Batman Arkham Knight – Guide alle Sfide Enigmista

Batman Arkham Knight – Guide alle Sfide Enigmista

Ed eccoci alla prima delle nostre numerose guide su Edward Nigma aka l’Enigmista, l’ossessivo compulsivo più opprimente nonché attivo nella città. Il totale enigmi da risolvere infatti, che comprende non solo la sub-quest Vendetta dell’Enigmista di cui parleremo fra poco ma anche indovinelli, vittime da salvare e numerosi collezionabili da trovare, ammonta a ben 243.

La guida è risolutiva delle 10 missioni contrassegnate dal simbolo qui sotto:

Batman ?

Ogni sfida richiede l’uso della Batmobile perciò, prima di poterle risolvere tutte, dovrete seguire la trama fino ad abbassare i tre ponti di collegamento. Ricalibrate i vostri sensi da detective e seguiteci lungo il tortuoso percorso che aiuterà Catwoman a sbarazzarsi di una collana piuttosto… esplosiva.

Schermata-Enigmista

SFIDA #1 – SCALO FERROVIARIO DI CAULDRON

Questa prova sarà disponibile prima che veniate informati del rapimento di Catwoman da parte di Nigma, dunque potete risolverla subito ed evitare la scelta della chiave che caratterizzerà le altre sfide; oppure, se volete fare le cose meno sporche, vi basterà aspettare di essere chiamati all’orfanotrofio. In ogni caso dovrete affrontare un tracciato automobilistico diviso in tre fasi, ciascuna diversa dalla precedente in termini di tempo limite e complessità.

Dimostrate la vostra abilità di piloti, soprattutto nell’uso dei postbruciatori, e date il primo scacco a Nigma, che ovviamente non ammetterà la sconfitta. Per chi di voi ha scelto di giocare pulito, ecco come avere la chiave corretta.

SFIDA #2 – CHINATOWN

Qui affronterete un vero e proprio rompicapo. Come prima cosa, portate la macchina al livello superiore, scendete e posizionatevi sul pulsante verde. Da qui attivate il controllo remoto della Batmobile (ricordate di tenerla lontana da voi, altrimenti entrerete in automatico), portatevi sulla pedana reclinabile, attivate il blocco Enigmista per rimuovere il fermo e una volta che il vostro peso l’avrà sollevata del tutto, attivatelo ancora per bloccarla lì.

Salite, guidate fino al lato opposto della caverna e ripetete la medesima operazione con la seconda pedana: datevi velocità con i postbruciatori ma ricordate che il blocco Enigmista agisce sulla piattaforma dove dovrete atterrare dopo il salto, dunque una volta in volo non dimenticate di attivarlo. Ora non vi resta che dare corrente tramite il verricello elettrico e risolvere il puzzle delle chiavi: avete fatto un altro passo avanti per la disfatta di Nigma.

SFIDA #3 – ORFANOTROFIO

Per vivacizzare un po’ l’atmosfera e non annoiare del tutto la nostra gatta preferita, dentro l’orfanotrofio sono state anche preparate diverse stanze rompicapo da superare in coppia. Tornati laggiù, avrete l’accesso bloccato da un banale enigma a pressione: dovete comporre un punto interrogativo ruotando la parte centrale del pavimento premendo i pulsanti sul cancello.

Pronti ad affrontare “Matematica di base”? Posizionate i due personaggi su ciascuna pedana a pressione, poi date un’occhiata allo schermo davanti a voi: la sequenza numerica sullo schermo di Batman si riferirà all’ordine con il quale attivare i pulsanti nelle vesti di Catwoman. E viceversa, ovviamente.

Batman: 3 – 1 – 4 – 5 – 2. Catwoman: 1 – 3 – 5 – 2 – 4.

Fatto questo, la sola cosa che vi separa dalla chiave è malmenare qualche robot che l’Enigmista ha inutilmente scatenato per bloccarvi. Dateci dentro.

SFIDA #4 – ELLIOT MEMORIAL HOSPITAL

Secondo tracciato automobilistico, piuttosto schiacciante a dire la verità. Questa volta Nigma controllerà parte del percorso ma voi fate buon uso di postbruciatori e derapata per dimostrargli chi è il vero Cavaliere del circuito. Ora non rimane che risolvere il puzzle e guadagnare la vostra quarta chiave.

SFIDA #5 – CASINÒ DI GOTHAM

E siamo arrivati a metà della sub-quest. Una prova semplice, solo un po’ frustrante verso la fine: saranno messe alla prova le vostre abilità nella planata, unico requisito richiesto per la risoluzione. Eiettatevi fuori dalla Batmobile per avere slancio e, uno alla volta, premete i tre pulsanti sui muri. Scontrarvi con le lame vi costringerà a ricominciare l’ultima parte dall’inizio. Non lasciate attendere troppo Catwoman: questo gioco la sta annoiando.

