wizards of the Coast mi ha sorpreso. Tutti gli altri mazzi hanno, nella scelta dei colori, una correlazione con il planeswalker del colore a cui si riferiscono e per Liliana mi sarei aspettato di vedere un mazzo bianco/nero (Dominaria) o uno blu/nero (Innistrad) e invece ecco un mazzo rosso/nero, che in Magic Origins rappresenta Regatha, il piano di arrivo di Chandra dopo l’accensione della sua scintilla. Ma forse non è il caso di soffermarsi troppo su questi dettagli ed è meglio passare al mazzo. Il reparto terre è pressoché identico a quelli precedenti, sempre con la monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione che aiuta a fixare i colori in campo.
Le creature seguono tutte, seppur in modi diversi, quella che è la strategia del mazzo: sacrificare. Abbiamo infatti tra le nostre fila della vera e propria carne da macello (Ghoul Barcollante, Centauro Risvegliato, Servitore Non Morto, Bruto di Ciottoli), utile nei primi turni per strappare qualche punto vita per poi diventare merce per i nostri sacrificatori. Poi abbiamo la sezione riguardanti i sacrificatori appunto, ovvero quelle creature che hanno abilità inerenti al sacrificio di creature che controlliamo: Guscio Nantuko, Vincitore Affascinante, Segugio Infernale Ardente. Si, qui ho inserito anche il Vincitore Affascinante perché con la sua abilità aggiunge carne da macello prendendola direttamente al nostro avversario, senza doverci preoccupare di restituirgliela. Abbiamo poi una chiusura molto forte che è Kothophed, Accaparratore di Anime, all’occasione utile anche come motore di pesca vista la quantità di carte del nostro avversario che mandiamo al cimitero.
Se il reparto creature si concentra sul sacrificio, quello delle magie si sposta anche sulla rimozione. Rubare l’Anima, Impulso Infuocato, Peso dell’Ade, Furia di Chandra, Fame Sacrilega, Scintilla di Chandra e Fiammata Devastante servono proprio a questo, mentre carte come Rinascita Crudele e Evocazioni Necromantiche ci aiutano a recuperare le cose migliori che sono finite al cimitero.

Pia e Kiran

I genitori di Chandra: Pia e Kiran Nalaar.

Costruisci

[Lands] (24)
Terre Selvagge in Evoluzione
13 Montagna
10 Isola
[/Lands] (0)

[Creatures] (24)
Costrutto Vincolato
Lucertola a Soffietto
Servitore Runico
Esploratore Sotterraneo
Guardia Marittima
Capo della Fonderia
Ariete Compressore
Creaingranaggi di Ghirapur
Ingegnere dei Totteri
Automa Guardiano
Aspirante Aeronauta
Svuotamagie Separatista
Pia e Kiran Nalaar
Canaglia dei Turbinanti
Artefice Solitaria
Errante Vulcanico
Protettore dell’Anello Magico

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Anello Prismatico
Fiala dell’Alchimista
Sete di Sangue Contagiosa
Disperdere
Griglia Eterea di Ghirapur
Rivelazione dell’Artefice
Meteorite

[/Spells] (0)

Sapete che io ho una particolare passione per i mazzi rosso/blu, quindi come non poteva non piacermi questo? Se si volesse andare a costruire un UR artifact in T2, partire da questo mazzo non sarebbe una cattiva idea. Come al solito il reparto terre non porta molte differenze, anche se in questo caso presenta ventiquattro terre contro le venticinque dei mazzi precedenti. Ovviamente la monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione non poteva mancare. Il reparto creature è invece molto interessante in quanto non presenta un gran numero di artefatti come ci si aspetterebbe, ma basa tutto il suo gioco sulla creazione di pedine tottero (che sono artefatti) e con quelle andare poi a chiudere la partita. Costrutto Vincolato, Servitore Runico e Ariete Compressore sono tra le creature artefatto migliori, potenziabili da Capo della Fonderia. Per migliorare il mazzo non sarebbe una cattiva idea mettere quattro copie di quest’ultimo, andando magari a togliere i due Automa Guardiano che poco ci azzeccano col mazzo. Ma come detto prima, tutto si basa sulla produzione in massa di totteri, quindi ecco arrivare: Aspirante Aeronauta, Creaingranaggi di Ghirapur, Ingegnere dei Totteri, Canaglia dei Turbinanti e Pia e Kiran Nalaar. Questi ultimi particolarmente sinergici grazie all’abilità di trasformare i totteri direttamente in danni in faccia all’avversario. Altra carta molto utile è Artefice Solitaria, che se entra a partita avanzata può causare non pochi danni, mentre a chiudere la partita ci penserà Protettore dell’Anello Magico, l’unico vero creaturone del mazzo.
Tra le magie troviamo altre sinergie con gli artefatti grazie a Griglia Eterea di Ghirapur e Rivelazione dell’Artefice, mentre Disperdere è la nostra unica pseudo-rimozione. Interessanti anche le tre copie di Sete di Sangue Contagiosa, che potenzia una nostra creatura volante e se viene distrutta ci permette di cercarne un’altra.

