Magic Soul – Event Deck di Draghi di Tarkir: Landslide Charge

Magic Soul – Event Deck di Draghi di Tarkir: Landslide Charge

…una valanga di danni!

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L’event deck in tutto il suo splendore!

Bentornati in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Rieccoci subito dopo Pasqua e pasquetta a parlare dell’ultima espansione sfornata dalla Wizards of the Coast: Draghi di Tarkir! Dopo la recensione dell’espansione in generale e dei cinque intro pack decicati ai nuovi giocatori, eccoci arrivati a vedere nel dettaglio la lista e il funzionamento del nuovo event deck. Per chi non lo sapesse, gli event deck sono mazzi precostruiti pensati per essere un minimo competitivi all’interno dei Friday Night Magic composti da un mazzo di 60 carte pronto da giocare, una sideboard di 15 carte per affrontare al meglio le partite e un dado a venti facce chiamato spindown lifecounter per tener traccia dei punti vita. Oltretutto la confezione comprende anche un inserto che riassume in breve le regole base di magic e un secondo inserto che invece spiega come giocare il mazzo e presenta un po’ Draghi di Tarkir. Ricordo a tutti che questo prodotto è disponibile solo in lingua inglese. Ma passiamo subito a vedere la lista del mazzo!

Landslide

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
Bivacco di Frontiera
Tempio dell’Abbandono
10 Foresta
Montagna
Isola
[/Lands] (0)

[Creatures] (23)
Elfo Mistico
Cerva d’Oro
Erede delle Terre Selvagge
Segugio da Guerra di Mogis
Yasova Artiglio di Drago
Satiro Infervorato
Fanatico di Xenagos
Lamapugno Selvaggio
Surrak, il Convocatore di Caccia
Reggente Squarciatuono
Distruttore di Polis
Idra Solcanebbia

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Squarcio Selvaggio
Negazione Ostinata
Colpo di Fulmine
Arrostire
Fulmine ad Arco
Talismano Temur
Assedio dell’Avamposto
Artigli del Cratere

[/Spells] (0)

[Sideboard] (15)
Negazione Ostinata
Fulmine ad Arco
Raffica Straziante
Fendente Sdegnoso
Imprigionare nel Ghiaccio
Domatore Abzan
Saggia della Rivendicazione
Atto di Tradimento

[/Sideboard] (0)

Ci troviamo davanti a un mazzo verde e rosso con un leggero splash di blu. Il mazzo si rivela essere un aggro-midrange, che tende ad apparecchiare il tavolo di creature nei primi turni per poi attingere tanto mana e scendere con velocità le chiusure del mazzo che diversamente richiederebbero più tempo per essere realmente efficaci. L’accelerazione in termini di fonti di mana è chiamata ramp, quindi in poche parole ci troviamo davanti a un RuG Ramp (o Temur Ramp che dir si voglia) molto versatile.

Le terre

Come da tradizione, partiamo a esaminare la lista dal reparto terre. Abbiamo sedici terre base reperibili anche con Terre Selvagge in Evoluzione che ci aiuteranno a sfoltire il mazzo e a fixare le fonti di mana tra i colori. Su questa stessa linea troviamo anche ben quattro copie di Bivacco di Frontiera e un singolo Tempio dell’Abbandono che con la sua abilità di profetizzare ci consente di evitare una pescata morta. Non c’è poi molto altro da dire su questo reparto, venticinque terre sono la giusta misura vista la composizione del mazzo.

