Magic Soul – Commander 2014: Costruito dai Rottami

Magic Soul – Commander 2014: Costruito dai Rottami

…il quarto mazzo di Commander 2014!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Siamo quasi alla fine, questo è il penultimo mazzo della serie di Commander 2014 e vede al suo comando un planeswalker di cui si conosce poco, nominato recentemente nell’ambientazione di Conspiracy, un set pensato per essere draftato, uscito a giugno di quest’anno. La confezione rossa che contraddistingue il mazzo contiene anche altre aggiunte oltre al mazzo stesso e visto che a cambiare sono solo le carte e i colori, se voleste approfondire, cliccate qui.

Costruito

[Lands] (41)
Faro Arcano
Rovine Sepolte
Roccaforte di Darksteel
Vulcano Dormiente
Villaggio degli Igniferi
Caverna Dimenticata
Quartiere Fantasma
Grande Fornace
Nucleo di Phyrexia
Torre del Reliquiario
Cratere Fumante
Tempio della Dea Fasulla
29 Montagna
[/Lands] (0)

[Creatures] (26)
Saldatore Goblin
Epocrassita
Myr da Riporto
Antenato Myr
Gnomi della Bottiglia
Catodione
Pescarifiuti
Myr di Palladio
Occhio del Pellegrino
Tuktuk l’Esploratore
Maga Duplicatrice
Feldon del Terzo Cammino
Simulacro Solenne
Kavu Lingua Fiammeggiante
Capo Cavalcascarabei
Mastica Lingotti
Nibbio Infernale d’Acciaio
Macchina dei Wurm Attorcigliati
Ruggito Malefico
Drago Fonditesori
Nibbio Infernale Guerrafondaio
Sfera da Battaglia Myr
Pentavo
Famiglio del Tiranno
Bosh, Golem di Ferro
Nibbio Infernale di Bogardan

[/Creatures] (0)

Costruito

[Spells] (33)
Daretti, Esperto di Rottami
Risonanza dell’Impatto
Distorsione Caotica
Offerta Vulcanica
Parola di Possesso
Magmamoto
Tempesta Stellare
Saccheggio degli Infedeli
Bagliore Sferzante
Maestria con i Rottami
Incitare alla Ribellione
Atto Blasfemo
Faida Accanita
Calice Infinito
Bombarcana del Panico
Anello Solare
Ninnolo del Viaggiatore
Diamante del Fuoco
Sorgente d’Icore
Rivestimento di Liquimetallo
Pietra della Mente
Sorgente di Micosinti
Medaglione di Rubino
Stivali Piedelesto
Sfera del Comandante
Tomo di Jalum
Talismano Integro
Obelisco Instabile
Stazione Commerciale
Sole Ingabbiato
Edro della Pietra Onirica
Pietra del Cercatore di Leggende
Spina di Ish Sah

[/Spells] (0)

La grande quantità di carte come sapete, mi costringe a dividere il mazzo in due parti perché sia ben visualizzabile. Impacchettate con il mazzo ci saranno poi dieci pedine bifronte: 5 Pentavite/Myr, 2 Goblin/Capra, 2 Wurm/Capra, 1 Tuktuk il Reduce/Emblema. Bene, aperta la confezione non ci resta che esaminare a fondo il mazzo, partendo proprio dal suo comandante: Daretti.

Daretti, Esperto di RottamiComandante: Daretti, Esperto di Rottami

Ambientazione

Originario di Fiora, il paino natale di Dack Fayden, Daretti è un goblin dall’intelletto estremamente sviluppato al contrario di molti altri esponenti della sua razza. È un planeswalker molto capace nel riciclo dei rottami, dai quali riesce a costruire nuove invenzioni. Non sappiamo molto su di lui, perché nell’ambientazione di Conspiracy viene solo nominato più volte e accreditato come maestro di Muzzio, ma da come viene rappresentato sembra che per spostarsi utilizzi una sorta di carrozzina, che lo nasconde da sotto la vita in giù. Questo solleva diverse ipotesi sul fatto che sia fuso o meno con la macchina e se abbia perso l’uso degli arti inferiori in qualche modo. Se così fosse, sarebbe il primo planeswalker disabile ecocompatibile della storia.

