Hotline Miami 2: I 10 Consigli d’Oro – Guida

Hotline Miami 2: I 10 Consigli d’Oro – Guida

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Con la sua pixel art così squisitamente pulp e una quantità di sangue versato da far invidia all’AVIS, Hotline Miami 2: Wrong Number è uno di quei titoli che, almeno una volta nella vostra vita, dovreste provare. Lisergico, malato fino al profondo dell’anima e così violento da far sembrare Tarantino un regista della Disney, l’action a visuale aerea targato Dennaton Games – dopo aver convinto all’unanimità pubblico e critica con un primo capitolo sontuoso – è pronto ancora una volta a fare scintille. O forse è il caso di dire schizzi, visto che tra colpi di pistola a bruciapelo, mazze da baseball fracassate sui crani e tubi di ferro che fanno la conoscenza di altrui gengive anche questo secondo episodio regala globuli rossi in abbondanza. Ma non lasciatevi trarre in inganno da quella sua grafica “un po’ così” e da quella colonna sonora frenetica e mesmerizzante: Hotline Miami 2: Wrong Number è un titolo tosto. Davvero tosto. Così tosto che difficilmente riuscirete a superare il primo livello senza morire una mezza dozzina di volte nei modi più impensabili. Ma siccome noi di GameSoul teniamo anche alla vostra salute mentale, eccoci pronti ad elargirvi i nostri “10 consigli 10” per sopravvivere alle faide di questa morbosa Miami anni ’80. Il che magari non vi risparmierà quel migliaio di trapassi a titoli di coda raggiunti: ma quando lo chef propone amputazioni, esecuzioni e qualche articolazione ridotta in frantumi, una mano in più può tornare utile.

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Si vabbè, a sparare siamo capaci tutti..
Già mi sembra di sentirvi. “Eeeeeeeeeeh, basta sparare qua e là prendendo un po’ la mira a caso, che ci vuole!”. Falso, fottutamente falso. Hotline Miami 2 non è quel classico giochino a visuale aerea dove basta sparare alla c***o di cane per seminare morte a destra e a manca. Non solo in quei pixel così rossi di Dennaton Games si nasconde molto più di quello che potete pensare, ma gran parte di quello che vedrete muoversi su schermo riuscirà a trasformare il vostro fondoschiena in un colino prima ancora che ve ne accorgiate. Sì, perchè Hotline Miami 2 è hardcore fino al midollo, quello stesso midollo che quei dannatissimi dobermann non vedono l’ora di succhiarvi via dalle vertebre. E per quanto ganzi siate, uno, non siete dei fottuti Rambo, e due, se non iniziate già dal primo livello a muovervi con un minimo di attenzione beh, l’obitorio è l’ultima porta in fondo a destra.

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Silence… I kill you !!
Chiunque sia cresciuto a steroidi di celluloide a base di Schwarzenegger, Stallone o quel tamarro di Steven Seagal, nel corso degli anni ha imparato una cosa utile: il secondo a sparare è nel 99% dei casi un uomo morto. E non importa se davanti a voi c’è uno sfigato mingherlino che manco sa tenere una pistola in mano o l’incredibile Hulk incazzato come una iena: svuotategli il caricatore addosso et voilà, guarda com’è bello il mondo ora. Benissimo, in Hotline Miami 2 fareste meglio a dimenticarvi di tutto questo in tempi prossimi allo zero. I nostri simpatici nemici non sono certo degli Adoni, ma per qualche strano scherzo del destino hanno un udito da far impallidire Superman e, ma tu guarda, fiutano i proiettili sparati come degli enormi porcellini con i tartufi. E a meno che non sia vostro espresso desiderio ritrovarvi con quattro colpi in canna e la parata del 25 Aprile armata di tutto punto che sfreccia nella vostra direzione, prima di sparare al grido di “Champagne!” ci penserei due volte.