Le creature

E passiamo a ciò che rende questo mazzo una continua fonte di danno per l’avversario: le creature. L’ideale sarebbe di partire con creature piccole capaci di dare mana come Elfo Mistico e Cerva d’Oro, per poi iniziare subito a dare botte da orbi con creature piccole e veloci come Erede delle Terre Selvagge, Fanatico di Xenagos o Satiro Infervorato, magari coadiuvate da un Segugio da Guerra di Mogis lanciato con conferire su una di loro. Grazie ai bassi costi delle nostre creature e alla loro forza, possiamo arrivare in brevissimo tempo a ottenere ferocia, che sbloccherà nuove abilità o effetti sostitutivi per molte delle nostre carte. Piccole chicche del mazzo molto utili e veloci sono anche Yasova Artiglio di Drago e Lamapugno Selvaggio, la prima utile a rubare creature all’avversario e usarle contro di lui, mentre la seconda versatilissima in base alle situazioni. Quando la forza totale delle nostre creature sarà otto o superiore sbloccheremo poi formidabile, un’altra abilità legata a questa combinazione di colori che permetterà a carte come Surrak, il Convocatore di Caccia di dare rapidità a tutte le nostre creature.
Una volta raggiunta una buona quantità di mana possiamo accedere alle nostre chiusure. In primis abbiamo Distruttore di Polis, che anche se scende abbastanza velocemente, con ben sei mana diventerà ancora più pericoloso perché attiveremo Mostruoso che gli fornirà tre segnalini +1/+1 e la possibilità di distruggere gli incantesimi avversari. Abbiamo poi il Reggente Squarciatuono, un drago fantastico che si vendicherà di ogni magia avversaria che lo bersaglia infliggendo 3 danni a quell’avversario, risultando non proprio ostico da affrontare ma decisamente fastidioso. Chiude il cerchio la fenomenale Idra Solcanebbia che se scesa a partita avanzata entrerà come un creaturone protetto dal blu, rapido e impossibile da neutralizzare! Un flagello per i control.

Le altre magie

Reparto magie piuttosto ridotto concentrato principalmente sui danni diretti a creature e giocatori. In questo reparto abbiamo Fulmine ad Arco, Squarcio Selvaggio, Colpo di Fulmine, Arrostire e Artigli del Cratere per tenere a bada le bestie e i planeswalkers avversari, spianando la strada alle nostre creature. Assedio dell’Avamposto permette di velocizzare la giocata con la sua abilità simile a quella di Chandra, Padrona del Fuoco anche se, ricordiamolo, questa abilità è un’arma a doppio taglio, perché se non utilizziamo la carta esiliata in quel turno, la perderemo per sempre in quanto rimarrà esiliata. Infine non dimentichiamo le due copie di Talismano Temur, tuttofare del mazzo che all’occorrenza diventa un counter, una rimozione singola o un impedimento per tutte le creature bloccanti del nostro avversario.

Sideboard

Negazione Ostinata contro praticamente ogni mazzo troppo incentrato sulle magie (come i control). Utile anche contro i giocatori che tendono a rimanere tapped out abbastanza spesso per giocare le loro carte.
Fulmine ad Arco, contro gli aggro e i mazzi pieni di creaturine.
Raffica Straziante, contro UW Heroic in primis o contro Mono W Aggro. Da sostituire agli Arrostire
Fendente Sdegnoso, contro i mazzi midrange che giocano un sacco di magie con costo 4 o superiore.
Imprigionare nel Ghiaccio, contro i mazzi aggro o in generale tutti i mazzi con verde e rosso.
Domatore Abzan, altra carta contro aggro che serve a far muovere un po’ il mazzo.
Saggia della Rivendicazione, ovviamente contro artefatti e incantesimi.
Atto di Tradimento, contro midrange e control per impossessarsi delle loro chiusure.

Conclusione

Come al solito la Wizards non delude. Il mazzo è al limite del competitivo, capace di strappare qualche vittoria ma sostanzialmente deve essere migliorato per esibirsi al meglio e portare veramente a casa le partite. Le possibilità di miglioramento sono tante a partire dalla massimizzazione della componente aggro, aumentando le creature che infliggono danni fino ad arrivare alla massimizzazione della componente midrange, magari sfruttando al meglio le capacità del nuovo Sarkhan Integro che qui ci sta proprio bene. Per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per un nuovo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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