Magic Soul – Draftare Modern Masters 2015, Parte 2

Magic Soul – Draftare Modern Masters 2015, Parte 2

…gli archetipi nelle accoppiate nemiche!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Continuando il percorso intrapreso la settimana scorsa, procediamo con la seconda parte dell’articolo su come draftare Modern Masters 2015, occupandoci questa volta degli archetipi draftabili nelle coppie di colori nemiche. Non mi dilungherò oltre nel presentare l’espansione o nell’introduzione dell’articolo, mi limito solo a rimandarvi alla prima parte qualora non l’abbiate ancora letta.

Nota: Il prodotto è distribuito in Europa solo in lingua inglese. Generalmente utilizzo a prescindere i nomi italiani di carte e abilità, ma per evitare confusione per Modern Masters 2015 farò un’eccezione e utilizzerò i nomi inglesi sia per le carte che per le abilità.

Bianco/Nero

E si parte come sempre dall’accoppiata con il bianco, che affiancato al nero ci porterà a draftare il WB Soulcraft. Sebbene non esista ufficialmente, il termine “Soulcraft” indica tutte quelle carte con abilità inerenti al lancio di magie spirito o arcano, affiancandosi anche all’abilità Soulshift (Muta-anima) che ritorna in questi due colori. Questo è un archetipo midrange, pensato per avere una buona dose di controllo e prendere tempo mentre si apparecchia il campo con gli spiriti, possessori di abilità innescate inerenti al lancio di magie spirito o arcano.

Mitiche: Iona, Shield of Emeria
Rare: Ghost Council of Orzhova, Swans of Bryn Argoll, Long-Forgotten Gohei, Midnight Banshee
Altre rare utili: Battlegrace Angel, Profane Command
Non comuni: Hikari, Twilight Guardian, Devouring Greed, Pillory of the Sleepless, Restless Apparition, Spectral Procession
Comuni: Kami of Ancient Law, Moonlit Strider, Otherworldly Journey, Terashi’s Grasp, Waxmane Baku, Death Denied, Ghostly Changeling, Nameless Inversion, Plagued Rusalka, Scuttling Death, Thief of Hope, Waking Nightmare

Lo so che può sembrare strano vedere un angelo come Iona tra le fila di un archetipo basato su spiriti o arcani, ma questo è l’unico degli archetipi abbastanza bianco e abbastanza lento da poterla giocare al massimo. Anche gli Swans of Bryn Argoll possono sembrare curiosi inseriti qui, ma il fatto di essere degli spiriti evasivi e di poter prevenire il danno, gli rendono ottimi per questo tipo di mazzo.

Splash

Blu: Con il blu andremo ad aggiungere solo una piccola dose di controllo, accedendo a carte come Telling TimeRepeal e Vapor Snag. Le carte migliori ottenibili con lo splash sono però quelle multicolori, come Agony Warp, Dimir Guildmage e Shadowmage Infiltrator.
Rosso: Con lo splash di rosso otterremo l’accesso a qualche rimozione su creatura degna di nota come Banefire, Lightning Bolt, Electrolyze, Burst Lightning, Wrecking Ball e volendo anche Ashenmoor Gouger e Fulminator Mage.
Verde: tra le carte raggiungibili con il verde abbiamo il sempre utile Creakwood Liege, affiancato da Necrogenesis e Wilt-Leaf Liege.

Midnight Banshee

Blu/Rosso

La mia coppia di colori preferita. Se seguite questa rubrica da un po’ lo saprete bene. Se decidiamo di draftare questi due colori ci ritroveremo a cercare di montare un UR Elemental, basato in gran parte sulle abilità innescate di creature che entrano o lasciano il campo di battaglia. Di questo archetipo ne vedremo una buona parte anche nel Pentacolor in fondo all’articolo, in quanto l’essenza elementale si sparge in tutti i colori anche se con modalità ed effetti diversi. Torniamo però a questa coppia e andiamo a vederne le carte migliori.