Nel gioco

Tutte le sue abilità ruotano intorno al riciclo. Entra con tre segnalini fedeltà, come molti dei planeswalker di questo set, ma a differenza degli altri è più veloce, perché scende con soli quattro mana e con la prima abilità (+2) ci permette di scartare fino a due carte per pescarne altrettante. Inutilità direte voi, in fondo non fa vantaggio carte. E invece vi sbagliate, perché è una delle tre abilità più utili in quanto fa da motore di pescaggio costante del mazzo, oltre che farci scartare tutti gli artefatti al momento inutili o troppo costosi in termini di mana. Molto spesso l’ho utilizzata per liberarmi delle terre di troppo che avevo in mano quando in campo ne avevo più di dieci. Con la seconda abilità (-2) ci fa sacrificare un artefatto per ripescarne uno dal cimitero. Ed ecco che quella Sorgente d’Icore giocata solo per pescare, torna utile per rianimarci la tenera Macchina dei Wurm Attorcigliati che avevo scartato prima o il Pentavus. Il tutto al quarto/quinto turno. L’ultimatum infine (-10) ci da un emblema che sostanzialmente impedisce ai nostri artefatti di abbandonare per troppo tempo il campo di battaglia, ottimo per attivare trick come Stazione Commerciale nella seconda fase principale di un nostro avversario, prima che possa decidere di passare il turno. Così facendo riavremo l’artefatto sacrificato non appena lui deciderà di passare il turno.

Le terre

Ben ventinove montagne fanno da base al mazzo, mentre Vulcano Dormiente è la classica terra che ci da due mana. Ne abbiamo viste altre negli altri mazzi, è infatti un ciclo presente all’interno del set, con una di esse in ogni mazzo. Anche Tempio della Dea Fasulla ha lo stesso ruolo, anche se pur avendo il vantaggio di non rimbalzarci una terra, sarà utile solo dal sesto turno in poi e il mana che attingeremo sarà tutto incolore. Abbiamo poi un piccolo reparto di utility lands, ovvero tre terre che oltre ad aggiungere del mana, hanno abilità un po’ generiche ma utili al mazzo: Villaggio degli Igniferi, Faro Arcano e Torre del Reliquiario. Devo ammettere che salvo il Faro, le altre due sono abbastanza inutili in questo mazzo. Poi abbiamo due terre artefatto, Grande Fornace e Roccaforte di Darksteel, che possono tranquillamente essere sacrificate per la seconda abilità di Daretti qualora avessimo numerose terre in campo.
Cratere Fumante e Caverna Dimenticata invece ci fanno pescare se dovessimo vedere troppe terre e Quartiere Fantasma fa da rimozione sulle terre fastidiose di un avversario. Le ultime due terre, Rovine Sepolte e Nucleo di Phyrexia, interagiscono con gli artefatti, mandando al cimitero quelli con abilità innescate alla loro morte e recuperando quelli che invece ci servono per atterrare gli altri giocatori.

Fonti di mana e acceleratori

Il solidissimo reparto di acceleratori e fonti di mana è composto da molte più carte rispetto agli altri quattro mazzi. Medaglione di Rubino è l’acceleratore rosso che non aumenta il mana a nostra disposizione, ma diminuisce quello necessario per il lancio di magie rosse. È comodo, ma meno rispetto agli altri mazzi, un po’ perché gran parte del mazzo è incolore, un po’ perché la quantità di trick che ci mettono in mano e in campo fonti aggiuntive di mana sono veramente tanti. Un altro acceleratore oltre che potenziamento per le creature è Sole Ingabbiato, che duplica il mana prodotto da ogni montagna che controlliamo. Per l’accelerazione abbiamo anche un discreto numero di “rampini”, ovvero carte che simulano l’effetto di Crescita Inarrestabile (Rampant Growth in inglese): Sorgente di Micosinti, Occhio del Pellegrino, Simulacro Solenne e Ninnolo del Viaggiatore. Per la semplice produzione di mana abbiamo Calice Infinito, Talismano Integro, Anello Solare, Myr di Palladio, Catodione e Diamante del Fuoco. A questi dobbiamo aggiungere anche le fonti di mana che con il loro sacrificio ci fanno pescare, ovvero: Pietra della Mente, Edro della Pietra Onirica e Sfera del Comandante, mentre sempre con il sacrificio abbiamo Obelisco Instabile che rompe un po’ tutto.

