Magic Soul – Commander 2014: Guidato dalla Natura

Magic Soul – Commander 2014: Guidato dalla Natura

…l’ultimo dei cinque mazzi di Commander 2014!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Finalmente siamo alla fine di Commander 2014, con un ultimo mazzo capeggiato da una dei planeswalker più importanti della storia di magic: Freyalise. La confezione è di colore verde, ma le aggiunte al suo interno sono le stesse degli altri mazzi, pertanto se voleste approfondire, come sempre vi riporto al primo articolo di questa serie di recensioni; vi basterà cliccare qui.

Guidato

[Lands] (37)
Vena di Cristallo
Terre Selvagge in Evoluzione
Castello del Gargoyle
Quartiere Fantasma
Cimitero Palustre Infestato
Campo di Battaglia di Havenwood
Bacino di Giungla
Paesaggio delle Miriadi
Oran-Rief, il Boscovasto
Carso Scivoloso
Distesa Terramorfica
Boschetto Tranquillo
25 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (37)
Elfo Mistico
Spazzacielo Elfico
Guardiana dell’Essenza
Convocatore di Guerra di Joraga
Elfi di Llanowar
Guardiano Silvestre
Elfa Visionaria
Sacerdote di Titania
Ranger Silvana
Arciere della Foresta Spinata
Augure
Elfa del Rifugio Lontano
Perfetta Autoritaria
Saggia della Rivendicazione
Elfo Guardaboschi
Prescelto di Titania
Elfi dei Boschi
Arcidruido Elfico
Ezuri, Capo Rinnegato
Folla di Elfi
Magistrato Immacolato
Capobranco di Volo dello Scricciolo
Capocaccia di Lys Alana
Ammiratori Mascherati
Elementale Rovo dei Lupi
Colosso Rampicante
Ragno Setafrusta
Titania, Protettrice di Argoth
Setacciatore dei Sepolcri
Saggio Primordiale
Baloth Infuriati
Anima della Mietitura
Baloth Zampatonante
Behemoth da Assedio
Elementale dei Tornado
Terastodonte
Idra della Linfa Vitale

[/Creatures] (0)

Guidato

[Spells] (26)
Freyalise, Furia di Llanowar
Erpice
Carne Fresca
Triade da Caccia
Tromba d’Aria
Fuga Travolgente
Sopraffare
Fioritura Macabra
Inconscio Collettivo
Tornado del Deserto
Ondata di Vetriolo
Consiglio del Pretore
Offerta Silvestre
Ascensione del Domatore
Canto delle Driadi
Ululato dell’Evocalupi
Morsa Cerebrale
Anello Solare
Medaglione di Smeraldo
Diamante del Muschio
Stivali Piedelesto
Sfera del Comandante
Corazza d’Assalto
Meridiana del Veggente
Pietra del Cercatore di Leggende
Predatrice, Nave Ammiraglia

[/Spells] (0)

Oltre alle carte che compongono il mazzo, nella confezione troveremo anche dieci pedine bifronte: 3 Guerriero Elfo/Elefante, 2 Lupo/Silvantropo, 2 Bestia (3/3)/Elementale, 2 Bestia (4/4)/Druido Elfo e 1 Guerriero Elfo/Gargoyle. Bene, ora passiamo al mazzo e come sempre, partiamo dal comandante.

Freyalise, Furia di LlanowarComandante: Freyalise, Furia di Llanowar

Ambientazione

Originaria di Stogard, una città dell’antica Terisiare, Freyalise è una dei più antichi planeswalker conosciuti in Magic e una dei più importanti. Artefice dell’Incantesimo del Mondo che pose fine all’Era Glaciale e al Frammento dei dodici Mondi. Viaggiò poi nel Multiverso, finché non tornò su Dominaria, dove salvò il piano dall’invasione phyrexiana, partecipando alla controffensiva di Urza come uno dei nove titani. Si erse a difensore di Llanowar quando Phyrexia ebbe la meglio e venne salvata come tutti dall’Eredità. Infine si sacrificò per chiudere la frattura dimensionale sopra Cielsudario. Chiunque ne senta parlare l’associa immediatamente al mana verde, ma questa planeswalker è esperta anche nell’uso del mana rosso.