Mitiche: Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Rare: Splinter Twin, Thunderblust, Niv-Mizzet, the Firemind
Altre rare utili: Guile, Hellkite Charger, Precursor Golem
Non comuni: Air Servant, Mulldrifter, Water Servant, Incandescent Soulstoke, Spitebellows, Electrolyze, Shrewd Hatchling
Comuni: Aethersnipe, Cloud Elemental, Wings of Velis Vel, Blades of Velis Vel, Inner-Flame Igniter, Smokebraider, Soulbright Flamekin, Runed Servitor

In tanti si sono chiesti: “A che serve stampare carte come Splinter Twin o Kiki-Jiki, Mirror Breaker se poi non si stampa anche Pulce Fastidiosa o Esarca Ingannatore?” e questo archetipo è la risposta. Siamo tutti abituati a vedere queste due carte come parte di fortissime combo, ma non dimentichiamoci che non hanno un solo ed unico utilizzo e la loro abilità di copiare torna utile anche per utilizzare effetti diversi in base a creature che entrano o lasciano il campo di battaglia. Se andiamo a copiare ad esempio un Mulldrifter avremo due carte ad ogni turno, mentre copiando Precursor Golem avremo due bei golem 3/3; oppure ancora possiamo copiare Aethersnipe per rimbalzare le creature avversarie o Incandescent Soulstoke per avere un potenziamento addizionale temporaneo di tutti i nostri elementali. Insomma, gli usi di queste due carte sono svariati, anche per generare solo dei bloccanti improvvisati e non perdere creature.

Splash

Bianco: Questo colore non fornisce particolari utilità sinergiche col mazzo, ma al massimo aggiunge un po’ di controllo e trick con carte come Oblivion Ring e Otherworldly Journey.
Nero: Altro colore che aggiunge controllo e qualche piccola chicca. Ghostly Changeling e Nameless Inversion sono ottime nei mazzi tribali, mentre prendiamo qualche creatura carina come Necroskitter (che comunque visto il doppio costo nero è difficile da inserire in uno splash), Sickle Ripper, Ashenmoor Gouger, Fulminator Mage e una rimozione tipo Wrecking Ball.
Verde: Qui torna anche Lorescale Coatl in sinergia con Mulldrifter e Savage Twist come carta da danno globale. Anche Vengeful Rebirth si dimostra utile visto l’alto costo di mana di molte delle carte dell’archetipo.

Niv-Mizzet

Nero/Verde

Archetipo assai curioso quello che nella coppia verde nera. BG Sacrifice è sicuramente il mazzo migliore per chi adora i trick e le sinergie strane tra le carte, in particolare se queste richiedono il sacrificio di creature. Ma per poterci permettere di sacrificare creature, avremo bisogno di disporne una grande quantità e sotto questo punto di vista molte carte dell’archetipo GW Token possono tornare più che utili qui, donandoci carne da macello per le nostre abilità.

Mitiche: Bitterblossom, Tarmogoyf
Rare: Endrek Sahr, Master Breeder, Creakwood Liege
Altre rare utili: Ant Queen, Wolfbriar Elemental, Precursor Golem
Non comuni: Reassembling Skeleton, Scavenger Drake, Algae Gharial, Bestial Menace, Drooling Groodion, Necrogenesis, Culling Dais, Mortarpod
Comuni: Bloodthrone Vampire, Bone Splinters, Dread Drone, Plagued Rusalka, Kozilek’s Predator, Nest Invader, Scatter the Seeds, Tukatongue Thallid, Cathodion, Runed Servitor

Dopo aver sceso quintalate di carne da macello con ottime carte come Bitterblossom, Creakwood Liege o Scatter the Seeds, il mazzo punta a sfruttare la forza intrinseca di quelle creature che vivono letteralmente sulla morte delle altre. Bloodthrone Vampire e Drooling Groodion ne sono un buon esempio, la prima per avere dalla nostra un poderoso attaccante, la seconda con il duplice effetto di potenziamento e rimozione a soli quattro mana (e una creatura). Non dimentichiamo poi le carte che passivamente beneficiano della morte delle creature, come Scavenger Drake e Algae Gharial che in mazzi come questo diventano grosse in poco tempo.