Pescaggio carte

Anche se non molto sviluppato, un piccolo reparto per il pescaggio carte è disponibile anche in questo mazzo. Sebbene le carte siano solamente cinque e molte di loro non fanno neanche vantaggio carte, aiutano comunque a muovere il mazzo e a buttare nel cimitero le cose poco utili per poi recuperarle in seguito grazie al nostro comandante. Sorgente d’Icore, Bombarcana del Panico, Tomo di Jalum e Saccheggio degli Infedeli sono quelle di poco spessore, mentre Pietra del Cercatore di Leggende è la chicca di questa sezione, sopratutto se attivata a mano vuota a fine turno di un avversario. E avere la mano vuota in questo mazzo è molto facile.

Rimozioni

Offerta VulcanicaPartiamo dalle carte che infliggono danno, visto che è questa la punta di diamante del rosso. Kavu Lingua Fiammeggiante, Famiglio del Tiranno, Ruggito Malefico, Nibbio Infernale di Bogardan e Bosh, Golem di Ferro sono quelle che infliggono danno a bersagli singoli, alcune solo su creature, altre anche a giocatori. Tutte hanno il pregio di avere le zampe e di poter non solo fare danno con le loro abilità, ma anche con l’attacco. Poi abbiamo le carte che fanno a livello globale, in particolare una di queste, Risonanza dell’Impatto, seppur non proprio globale, colpisce comunque un buon numero di bersagli, a seconda della necessità. Atto Blasfemo, Tempesta Stellare, Bagliore Sferzante, Magmamoto e Incitare alla Ribellione sono le altre carte della sezione, sicuramente fenomenali contro mazzi molto creaturosi, come quelli del commander, ma totalmente inutili se ci si trova davanti mazzi in stile Narset Control, se non per far fuori il solo e unico comandante.
Offerta Vulcanica è una di quelle carte che avrei messo nella sezione per i danni a bersagli singoli, ma alla fine l’ho spostata in questa sezione, che apro con lei: “rimozione su permanenti”. Questa scelta è stata dettata in particolar modo dalla seconda abilità della carta che permette di fare rimozione su terre. Al contrario delle altre offerte, che permettono di stringere coalizioni, questa è più caotica, permettendo di far rimuovere una creatura e una terra non solo a noi, ma anche all’avversario bersagliato, che per ripicca potrebbe bersagliare un nostro alleato. Ottima in duel commander visto che risulta essere una doppia rimozione su creatura e su terra, facendo in sostanza un 4×1. Mastica Lingotti è una rimozione solo su artefatti, utile in molti casi, ma totalmente inutile in altri e questo la rende una potenziale carta morta all’interno del mazzo per il fatto che non può essere recuperato in quanto non artefatto. Distorsione Caotica è invece una di quelle carte molto cattive, in quanto andare a rimescolare nel grimorio il comandante di un avversario, significa impedirgli di recuperarlo se non con molta fortuna e tanti sforzi. Sforzi che sarebbero potuti essere dedicati alla nostra sconfitta.
Infine abbiamo due carte per la distruzione di permanenti in generale: Spina di Ish Sah, che entra a far parte di numerosi trick anche se con una certa limitazione (ad esempio non rientra in campo se lo lascia anche se è presente l’emblema di Daretti. Questo perché va subito in mano), mentre il Nibbio Infernale d’Acciaio fa da rimozione globale sotto un certo compenso in mana.

Spedinatori

E anche il rosso può contare un piccolo gruppo di carte dedicate alle pedine. Generalmente sono i goblin a popolare questo reparto con carte come Capo Cavalcascarabei e Tuktuk l’Esploratore, ma questa volta troviamo anche qualche myr, vista la grande interazione con gli artefatti, con carte come Sfera da Battaglia Myr o Antenato Myr. La carta più trickosa (passatemi il termine) del reparto è invece Pentavo, che con abili sacrifici e rimozioni di segnalini, può essere un creaturone oppure un esercito di creaturine.

Potenziamenti

Sebbene Epocrassita non sembri una carta adatta a questo reparto, ha la particolarità di ritornare sempre e comunque come una creatura potenziata. Faida Accanita è invece una di quelle carte utili per stringere alleanze visto che potenzia le fonti di danno non di uno, ma di due giocatori, facendone infliggere sempre il doppio del danno. Drago Fonditesori e Nibbio Infernale Guerrafondaio sono i classici potenziamenti del rosso, basati entrambi sulla forza sotto il pagamento di costi, spesso in mana. Infine abbiamo Stivali Piedelesto, che forniscono rapidità e anti-malocchio a un nostro creaturone.