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Sei furbo, sei forte, sfondi i crani con le porte …
Una delle cose più curiose di Hotline Miami 2 (ma anche del capitolo originale) è che, a quanto pare, ogni singola porta di ogni dannata stanza è composta da una lega di titanio, ghisa e adamantio. Non si spiegherebbe altrimenti come sia possibile, con una semplice sportellata, spedire al tappeto energumeni grandi come un baobab e, non bastasse, resettarne pure la memoria recente visto che, una manciata di secondi dopo, questi si alzano e ricominciano la propria ronda come nulla fosse accaduto. Soprassedendo per un attimo sulle prodigiose doti dei falegnami di casa Dennaton, imparare a sfruttare a proprio vantaggio le porte è un passaggio fondamentale per districarsi negli scenari di Wrong Number: uno, perché permette di eliminare nemici “scomodi” sfruttando l’effetto sorpresa e due, perché attirando lo sventurato di turno al posto giusto potrete comodamente abbatterlo rimanendo fuori dalla linea di tiro dei suoi compagni di merende. La parte divertente, sia chiaro, è nel riuscire ad attirare il nemico senza diventare Manzotin: ma scoprire come ve lo lasciamo come compito per casa.

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Location, location, location!
Il mondo è diviso in due tipi di giocatori Action. Quelli che non hanno paura di niente, entrano sfondando la porta di ingresso con un calcio e fanno esplodere sette/otto granate al grido di “Aleee Ooo Ooh” e quelli che, al contrario, ogni tanto danno un’occhiata intorno, anche solo per vedere come passano il tempo quelle povere IA nemiche – che chissà perché, sembrano sempre così stupite di vederci. Se lo sviluppatore ha inserito la possibilità di “muovere” la telecamera aerea per osservare la location corrente, un motivo ci sarà: e no, non è per trarre ispirazione dall’arredamento made in Florida. Considerando il numero esagerato di nemici furiosi, il numero considerevole di nemici furiosi e nascosti dietro piante e altri diabolici anfratti e, non ultimo, il numero più contenuto ma comunque fastidioso di dobermann affamati, osservare il mondo attorno a noi prima di sfrecciare in un corridoio con un bersaglio affisso sulla schiena potrebbe essere più utile del previsto. Anche perché quello invulnerabile ai proiettili si chiama Superman, e non abita a Miami.

Usate la testa. O forse è il caso di dire la maschera.

Usate la testa. O forse è il caso di dire la maschera !

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Questione di approccio…
Dice il proverbio: il mondo è bello perché è vario. E chi siamo noi per andare contro a cotanta saggezza? Una delle chiavi per il successo (e per andare avanti nei numerosi scenari di Wrong Number) è quello di essere il più elastici ed adattabili possibili nell’approccio a ciascun livello. Alcune situazioni richiedono un atteggiamento molto macho per portare la pagnotta a casa, altre risparmieranno l’udito ai piani alti celesti se affrontate con un minimo di accortezza stealth. Studiare la situazione e adattare le proprie mosse al contesto (non senza un minimo di improvvisazione, diamine), in parecchi casi, rappresenta quel sottile confine tra il “Hey, che stupido, bastava fare così ed è fatta” e il “Fanculo, gioco a Candy Crush Saga”.

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Taggami tu che ti taggo anch’io!
Novità di questo secondo capitolo, il tag. Che no, brutti geni del crimine, non ha nulla a che vedere con Facebook. Premendo l’apposito tasto sarà possibile marchiare un bersaglio prestabilito (in modo analogo a mille altri giochi usciti finora – eddai su, non dovremo spiegarvi anche questo!?), che potrà dunque essere abbattuto in un batter di ciglia senza dover gestire manualmente la mira. Ora, premesso che tale feature diventa leggermente scomoda se di fronte a voi rimane un gruppetto assiepato anche di soli tre nemici, essa diventa autentico oro colato quando si tratta di abbattere avversari solitari, cani e il leggendario e maledettissimo ultimo farabutto rimasto in piedi, che pare prevedere i vostri movimenti e sparando alla cieca vi fa un terzo occhio proprio in mezzo alla fronte. E fidatevi, capiterà molto, molto spesso: a buon intenditore…

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Tesoro, non ti facevo così svelto…
Se non siete dei pischelli alle prime armi con l’action di Jonatan Söderström e Dennis Wedin, dovreste sapere benissimo che uno degli ingredienti segreti del gameplay di Hotline Miami è la frenesia. Sin dai primissimi livelli, essere veloci e decisi nelle azioni porta svantaggi soltanto al nostro becchino – a meno di non avere dei riflessi sovrumani e di comandare telepaticamente il pad: a quel punto, potreste fermarvi ad osservare il panorama. Detto ciò, vale la pena sottolineare come, in talune circostanze, sia caldamente consigliato riprendere fiato qualche secondo e attendere il momento opportuno prima di agire. Magari quei due secondi a fare la statuina di sale dietro al Fico Beniamino vi permetteranno di scivolare alle spalle della guardia di turno, evitando così l’ennesimo (e rumoroso) attacco frontale. L’importante è avere sempre qualcosa tra le mani. Per menare colpi dovesse mettersi male, cosa avevate capito…