SFIDA #6 – ORFANOTROFIO

Di nuovo sui vostri passi, stavolta per cimentarvi in “Introduzione alla fisica”. L’obiettivo è indirizzare una carica elettrica a destinazione grazie a pulsanti a pressione variabile, sensibili al peso: eccovi la sequenza corretta da seguire.

Pedana Sinistra: Batman.

Pedana Centrale: Catwoman.

Pedana Destra: Batman + Catwoman.

Pedana Centrale: Batman.

Pedana Sinistra: Batman + Catwoman.

Aspettate che la carica passi il relativo tubo prima di spostare i personaggi. Una volta risolto, mettete il Cavaliere sulla pedana che si attiverà e lasciate la gatta a vedersela con i nemici: questa nuova variante di robot è specifica per ognuno dei due personaggi. Rosso per Catwoman, azzurro per Batman. Attaccare il nemico sbagliato significherà subire danni, perciò state attenti.

SFIDA #7 – DIVINITY CHURCHYARD

Una prova dove il verricello elettrico la fa da padrone. Dovrete abbassare il livello dell’acqua nella stanza e per farlo occorrerà raggiungere tre pulsanti in altrettante aree “nascoste” nelle pareti della cisterna; per il primo anello vi basterà posizionarvi nella zona numerata corrispondente, agganciare la Batmobile e calarvi lungo il muro per farlo ruotare finché non raggiungerete il punto contrassegnato in verde. Il procedimento è uguale per il successivo.

Dopo esservi sbarazzati dei robot che cercheranno di ostacolarvi, tornate nell’auto appesa al muro e, per rendere accessibile il terzo anello, ruotate il secondo in direzione opposta fino a quando vi sarà possibile, poi risalite e portatevi in corrispondenza del numero 3; calatevi fino in fondo, sbloccate l’ultima area e salite sul pulsante. Si attiveranno così due torrette di guardia. Controllate la Batmobile per distruggerle e risolvete il puzzle della chiave.

SFIDA #8 – ORFANOTROFIO

“Trappole mortali avanzate”, così l’Enigmista ha chiamato l’ennesima stanza, non è che un labirinto privo di pareti: i personaggi dovranno giungere ai pulsanti attraversando secondo schema una pavimentazione elettrificata. Sbloccate il passaggio per Selina, così che possa passare nell’altra metà, poi cominciate: esattamente come per la sfida #3, ciò che vedete con gli occhi di uno corrisponde al tragitto del compagno. Seguite con attenzione il percorso e non fatevi ingannare quando il tabellone ruoterà su se stesso. Alla fine, affrontate i robot che vi attaccheranno e recuperate l’ottava chiave.

SFIDA #9 – TERMINAL TRAGHETTI RANELAGH

Ultimo tracciato automobilistico. E per questo, il più complesso. Dovrete davvero dar fondo a tutte le vostre capacità da piloti, soprattutto durante il terzo giro dove Nigma controllerà l’intero percorso e non vi lascerà tregua. Sarete costretti diverse volte a correre lungo i muri ma fate attenzione, non sempre usare al massimo i postbruciatori si rivelerà la soluzione migliore: a volte bastano semplicemente dei colpi leggeri per mantenervi in equilibrio. Con questa siamo a nove chiavi. L’ultima prova vi aspetta all’orfanotrofio.

SFIDA #10 – ORFANOTROFIO

Ci siamo, l’enigma finale. Si tratta di un puzzle e per risolverlo vi servirà la Carica Elettrica Remota che, vi ricordiamo, si può prendere al Dipartimento di Polizia nella stanza delle prove; dovrete spostare i blocchi puntando all’elettromagnete industriale corrispondente alla fila che volete spostare, così da liberare la traiettoria del raggio laser. Processo da ripetere tre volte. Il peso di Catwoman impedirà a un determinato contenitore di spostarsi e sarà cruciale per la riuscita della prova: scegliete con cura la sua posizione.

Finalmente liberata Selina dalla collana con il botto, potete abbandonare l’orfanotrofio… e invece no. Furioso per la sconfitta subita, Nigma sfonderà l’ingresso e ingaggerà un breve scontro fiancheggiato dai suoi fedeli robot: a lui non potete infliggere danno ma eliminare gli automi lo farà ritirare con la promessa di battersi davvero soltanto una volta risolti tutti i suoi enigmi.

Congratulazioni. Avete impedito all’Enigmista di compiere la sua vendetta ma questo non lo fermerà: c’è ancora molto da fare per ristabilire l’ordine a Gotham, dunque non perdetevi le altre nostre guide in arrivo. Stay tuned!

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Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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