Splash

Bianco: Da qui prenderemo altra carne al fuoco, con carte come Raise the Alarm, Spectral Procession e Selesnya Guildmage. Se riuscite a farcela stare, anche Elesh Norn, Grand Cenobite non è niente male.
Blu: Come sempre questo colore aggiunge del controllo, con peschini in stile Telling Time o rimbalzini come Vapor Snag e Repeal.
Rosso: Grazie a questo colore invece abbiamo accesso agli spari. Il sempre ottimo Lightning Bolt e il grosso Banefire sono utili rimozioni per spianare la strada o danni diretti ai giocatori per dar loro il colpo di grazia.

Bitterblossom

Rosso/Bianco

C’era una volta Voltron. Chi come me è nato nella seconda metà degli anni ’80 o nei primi del ’90, si ricorderà sicuramente che tra le tante serie sui robottoni arrivate dal giappone ve ne era una particolare chiamata Voltron. Questa serie era il montaggio e rimaneggiamento americano di due anime giapponesi ben diversi ma simili. Ed esattamente come questa serie, il RW Voltron è un mazzo concentrato sul miscelare alla perfezione incantesimi ed equipaggiamenti per rendere le proprie creature delle vere e proprie macchine da guerra.

Mitiche:
Rare: Spikeshot Elder, Daybreak Coronet, Nobilis of War, Sunforger
Altre rare utili: Mirran Crusader, Splinter Twin
Non comuni: Bloodshot Trainee, Kor Duelist, Taj-Nar Swordsmith, Boros Swiftblade, Hearthfire Hobgoblin, Darksteel Axe, Cranial Plating
Comuni: Goblin War Paint, Skyhunter Skirmisher, Sunspear Shikari, Copper Carapace, Flayer Husk, Kitesail, Sickleslicer

Daybreak Coronet è la vera chicca del mazzo (e anche l’unica rara che mi spingerebbe veramente verso questo archetipo) torna tuttavia poco utile perché gli incantesimi disponibili per incantare una creatura sono veramente pochi. Infatti abbiamo solo Splinter Twin e Goblin War Paint come incanta creatura e questo limita la sua giocabilità di molto. Tuttavia possiamo contare su un bel numero di equipaggiamenti, utili ad amplificare la forza delle creature con doppio attacco per renderle veramente cattive anche senza essere dei creaturoni giganteschi.

Splash

Blu: Aggiunge la solita componente control. Non ci sono carte degne di nota salvo le solite. Oltre a Telling Time, Repeal e Vapor Snag mi sentirei di citare anche Electrolyze, Ethercaste Knight, Glassdust Hulk, Shrewd Hatchling e Swans of Bryn Argoll.
Nero: Altro colore che aggiunge controllo. Dark Confidant torna utile per pescare senza perdere troppi punti vita, mentre Dismember e Wrecking Ball fanno da rimozioni aggiuntive. Ashenmoor Gouger e Restless Apparition sono ottime per essere equipaggiate/incantate, mentre Pillory of the Sleepless è una buona rimozione che toglie punti vita all’avversario.
Verde: Il verde non offre niente di interessante per l’archetipo, escludendo Wilt-Leaf Liege o carte marginali come Selesnya Guildmage e Sigil Blessing.

Daybreak Coronet

Verde/Blu

Come ultima coppia di colori nemici, ecco quella che da vita a UG Graft, un mazzo midrange control pensato per interagire al meglio con i segnalini +1/+1 in sinergia con Graft (Innesto), la vecchia abilità della gilda Simic. Come ogni buona coppia di colori che si rispetti, anche questo archetipo riesce a prendere carte utili anche da altri, in particolare dall’UB Control con il quale condivide la sinergia con Proliferate.