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Conosci te stesso…
Rispetto al precedente capitolo, il numero delle maschere disponibili in Wrong Number è stato ridimensionato sensibilmente: questo, da un lato, dovrebbe eliminare ogni traccia della famigerata sindrome “della donna e dell’armadio” (che maschera mi metto stasera? Non ho mai niente da mettere!), dall’altro dovrebbe permettere al giocatore di scegliere meno alla cieca, valutando invece quale sia il costume migliore per lo specifico livello. Ancora una volta, dunque, il suggerimento è quello di non fossilizzarsi su una scelta ma, al contrario, sperimentare le varie combinazioni disponibili. Che poi sappiatelo, morirete un botto di volte anche doveste indossare la maschera di Budda: ma almeno rischierete di trovare un minimo di ispirazione per il prossimo carnevale.

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C’è nessuuuunooooo?
Ammettiamolo, Hotline Miami 2 è un gioco particolarmente bastardo. Uno di quelli che alle volte ti fa venir voglia di prendere a martellate ogni cosa nei paraggi e di trasferirti in Laos a coltivare ortaggi. Sì, perché non bastano i sicari che matematicamente passano al punto giusto (per loro) otto nanosecondi dopo il nostro controllo, i cani che schivano i proiettili manco fossero stati adottati da Keanu Reeves e altri sgherri al di fuori dello schermo con il grilletto facile e una mira da record Olimpionico. No, dovrete fare i conti pure con nemici asserragliati in gruppetti di tre o quattro all’interno di una stessa stanza, con ronde multiple e con energumeni enormi e velocissimi che, non appena vi intravedono, sputano container di piombo che manco Rambo… L’unico consiglio che possiamo darvi in queste circostante è aguzzate l’intuito. Gran parte dei nemici usa un algoritmo di pathfinding regolare, fattore che può aiutarvi a prevedere l’altrui posizione con un discreto margine di sicurezza. Alle volte, fare un po’ di rumore può essere sufficiente ad allertare una guardia avversaria, costringendola così ad un giro di sicurezza – siate scaltri abbastanza da trovare un posticino riparato per mostrare al morituro la vostra collezione di farfalle. Se la contingenza nemica fosse troppa, evitate i rumori forti (vedi Consiglio 2) e provate col classico “cucù” mettendo il naso fuori dalla porta. Se andrà bene, uno o due ceffi si fionderanno nella vostra direzione. Se andrà male, significa che non vi eravate accorti di quel figlio di p*****a col mitragliatore nascosto dietro la lampada.

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Ultimo tango all’obitorio..
Secondo una recente statistica, pare che siano molte più le morti causate dalle mucche rispetto a quelle causate dagli squali. La morale di questa storia? Mai fidarsi di un dannato bovino, ovviamente. Che c’entra tutto questo con Wrong Number? Ebbene, pare banale, ma una delle cause più frequenti dei vostri trapassi in game sarà il tempismo. Che, detto in termini più pragmatici, coincide quella divinità videoludica venerata da secoli che deciderà se la vostra mazzata diretta alle tempie dell’avversario fracasserà effettivamente le suddette o, per una qualche ironia della sorte, le eviterà giusto di quei due millimetri – regalandovi uno o due secondi in cui potrete salutare vostro zio Lucifero prima del reload. Se questo si nota meno con le armi da fuoco, menare un colpo con una mazza da baseball o un tubo metallico anche una istante prima o dopo del dovuto può essere letale. Imparate dunque a muovervi col giusto tempismo, avvicinandovi al vostro nemico quel tanto che basta per colpirlo ma, soprattutto, colpitelo al momento opportuno. Dare un cazzotto all’aria, in qualsiasi circostanza, equivale a ritrovarsi al suolo a leccarsi le ferite: ah già, sempre se vi resterà una lingua per farlo.

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Bello, simpatico, intelligente e super esperto di videogiochi, ha sviluppato un'incredibile capacità nello scrivere cazzate.. Gioca ai giochini elettronici dall'86 e ci scrive a riguardo dal 2006 o giù di lì.. Ma non fateglielo notare, che poi si monta la testa..

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