Magic Soul – Commander

Magic Soul – Commander

…il formato adatto a ogni collezionista!

Bentornati lettori a un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Una settimana prima dell’uscita del nuovo prodotto dedicato al commander, Commander 2014, sono qui per presentare questo formato a tutti i nuovi giocatori che ancora non lo conoscono.

Partiamo dall’idea: il commander nasce per far divertire al massimo tutti quei giocatori che tendono a collezionare, recuperando una singola copia di ogni carta senza dare troppo peso al set completo. Magic si sa, è un gioco costoso e comprare o recuperare una singola copia di una carta è sempre più economico che doverne recuperare quattro. È con questo spirito che nasce il formato, ideato da giocatori per i giocatori e poi reso ufficiale dalla Wizards of the Coast per il gioco sanzionato. Il formato prevede di giocare con un mazzo composto da 100 carte, presenti tutte in singola copia fatta eccezione per le terre base. Ma prima di iniziare a costruire il mazzo, andiamo a vedere il punto fondamentale del formato: il comandante.

La scelta del generale

Prima di iniziare a costruire un mazzo, saremo chiamati a scegliere un comandante o generale, ovvero una creatura leggendaria che andrà a fare da base per il mazzo. Ogni creatura ha quella che viene chiamata identità di colore, che andrà a limitare le carte che potremo scegliere per il nostro mazzo. L’identità di colore è la combinazione di colori posseduta dal nostro generale e dovrà essere rispettata da tutte le carte all’interno del mazzo. Ad esempio, se scelgo Keranos, Dio delle Tempeste come generale, la sua identità di colore sarà blu e rossa, quindi tutte le carte all’interno del mio mazzo potranno essere blu, rosse o di entrambi i colori. Se ora volessi inserire Narset, l’Illuminata la cui identità di colore è blu, rosso e bianco all’interno del mazzo, non potrei perché il bianco non fa parte dell’identità di colore di Keranos. Anche le carte incolori sono ammesse, perché la loro identità di colore è nulla e quindi possono essere utilizzate in tutti i mazzi.
A quanto detto sopra però, c’è da fare un’eccezione. L’identità di colore di una carta è data anche dai simboli di mana presenti nel suo testo (fatta eccezione per il testo di richiamo delle abilità, che viene ignorato), o nei colori della sua altra metà o lato se stiamo parlando rispettivamente di una carta split o bifronte. Una carta come Incarnazione della Primavera ad esempio, ha come identità di colore blu e verde e pertanto nel mio mazzo con Keranos comandante non troverà posto, perché il verde non è contemplato da Keranos. Anche una carta come Fatica // Sofferenza non potrà entrare a far parte del mazzo, perché una sua metà non rispetta l’identità di colore. Persino le carte incolori come Porta sul Nulla non potranno entrarne a far parte perché nel loro testo contengono i simboli di mana bianco, verde o nero che non fanno parte dell’identità di colore di Keranos.

Quando si sceglie un generale è bene tenere a mente che deve essere una creatura leggendaria, quindi non si può scegliere un planeswalker, una normale creatura o un incantesimo come comandante. Questa è la regola, ma sappiano che alla Wizards of the Coast piace cambiare le letteralmente le carte in tavola e infatti nel nuovo Commander 2014 vedremo come comandanti cinque planeswalkers. Questo è possibile grazie a un’abilità che accomuna tutti e cinque i planeswalkers creati apposta per questo prodotto: “Questo planeswalker può essere scelto come comandante”. Tramite questa dicitura, è possibile scegliere un permanente diverso da una creatura leggendaria come comandante.

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L’identità di colore delle carte bifronte è composta da tutti i colori presenti su ogni lato della carta. Garruk Spietato potrà essere inserito solo in mazzi in cui l’identità di colore del generale comprende il verde e il nero.

Funzionamento del generale

All’inizio di ogni partita il comandante viene spostato dal mazzo nella zona di comando e da lì può essere giocato in qualsiasi momento in cui potrebbe essere giocato dalla mano, pagando il suo normale costo di mana.
Una volta giocato, se dovesse essere esiliato o distrutto tornerebbe nella zona di comando. Se vogliamo rigiocare il nostro comandante adesso, dovremo pagare il suo normale costo di mana più due mana generici aggiuntivi per ogni volta che è ritornato nella zona di comando. Se io ho scelto come comandante Keranos e gli avversari lo hanno già esiliato tre volte, qualora lo volessi rigiocare una quarta volta non lo pagherei più cinque (3UR), ma bensì undici (9UR), perché mi costa due mana in più per ognuna delle tre volte che è tornato nella zona di comando, quindi un totale di sei mana aggiuntivi.

Se invece di essere esiliato o distrutto, il generale dovesse essere rimbalzato in mano o messo nel grimorio, diventa una normalissima carta che potrà essere rigiocata normalmente indipendentemente dalla quantità di volte che è tornata nella zona di comando. Quando lo giocheremo nuovamente, se dovesse essere esiliato o distrutto, il conto delle volte in cui è tornato nella zona di comando ricomincerà dall’inizio. Per aiutarsi a mantenere il conto di quante volte il proprio generale sia stato fatto tornare nella zona di comando, molti giocatori sfruttano dei segnalini o un dado.

Variazioni di una partita commander

Se escludiamo il mazzo composto da 100 carte in monocopia fatta eccezione per le terre base e la presenza del comandante, il resto delle regole subisce poche variazioni.
– I giocatori iniziano la partita con 40 punti vita anziché 20.
– Un giocatore perde automaticamente la partita se ha subito 21 o più danni dallo stesso comandante.
– Ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutte le carte in mano nel grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla mano a faccia in giù. Poi pesca un numero di carte uguale al numero di carte che ha esiliato in questo modo meno uno. Quel giocatore può guardare tutte le carte esiliate durante l’assunzione del mulligan. Una volta che un giocatore ha deciso di tenere una mano iniziale, quel giocatore rimescola nel suo grimorio tutte le carte che ha esiliato in questo modo.
– Se dovesse essere aggiunto alla riserva di mana di un giocatore del mana di un colore che non è presente nell’identità di colore del suo generale, invece viene aggiunto alla riserva di mana del giocatore del mana incolore.

Varianti

Commander è già considerato una variante di Magic, ma si sa, i giocatori sono sempre in cerca di novità e quindi sono nate ulteriori varianti di questo formato. La più famosa è Duel Commander, ovvero una normale partita commander giocata solo tra due giocatori e quindi non multiplayer. Ma se ne contano diverse, tra cui Star commander, una partita che si gioca in cinque che prevede di allearsi con i due giocatori che ti siedono accanto per annientare quelli che invece sono seduti più lontani; ma anche Two-Headed Giant Commander, che mischia i due formati facendo iniziare la squadra da 60 punti vita.

Banned list

Essendo le carte presenti in monocopia, non esiste una restricted list per il commander, ma direttamente una banned list. Le carte bannate e che quindi non possono essere scelte sono elencate qui. Come si può ben vedere alcune non possono essere scelte come comandanti, altre semplicemente non possono essere inserite perché considerate troppo forti. Esiste una banned list anche per le varianti del commander, ma non è ufficiale e quindi ogni negozio che organizza un evento commander in una variante può comunicare una banned list diversa.

Conclusione

Queste sono le regole.  Qualora aveste dei dubbi non esitate a commentare, sarò ben lieto di diradarli. Bene, detto questo non resta che aspettare trepidanti i nuovi cinque mazzi di Commander 2014!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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