Magic Soul – Conquering Hordes

Magic Soul – Conquering Hordes

…l’Event Deck de I Khan di Tarkir conquista anche i tavoli di gioco!

Bentornati lettori nella rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering: Magic Soul. Questa settimana, a un passo dal Game Day di I Khan di Tarkir, non si poteva non parlare del nuovo event deck. Come ho già detto quando recensii il Clash Pack di Magic 2015, questi due tipi di prodotti si alterneranno di espansione in espansione, secondo le ultime direttive della Wizards of the Coast. Questo serve principalmente a variare la gamma di prodotti che portano il marchio di ogni espansione, ma soprattutto a variare le esperienze di gioco acquistabili dai giocatori all’uscita di ogni espansione. Se il Clash pack forniva due mazzi che fusi ne producevano uno adatto all’approccio al competitivo, l’event deck è più diretto, offrendo una lista già pronta per giocare (e forse) vincere al Friday Night Magic del vostro negozio.

Conquering

[Lands] (24)
10 Pianura
Palude
Caverne di Koilos
Distese Desolate
[/Lands] (0)

[Creatures] (25)
Messaggera di Anafenza
Lama d’Odio Mardu
Eroe Tormentato
Campione del Bagno di Sangue
Condottiera del Filo di Lama
Condottiero della Scaglia
Cercatore della Via
Artiglio Rapido di Oreskos
Cacciatore di Teschi Mardu
Veggente del Dolore
Condottiero dell’Orda Mardu
Araldo del Tormento
Compagna dell’Orda Tempestiva

[/Creatures] (0)

[Spells] (11)
Morbo Avvizzente
Vincoli dello Spirito
Luce Esiliatrice
Lancia di Eliod
Bottino dei Predoni
Zittire i Credenti
Foga in Battaglia
Dettami di Erebos
Dettami di Eliod

[/Spells] (0)

[Sideboard] (15)
Disdegnare
Offerta Solenne
Sguardo di Eresia
Tradimento Oscuro
Annegare nel Dolore
Cripta di Tormod
Larva Cerebrale

[/Sideboard] (0)

Ecco qui la lista. Come i più attenti avranno notato, si tratta di un aggro, in gran parte ispirato all’Orda Mardu, ma che rinuncia al rosso per aumentare il controllo sulle creature dell’avversario presenti nel campo di battaglia. Rientrerebbe di diritto in un archetipo ibrido chiamato aggro-control, ovvero un mazzo con una curva di mana molto bassa, che ha al massimo della curva non delle chiusure, ma delle carte di controllo.
Il reparto terre è molto equilibrato grazie alla presenza di ben cinque terre bicolori che permettono di accedere sia al mana bianco che al nero. In un mazzo come questo, poter accedere ai due colori quanto prima è fondamentale, per evitare di ritrovarsi con delle carte in mano che non è possibile giocare e quindi fare un più alto numero di pescate morte che porterebbero più facilmente alla perdita della partita.

Creature

Il reparto creature è la sezione più corposa del mazzo, con i suoi 25 componenti tutti con costi di mana molto bassi tra il due e il tre. Solo la Compagna dell’Orda Tempestiva supera il tre, ma è giustificata visto che la sua entrata generalmente significa il recupero di una creatura morta. Condottiera del Filo di Lama e Condottiero della Scaglia formano una coppia di carte speculari che permette di potenziare tutte le nostre creature in quanto il mazzo è composto quasi esclusivamente da guerrieri. Numerose sono le creature votate all’attacco, come Artiglio Rapido di Oreskos, Cercatore della Via, Lama d’Odio Mardu, Campione del Bagno di Sangue o Cacciatore di Teschi Mardu, tutte pronte a sacrificarsi per la vittoria, sapendo che comunque in un modo o nell’altro, potrebbero tornare dal cimitero per attaccare ancora. Quello che si può notare dalla lista, è la mancanza di una vera e propria chiusura intesa come creatura grossa che fa molti danni. Se la partita dovesse protarsi per troppo tempo, le possibilità di vincere con questo mazzo si ridurrebbero, ma non del tutto vista la presenza di Messaggera di Anafenza, che può starsene in difesa a potenziarsi mentre i colleghi attaccano in massa l’avversario, così qualora la partita si dilungasse, avremmo comunque dalla nostra parte una creatura di tutto rispetto (oltre che una marea di pedine). Piccola mensione d’onore per il Veggente del Dolore che imitando un po’ quello che è il fortissimo Confidente Oscuro, permette di pescare carte extra se lo si stappa. L’unico inconveniente è che per stapparlo bisogna prima tapparlo e l’unico modo che ha questo mazzo per tapparsi una creatura è l’attacco, quindi è necessario valutare con attenzione se attaccare con lui oppure no.

Altre Magie

Come già detto sopra, le altre magie sono dedicate al controllo del campo di battaglia, sia con l’aumento dell’aggro che con la rimozione delle creature. Sotto il primo frangete possiamo trovare carte come Vincoli dello Spirito, Dettami di Eliod, Bottino dei Predoni o Lancia di Eliod, tutte volte a potenziare le nostre creature o a metterne altre. Non è raro durante una partita con questo mazzo arrivare a dare +3/+3 a tutte le proprie creature, trasformando un Eroe Tormentato qualunque in un 5/4 cattivo. L’altra faccia del reparto magie è invece quella che permette di rimuovere le creature avversarie grazie a carte come Dettami di Eliod, Zittire i Credenti, Morbo Avvizzente o la già citata Lancia di Eliod. Un ruolo speciale ha Luce Esiliatrice, capace di rimuovere non solo le creature, ma tutte le minacce non terra.

Sideboard

Conclusione

Uno dei mazzi evento più “competitivi” degli ultimi due anni. Veramente divertente da giocare, può dare qualche soddisfazione anche al Friday Night al vostro negozio di fiducia. Offre diversi spunti di miglioramento, dando una base sia per un WB aggro, sia per un WB control o midrange.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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