Mitiche:
Rare: Inexorable Tide, Mystic Snake, Noble Hierarch
Altre rare utili: Scute Mob, Chimeric Mass
Non comuni: Novijen Sages, Tezzeret’s Gambit, Algae Gharial, Cytoplast Root-Kin, Lorescale Coatl, Plaxcaster Frogling
Comuni: Helium Squirter, Steady Progress, Thrummingbird, Vigean Graftmage, Aquastrand Spider, Gnarlid Pack, Kavu Primarch, Simic Initiate, Thrive

Anche questo archetipo conta moltissime carte utili tra comuni e non comuni, snobbando quasi totalmente le rare o le mitiche, che seppur utili non interagiscono al meglio con la strategia del mazzo (certo, un eventuale Primeval Titan sarebbe comunque una bomba, ma totalmente fuori contesto rispetto ai segnalini). Visto che tutto si fonda sulla sinergia tra le creature con Graft e i segnalini +1/+1, vado a spiegare come funziona l’abilità per chi ai tempi della prima Ravnica ancora non giocava. Una creatura con Graft N entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di sé e ogni volta che una nuova creatura entra nel campo di battaglia è possibile spostare un segnalino +1/+1 dalla creatura con Graft a quella appena entrata. È possibile spostare un solo segnalino, ma una creatura che entra in campo può riceverne diversi se controlliamo diverse creature con Graft e decidiamo di potenziarla. Questa abilità mantiene un certo equilibrio in campo, perché per ogni creatura potenziata quella che cede il segnalino si trova depotenziata. E allora dove sarebbe l’utilità effettiva dell’abilità? Tutto sta nelle abilità attivate delle carte con Graft, che interagiscono con le altre creature che posseggono segnalini +1/+1, donando loro delle abilità utili come volare, velo o raggiungere. In questo modo le nostre creature si potranno adattare alla situazione di gioco pian piano, sperimentando esattamente come facevano i Simic sotto la guida di Momir Vig.

Splash

Bianco: Altro controllo grazie al bianco, che permette di accedere a molte rimozioni utili come Arrest o Oblivion Ring. Abbiamo poi gli Swans of Bryn Argoll che con i segnalini +1/+1 possono diventare veramente pericolosi.
Nero: Controllo su controllo con rimozioni secche su creature come Dismember. Ma la vera forza dello splash nero è lo sfruttamento delle carte con proliferate come Grim Affliction, Instill Infection, Scavenger Drake e Spread the Sickness. Non dimentichiamo il potente Shadowmage Infiltrator che in questo caso diventa veramente cattivo, perché con la sua evasività se potenziato significa danni fissi ogni turno per l’avversario.
Rosso: Electrolyze e Lightning Bolt, ovviamente il rosso aggiunge spari. Tuttavia non dimentichiamoci di carte come Stormblood Berserker e Blood Ogre, che possono contare sui segnalini +1/+1 dati da Bloodthirst. Anche Vengeful Rebirth e Apocalypse Hydra tornano utili vista la lentezza del mazzo.

Noble Hierarch

Bianco/Blu/Nero/Rosso/Verde

E siamo all’ultimo archetipo. Siete folli draftatori seriali che non si accontentano neanche di tre o quattro colori? Ecco che la Wizards of the Coast pensa anche a voi e inserisce le carte necessarie per draftare un Pentacolor. Prima di spiegare come costruirlo, vediamo le carte più utili.