Trick

Ed ecco il reparto che rende questo mazzo un po’ più speciale rispetto agli altri. La particolarità del suo comandante lo rende predisposto a numerosi trick basati sul sacrificio, il recupero o il semplice scarto di carte inutili in un determinato momento, che potrebbero ritornare in futuro. Partiamo da Gnomi della Bottiglia, che ogni volta che li sacrificheremo, guadagneremo 3 punti vita. Con tutti i trick di recupero presenti nel mazzo e con l’emblema di Daretti in campo, sono riuscito a sacrificarli 18 volte all’interno di una singola partita… non male. Poi abbiamo Stazione Commerciale, che è forse la carta che permette più trick all’interno del mazzo. L’ho usata in particolare per la sua abilità di pesca al sacrificio di un artefatto, ma anche come spedinatore improvviso o recupero di artefatti morti torna utile. A mali estremi, anche lo scarto di una carta per il guadagno di 4 punti vita non è male.
Maga Duplicatrice è una di quelle trappole per gli avversari, potendo divenire una rimozione, uno sparo, o una carta di recupero a seconda delle situazioni. Rivestimento di Liquimetallo è un’altra carta destinata all’innesco di numerosi trick, grazie alla sua abilità che trasforma i nostri permanenti in artefatti, facendo si che ritornino se abbiamo in campo l’emblema di Daretti o facendoci sacrificare altre carte non necessarie per darle in pasto agli altri trick del mazzo. Poi abbiamo Parola di Possesso, che ci permette di appropriarci momentaneamente di un permanente non nostro… e se non vogliamo ridarlo indietro, possiamo usare il Rivestimento di Liquimetallo per farlo diventare un artefatto e poi sacrificarlo a uno dei tanti trick.
E infine abbiamo lui: Macchina dei Wurm Attorcigliati, la piccola star del mazzo, inserita tra i trick per via della sua particolarità di lasciare in campo due figlioli ogni volta che qualcosa glielo fa lasciare. Anche lei, grazie all’emblema di Daretti o a Feldon, può creare un vero e proprio esercito di creature pericolose che ribalteranno il corso delle partite.

Recupero

Feldon del Terzo CamminoE chiudiamo con il reparto dei recuperi. Myr da Riporto e Pescarifiuti sono quelle carte che ci recuperano altri artefatti dal cimitero, mentre Saldatore Goblin lo fa a costo di perdere un nostro artefatto. E guardacaso le due carte qui sopra, sono proprio artefatti, che sacrificate per il saldatore, ci permetteranno di avere un artefatto in campo e uno in mano, facendoci fare un bel vantaggio carte. Menzione speciale per le ultime due carte: Maestria con i Rottami, che sostanzialmente è la seconda abilità di Daretti ma amplificata per tutti i giocatori e per tutti gli artefatti, che se lanciata al momento giusto ribalta letteralmente il tavolo di gioco e Feldon del Terzo Cammino, che con la sua abilità di recupero, se copia artefatti con abilità di entrata o di uscita (o entrambe, come il Simulacro Solenne), ci permetterà larghi riusi ogni turno, finché sarà in campo.

Nuove carte e nuove art

Dunque, ecco la lista delle quindici nuove carte: Daretti, Esperto di Rottami, Maga Duplicatrice, Feldon del Terzo Cammino, Nibbio Infernale Guerrafondaio, Famiglio del Tiranno, Sfera del Comandante, Pietra del Cercatore di Leggende, Faida Accanita, Risonanza dell’Impatto, Offerta Vulcanica, Faro Arcano, Maestria con i Rottami, Incitare alla Ribellione, Villaggio degli Igniferi. Per le nuove immagini, anche qui sono poche ma abbiamo: Medaglione di Rubino, Catodione, Caverna Dimenticata e Diamante del Fuoco.

Conclusioni

Per concludere questo lungo articolo, non mi resta che dire che secondo me questo mazzo è un pelo più forte degli altri, non tanto per le carte inserite al suo interno, ma per la quantità immane di trick disponibili, con i quali è possibile fronteggiare un gran numero di minacce.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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