Nel gioco

Sbarazzina e rappresentata con una benda quasi piratesca, questa planeswalker capeggia un mazzo che può essere il più forte sul tavolo oppure il più inutile. Se si gioca multiplayer tende a essere il più forte, mentre se giochiamo in Duel Commander, potrebbe essere il più debole mai visto. Perché? È molto lento nel sistemare il campo di battaglia, quindi se può guadagnare tempo rimanendo in disparte mentre gli altri avversari si scontrano, entra in vantaggio. Entra pagando cinque mana, di cui due verdi e con tre segnalini fedeltà. Con la prima abilità (+2) ci permette di scendere una pedina che è sostanzialmente una copia di Elfi di Llanowar e Elfo Mistico, garantendoci fonti di mana aggiuntive un po’ fragili, ma molto utili. Con la seconda abilità (-2) invece andremo a distruggere un artefatto o un incantesimo, simulando il lancio di magie come Ritorno alla Natura. Questa in particolare è un’abilità molto utile, perché i mazzi del formato generalmente contano molto su incantesimi e artefatti per le loro strategie, quindi privarli di essi rallenterà la loro partita. Infine l’ultima abilità (-6), ci fa da peschino, facendoci pescare una carta per ogni creatura verde che controlliamo, copiando di fatto l’abilità innescata di Forza Regale.

Le terre

Venticinque foreste fanno da base al mazzo, mentre dodici terre non base ne compongono il cuore pulsante. Partiamo da un trittico di terre che fa talmente bene il suo lavoro di produrre mana, da produrne addirittura uno in più: Bacino di Giungla, Campo di Battaglia di Havenwood e Vena di Cristallo; due di loro però richiedono il sacrificio, quindi sono da utilizzare solo per le emergenze. Per quanto riguarda la ricerca di terre, è un campo che nel mazzo verde non poteva mancare e infatti già in questo reparto possiamo iniziare ad allungare le mani sulle altre terre con carte come Terre Selvagge in Evoluzione, Distesa Terramorfica e Paesaggio delle Miriadi. Boschetto Tranquillo e Carso Scivoloso sono invece l’accoppiata che ci farà pescare tramite ciclo se abbiamo già troppe terre a disposizione, mentre il Cimitero Palustre Infestato ci farà recuperare creature dal cimitero, dandoci modo di accedere a creature già utilizzate.
Delle tre terre rimaste, Quartiere Fantasma è quella che fa da rimozione su una terra fastidiosa di un avversario, mentre Castello del Gargoyle se sacrificato ci andrà a far apparecchiare il campo con una pedina 3/4 volante, potenziabile tramite Oran-Rief, il Boscovasto.

Fonti di mana e acceleratori

Siamo nel verde, le fonti di mana sono l’eccellenza e questo è un mazzo che non rimane mai senza. Medaglione di Smeraldo chiude il ciclo dei medaglioni, presenti negli altri mazzi e ci fa pagare tutte le magie verdi che lanciamo un mana generico in meno, essendo di fatto un acceleratore. Ben più convenzionali sono invece Ranger Silvana, Elfa del Rifugio Lontano, Erpice e Elfi dei Boschi che simulano l’effetto di Crescita Inarrestabile, prendendo il nome di rampini. Altre fonti convenzionali, che hanno come unico utilizzo la produzione di mana sono Elfi di Llanowar, Elfo Mistico, Anello Solare e Diamante del Muschio. Sfera del Comandante è invece la fonte che ci farà anche pescare nei momenti morti, mentre per le grandi quantità di mana abbiamo a disposizione Sacerdote di Titania e Arcidruido Elfico, entrambi concentrati sulla presenza di elfi in campo e l’ultimo capace anche di potenziarli.

Vantaggio carte

Il verde non è esattamente il colore dedicato al vantaggio carte, ma un reparto che se ne preoccupa lo si deve inserire necessariamente per evitare che il mazzo si inchiodi. Già così in Duel commmander si inchioda spesso e volentieri. Partiamo da quelle che ci fanno pescare carte solo con l’avanzamento della partita, in particolare Saggio Primordiale e Anima della Mietitura che ci aggiungono una carta alla mano ogniqualvolta giochiamo una creatura (il primo in base al lancio, il secondo con l’entrata in campo). Continuiamo poi con Meridiana del Veggente, che ci fa da peschino ogni volta che giochiamo una terra, ma solo se siamo disposti a pagare due mana incolori; e chiudiamo con Idra della Linfa Vitale, che alla sua morte ci farà recuperare punti vita e pescare carte in base alla sua forza (parametro che aumenterà con tutti i potenziamenti di cui disponiamo). Passiamo ora al pescaggio singolo, con carte come Ammiratori Mascherati e Elfa Visionaria, che hanno effetti one-shot (ovvero utilizzabili una volta sola), mentre Pietra del Cercatore di Leggende sarà riutilizzabile ogni turno a patto di pagare il giusto mana per avere in cambio tre carte. Infine Inconscio Collettivo e Fioritura Macabra permettono, in situazioni particolari, di pescare molte carte tutte insieme.

