L’E3 di Project Morpheus

L’E3 di Project Morpheus

Los Angeles – Nelle settimane precedenti all’E3, erano molti i segnali che suggerivano un focus neanche troppo inaspettato sulla Realtà Virtuale: futuro del gaming per molti, scomodi ammennicoli che utilizzeranno in pochi per non più di mezz’ora consecutiva, per i detrattori. E mentre Oculus se la canta e se la suona con una conferenza E3 (molto pre-) tutta sua in un’altra città, forte dell’annuncio dei controller che supporterà (gli Oculus Touch e il pad di Xbox One) ma al contempo col fianco scoperto per via di una line up davvero poco esaltante, tante altre aziende si sono buttate sul carrozzone senza avere le idee troppo chiare, sfornando poco brillanti ed efficaci scatolotti da utilizzare insieme agli smartphone, restando però nel più completo anonimato, nonostante lo showfloor a disposizione.

L’unica in grado di competere (considerando Hololens un qualcosa di concettualmente differente e fuori parametro, se farà anche solo un decimo di quel che promette) sembra essere proprio Sony, che non sembra aver però approfittato della sua emozionante conferenza per dare il colpo di grazia col suo visore Project Morpheus. Era lecito attendersi un ruolo, se non da protagonista, almeno da comprimario, così come una finestra di uscita più precisa di un generico 2016, e almeno una prima ipotesi di prezzo, magari per tastare il terreno e pesare le reazioni del pubblico, allettato da questa nuova tecnologia, ma non ancora abituato a dovere all’idea che il costo della stessa non sarà proprio abbordabilissimo (nella speranza di essere smentiti).

Ci siamo dovuti invece accontentare di un’intensa mezz’ora di prova di alcune delle tech demo presenti, alcune delle quali diventeranno giochi effettivi, altre sono servite (e serviranno) soltanto a mostrare con mano (e con occhi) le potenzialità della “Realtà Virtuale”, con una versione migliorata del prototipo: aggiornamento dell’immagine a 120 HZ, schermo OLED da 5,7 pollici (invece del precedente LCD da 5), risoluzione 1920 x 1080 pixel, e 100° di campo visivo. Lo abbiamo indossato sia con gli occhiali che senza, apprezzandone la confortevolezza in entrambi i casi, godendoci anche le linee sinuose e il design davvero piacevole (e potenzialmente definitivo) mentre lo sviluppatore di turno ci aiutava con il rapido setup, agevolato da un apposito tastino presente sotto la parte anteriore del visore.


Battlezone

Sviluppato da Rebellion, è il remake del classico del 1980 sviluppato da Atari, vero e proprio padre della Realtà Virtuale. Una versione più colorata e al neon, veloce e frenetica, tra salti, esplosioni e smitragliate. L’abitacolo visto con i propri occhi, il vivere dall’interno di uno dei futuristici carri armati, il gameplay semplice ed immediato, sono tutti elementi perfettamente in grado di generare lo stesso stupore dell’originale, permettendo di vedere e vivere in prima persona quel che “un’accozzaglia di linee verdi su sfondo nero” riusciva a suscitare nei gamer dell’epoca.

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EVE: Valkyrie

Non ha bisogno di molte presentazioni, visto il suo ruolo di apripista anche dalle parti di Oculus Rift, spin-off in salsa dogfight dell’MMO di CCP sviluppato nativamente con la VR in mente, e che permette di controllare una navicella nello spazio profondo in combattimenti multiplayer resi ancor più intensi dalla visuale. I primi 10 minuti li passerete a provare ad afferrare le varie leve e a fissare le braccia cibernetiche del vostro alter ego, e a controllare se nel cielo stellato c’è qualche stella cadente in arrivo.

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Kitchen

Una tech demo che difficilmente vedremo completamente giocabile è Kitchen di Capcom, un adrenalinico esempio delle esperienze che solo la VR può offrire: una cucina semi-distrutta, nella quale ci ritroviamo indossando i panni di un prigioniero seduto, inerme e con le mani legate, terrorizzati dallo spettacolo che cisi para davanti. Un individuo col quale condividiamo lo stesso triste destino prova a liberarci con un coltello, ma l’arrivo di una bestia immonda interrompe qualsiasi proposito. Il chiodo sulla bara lo battono dei rumori che provengono dalle scale dove viene trascinato il nostro presunto amico: l’audio lascia poco spazio all’immaginazione, tra urla, fluidi che fuoriescono e carne che si contorce, un semplice l’antipasto di quel che la malvagia cucina ha da offrire. Spoiler: cuore a mille e sudori freddi.

Kitchen


London Heist

La chiusura in bellezza l’affidiamo alla doppia demo di London Heist, incentrata su due particolari momenti (e set di azioni da effettuare con i due Move): il primo è un interrogatorio, ancor più intenso visto il bestione che ci urla in faccia e ci costringe ad alzarci e a rispondere ad un telefono, simulando il gesto col controller. I momenti successivi ci portano a rivivere un flashback creato appositamente dagli sviluppatori per farci divertire prima, aprendo cassetti e girando chiavi, e in seguito prendendo confidenza con le armi. L’altra demo è incentrata su quest’ultime, con il succitato bestione, stavolta al nostro fianco, impegnato a guidare un veicolo. Abbiamo passato buona parte dell’introduzione “chiacchiereccia” ad aprire il parasole, a smanettare con i bocchettoni dell’aria e a posare i caricatori dell’uzi in nostro possesso un po’ dove capitava, salvo poi ritrovarci nel bel mezzo di un inseguimento, tra van e moto da riempire di piombo sparando ai conducenti e alle ruote, e all’arma da ricaricare, anche in questo caso, imitando un vero e proprio killer e scimmiottando il movimento della ricarica.

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Piccole azioni che, oltre a dare finalmente senso al bistrattato PlayStation Move, aumentano e di molto l’immersività alla quale punta Project Morpheus. Il visore di Sony si presenta già da ora splendido esteticamente e comodo da indossare, con una risoluzione apprezzabile e, soprattutto, accompagnato da disturbi solo lievi (tenendo conto del caldo, della fatica – era l’ultimo appuntamento della giornata – e del panino disgustosamente fritto di qualche ora prima), tallone d’Achille per via della sua estrema soggettività (tra chi non resiste 5 minuti, e chi supera la mezz’ora, se non l’ora, consecutiva senza alcun problema).

L’E3 di Sony è stato segnato dagli annunci pazzeschi (c’è chi sta ancora piangendo per The Last Guardian e il remake di Final Fantasy VII), ma da poca Realtà Virtuale. Quel poco però ha lasciato un segno davvero positivo, ma sarebbe un azzardo lanciare già da ora previsioni di qualsiasi tipo: lo svantaggio principale di Project Morpheus, allo stato attuale, è il suo legame con PS4, e l’utenza console, si sa, è quella meno avvezza alle sperimentazioni e alle nuove tecnologie.

Ne sapremo (e vedremo) di più alla Gamescom di agosto? Stay tuned!


Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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