Mitiche: Primeval Titan
Rare: All Suns’ Dawn, Horde of Notions, Etched Monstrosity
Altre rare utili: Banefire, Noble Hierarch, Apocalypse Hydra, Mox Opal
Non comuni: Mulldrifter, Dismember, Worldheart Phoenix, Etched Oracle, Everflowing Chalice, Expedition Map
Comuni: Dragonsoul Knight, Fiery Fall, Tribal Flames, Viashino Slaughtermaster, Matca Rioters, Kozilek’s Predator, Nest Invader, Sylvan Bounty, Alloy Myr, Skyreach Manta, Sphere of the Suns, Wayfarer’s Bauble, Evolving Wilds, Rampant Growth

Dunque, queste sono le carte che dovrebbero andare a comporre il pentacolor. Da notache che possiamo arrivare a costruirne fino a tre versioni diverse (il mondo è bello perché è vario) e due di queste si appoggeranno alla fenomenale capacità del verde di ottenere facilmente mana e terre di tutti i colori e tipi. Essendo tre versioni dello stesso archetipo, tutte le carte interagiscono bene tra loro.
Le tre versioni infatti si contraddistinguono principalmente per il piano di gioco più che per le carte che contengono. Ci tengo a precisare che essendo un archetipo basato sull’accumulo di mana e sull’accelerazione, esattamente come per l’RG Ramp, anche qui le carte Eldrazi tornano più che utili e molto versatili.

Prima versione: Pentacolor Sunburst

Basato principalmente su carte come Etched Monstrosity, Etched Oracle e Skyreach Manta, questa versione giocherà molti artefatti che diano mana di tutti i colori come Alloy Myr e Sphere of the Suns. Non necessita di una base fortemente verde, ma sicuramente non disprezza le carte che trovano terre base, in modo tale da poter avere sempre Sunburst (solarizzazione) al massimo. In questa versione trovano posto anche utilissime carte dell’archetipo UW Metalcraft/Affinity come Mox Opal, Etched Champion e Dispatch.

Seconda versione: Pentacolor Domain

Fondata sull’abilità Domain (Dominio) e quindi basata sulla presenza in campo di terre base di tutti i tipi, i fiori all’occhello di questa versione sono Worldheart Phoenix e Dragonsoul Knight, che trovano forza anche in Tribal Flames e Matca Rioters. Fortemente basata sul verde, trova particolare sinergia con carte come Evolving Wilds, Expedition Map, Primeval Titan e Rampant Growth che vanno a prendere effettivamente delle terre dal mazzo e le mettono in campo, concentrandosi meno sulla presenza di artefatti e più su quella delle terre.

Terza versione: Pentacolor Elemental

Pensata per sfruttare al massimo Horde of Notions, oltre alle carte dal mana di diversi colori nominate prima, può contare anche sulla presenza di Smokebraider e Soulbright Flamekin per accelerare la discesa in campo dei propri elementali. Molto più tribale rispetto alle altre versioni di questo archetipo, si basa principalmente sul rosso e in parte sul blu per giocare carte del calibro di Mulldrifter e Incandescent Soulstoke. Da notare che tramite l’abilità dell’Horde of Notions possiamo rigiocare tutti gli elementali morti con facilità, riciclandoli e di fatto andando a riutilizzare i loro effetti più e più volte. Se poi riusciamo a inserire una buona componente nera, potremo contare anche sull’aiuto di Necroskitter, Sickle Ripper, Ghostly Changeling e Nameless Inversion. Con una punta di bianco potremo anche avere Mirror Entity e Otherworldly Journey. Se invece optiamo per una forte base verde, Wolfbriar Elemental tornerà sicuramente molto utile.

Horde of Notions

Conclusioni

Draftare questa espansione è tanto costoso quanto divertente. La varietà e tipologia di mazzi che è possibile costruire è veramente alta e ogni carta dell’espansione è stata ristampata e inserita per un determinato scopo; che esso sia particolarmente specifico e legato a un archetipo o più generale e ma solo con una discreta utilità, poco importa. Ogni carta se utilizzata al momento giusto potrebbe rivelarsi fondamentale.

Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per un nuovo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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