Rimozioni

Ondata di VetrioloStiamo parlando del verde e quindi le rimozioni non possono che essere su creature… in particolare quelle volanti. Ben cinque carte con modalità diverse svolgono bene questo compito: Predatrice, Nave Ammiraglia, Spazzacielo Elfico, Tromba d’Aria, Elementale dei Tornado e Ragno Setafrusta. Anche Arciere della Foresta Spinata è ottimo per questo ruolo, ma il suo tocco letale lo rende utile anche per le creature appiedate. Un’altra carta con bersagli limitati è Saggia della Rivendicazione, che distrugge un artefatto o un incantesimo.
Carta un po’ insolita è Ondata di Vetriolo, che costringe tutti i giocatori a rinunciare alle proprie terre non base, artefatti e incantesimi, per poi andarsi a cercare altre terre in base a quelle sacrificate in questo modo. Se giocata al momento giusto, lascia gran parte dei giocatori molto spiazzati e scoperti.
A distruggere permanenti sono invece Tornado del Deserto e Terastodonte, anche se quest’ultimo per ogni permanente distrutto lascia un elefantino 3/3 sotto il controllo del suo proprietario. Tuttavia un semplice 3/3 senza abilità è molto più gestibile di quello che andremo a distruggere, in particolare con un mazzo come questo che gioca moltissimi creaturoni.
L’ultima delle rimozioni è Canto delle Driadi, che se addossata sopra a un planeswalker avversario (meglio se comandante), lo rende pressoché inutile, se non come fonte di mana aggiuntiva.

Spedinatori

Il verde insieme al bianco è il colore che mette più pedine in assoluto e in un mazzo di questo tipo, un reparto del genere non poteva mancare. Iniziamo parlando degli spedinatori singoli: Perfetta Autoritaria, Capocaccia di Lys Alana, Baloth Infuriati e Capobranco di Volo dello Scricciolo, ovvero carte che mettono solo una pedina per volta, in base al mana pagato o al verificarsi di una condizione. Da notare come l’autorità non solo metta giù una pedina, ma potenzi anche tutti gli elfi che controlliamo, mettendo sostanzialmente in campo un 2/2 anziché un 1/1 al semplice costo di un mana verde e del suo TAP. Menzione speciale per Titania, Protettrice di Argoth, che si rivela anche un ottimo comandante alternativo, sopratutto se modifichiamo il mazzo rendendolo più basato sulle terre e sul loro sacrificio.
A mettere in campo più pedine contemporaneamente, anche se con effetto one-shot abbiamo Elementale Rovo dei Lupi, Triade da Caccia e Carne Fresca, tutte e tre utili a rimpinguare le nostre fila dopo una rimozione di massa. Altra menzione speciale per Offerta Silvestre, che ha un doppio effetto spedinatore e permette di stringere coalizioni.
Infine Ululato dell’Evocalupi è uno di quegli spedinatori occasionali, ottimi in multiplayer ma completamente inutili in duel commander. Un incantesimo sul quale non farei molto affidamento, visto che rimanere con meno di quattro carte è molto semplice se si giocano mazzi senza il blu.