Dwynen

Dwynen, capo della banda di elfi a cui Nissa si associa una volta giunta su Lorwyn.

Battuta

[Lands] (24)
Terre Selvagge in Evoluzione
11 Foresta
12 Palude
[/Lands] (0)

[Creatures] (25)
Arciere Arcospinoso
Elite di Dwynen
Elfa Visionaria
Doratore di Foglie
Lupo di Legnobranco
Eremita dagli Artigli Uncinati
Idra Divoramana
Mago della Forza di Yeva
Sciamana di Pontemorto
Assassina di Mal’Occhi
Sciamana della Banda
Messaggero Silvano
Dwynen, Daen di Foglia Dorata
Ragno Aerotrappola

[/Creatures] (0)

[Spells] (11)
Potere delle Masse
Valzer Macabro
Trappola Notturna
Peso dell’Ade
Consacrazione del Sangue
Massacro di Mal’Occhi
Invocazione Joraga

[/Spells] (0)

E chiudiamo la recensione degli intro pack con quello dedicato a Nissa. Ci troviamo davanti un mazzo verde/nero, che in Magic Origins rappresenta Lorwyn, la cui strategia è fortemente tribale, dedicata agli elfi. Anche qui troviamo ventiquattro terre, con una ripartizione tra i due tipi di terra base leggermente più equilibrata e con la sempre presente monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione. Essendo un mazzo tribale, il reparto creature è popolato quasi esclusivamente da elfi, alcuni più utili di altri, ma tutti contribuiscono alla causa e fanno numero per quello che forse è il più forte di tutti: Sciamana della Banda. Qui ne sono presente solo due copie, che personalmente porterei subito a quattro togliendo i due ragni (Eremita dagli Artigli Uncinati e Ragno Aerotrappola), utili contro le creature volanti e come muri, ma poco sinergici col mazzo. Anche il Mago della Forza di Yeva non torna poi così utile, quindi personalmente lo sostituirei al volo con due Elfo Mistico, portandoli poi a quattro togliendo Doratore di Foglie. Meglio pagare un mana in meno per avere un 1/1 piuttosto che pagare due mana per un 2/1 con la stessa identica abilità. Dwynen, Daen di Foglia Dorata fa da signore nel mazzo, potenziando tutti gli altri elfi, mentre Assassina di Mal’Occhi imita una piccola rimozione. Torna utile anche Sciamana di Pontemorto per costringere l’avversario a scartare, mentre con Elfa Visionaria possiamo pescare.
Nonostante la presenza del nero, le rimozioni sono ridotte all’osso, con solo Massacro di Mal’Occhi e Peso dell’Ade. Abbiamo poi Trappola Notturna come scartino e Valzer Macabro per fare recursion dal cimitero e recuperare i nostri elfi migliori morti in battaglia. Invocazione Joraga e Potere delle Masse sono invece potenziamenti pensati per soverchiare le creature avversarie e strappare i punti vita finali.

Da come si può vedere, non esiste un mazzo intro pack più forte, ma tutto sta a come si gioca e alla strategia per la quale si è più portati. Vi piace fare numero con le creature e attaccare? Domina la Battaglia e Battuta di Caccia fanno al caso vostro. Vi piace l’interazione tra le carte in campo? Costruisci la Vittoria e Patti Demoniaci sono la scelta migliore. Se infine siete matti per i mazzi un po’ più controllosi, sicuramente Librarsi in Volo è un ottimo punto di partenza. Anche per questa settimana è tutto, vi aspetto martedì prossimo con un nuovo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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