Potenziamenti

Baloth ZampatonanteE veniamo al reparto più corposo del mazzo, tutto dedicato al potenziamento delle creature. Partiamo però con due creature che si potenziano quando ne abbiamo altre: Folla di Elfi e Prescelto di Titania, anche se quest’ultimo si potenzia ogni volta che lanciamo una magia verde (cioé un bel po’ in un mazzo mono verde). Passiamo ai potenziamenti di forza e costituzione per singole creature, partendo da una che questi parametri li setta a 5/5 al modico costo di due mana: Colosso Rampicante. Tramite lui, possiamo attuare trick in combat fenomenali, facendo diventare le nostre pedine date da Freyalise da 1/1 a bellissime 5/5 a velocità istantanea. Magistrato Immacolato, Elfo Guardaboschi e Corazza d’Assalto sono invece gli altri appartenenti a questa categoria, ognuno con le sue condizioni, ma tutti e tre molto utili per avere dalla propria creaturoni, a volte temporanei, che fungono bene sia in attacco che in difesa.
Passando al potenziamento di creature massivo, iniziamo dalle tre carte che lo fanno temporaneamente: Fuga Travolgente, Sopraffare e Ezuri, Capo Rinnegato, carte utili per attacchi di massa e non per difese massicce. Da notare come quest’ultimo sia perfetto come comandante di un mazzo mono verde basato sugli elfi, decisamente più di quanto non lo sia Freyalise. Voltiamo lo sguardo a Convocatore di Guerra di Joraga, Ascensione del Domatore e Baloth Zampatonante se invece vogliamo un potenziamento massivo permanente, rimosso solo dalla rimozione delle carte in questione. Sono tutte e tre molto forti, in particolare il Baloth che da anche travolgere a tutte le creature.
Prendendo invece il termine potenziamento, come aggiunta di abilità alle creature, abbiamo altre tre carte molto importanti: Stivali Piedelesto, Guardiano Silvestre e Behemoth da Assedio. In particolare il Guardiano è in sintonia perfetta con Titania e vi assicuro che può far sorgere eserciti dal nulla, specialmente se abbinato a carte come Crogiolo di Mondi. Il Behemoth invece fornisce una sorta di travolgere al contempo potenziato e indebolito, andando a riprendere quella che era una meccanica di alcune carte verdi del blocco Odissea, facendo infliggere il danno delle nostre creature al giocatore in difesa come se non fossero state bloccate. Da notare che in questo caso non infliggeranno danno alle creature che le bloccano. Ultima menzione speciale dell’articolo per Morsa Cerebrale, che ho trovato particolarmente asinergica col mazzo. Generalmente una carta come questa significa solo una cosa: pescaggio. Qui invece è utilizzata principalmente come piccolo incentivo alla forza, perché molte delle pedine che generiamo sono più grosse di semplici 1/1 e quindi, non morendo immediatamente, non ci danno le due carte tanto utili.

Recupero

In questo reparto solo quattro carte. La prima, Setacciatore dei Sepolcri, ci permette di recuperare tutte le carte di un determinato tipo di creatura a nostra scelta dal cimitero, lasciando però anche agli altri giocatori la possibilità di scegliere un tipo di creatura e riprenderle tutte in mano. Una carta buona, ma con potenziale effetto doppia lama e particolarmente inutile se i nostri avversari giocano solo mazzi tribali. Se invece vogliamo recuperare l’intero cimitero possiamo utilizzare Consiglio del Pretore, che ci toglie anche il limite di carte in mano.
In questa sezione ho inserito anche le carte che permettono il recupero di punti vita, ovvero Guardiana dell’Essenza e Augure. La prima con una lenta guarigione, mentre il secondo con un massiccio guadagno a ogni turno se abbiamo altri elfi in campo.

Nuove carte e nuove immagini

Quindici nuove carte anche per questo mazzo: Freyalise, Furia di Llanowar, Guardiano Silvestre, Colosso Rampicante, Titania, Protettrice di Argoth, Setacciatore dei Sepolcri, Baloth Zampatonante, Behemoth da Assedio, Idra della Linfa Vitale, Sfera del Comandante, Corazza d’Assalto, Pietra del Cercatore di Leggende, Canto delle Driadi, Ululato dell’Evocalupi, Ondata di Vetriolo, Offerta Silvestre e Paesaggio delle Miriadi.
Per le nuove immagini volgiamo invece lo sguardo su: Diamante del Muschio, Medaglione di Smeraldo e su Morsa Cerebrale, la cui immagine viene per la prima volta stampata in questa versione, precedentemente utilizzata solo online.

Conclusione

In duel commander questo mazzo è il peggiore, ma in multiplayer compete egregiamente contro Daretti, soppesando la mancanza di trick con la forza bruta. Personalmente Freyalise per quanto utile mi ha lasciato un po’ l’amaro in bocca, perché il mazzo che si ritrova starebbe paradossalmente meglio con i comandanti alternativi (Ezuri e Titania) piuttosto che con lei. Ovviamente effettuando le dovute modifiche.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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