Magic Soul – Duel Decks: Speed vs Cunning

Magic Soul – Duel Decks: Speed vs Cunning

…Quando la velocità si scontra con l’astuzia!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che si occupa di Magic the Gathering. A un passo dalla prerelease de I Khan di Tarkir, quando tutta l’attenzione è concentrata sull’espansione, vorrei distorgliervi un attimo dagli spoiler per far posare i vostri occhi sull’ultimo prodotto della serie Duel Decks presentato dalla Wizards of the Coast: Speed vs Cunning.

Se nel Duel Decks di Marzo a scontrarsi erano dei planeswalkers (Duel Decks: Jace vs Vraska), questa volta si assiste a una vera e propria guerra, combattuta da due dei clan di Tarkir: Mardu e Jeskai. I primi sono nomadi assetati di conquista, mentre i secondi sono monaci abili negli agguati… chi vincerà?

DDN1

Il Duel Decks aperto.

Il contenuto

Una volta aperta la confezione, ci ritroveremo davanti a un nuovo tipo di imballatura per i Duel Decks, che ora prendendo esempio dal Clash Pack, sono adagiati su una struttura solida in cartone che li rende come piccoli pezzi da esposizione. “Dettagli” direte voi e avete ragione. Ma sono i dettagli a rendere le cose belle e particolareggiate. Andando avanti, dalla confezione tireremo fuori:

  • Zurgo Spaccaelmi e Arcanis l’Onnipotente, foil e con una nuova art.
  • I mazzi sigillati di Speed e Cunning.
  • Un inserto che spiega velocemente le regole base di magic.
  • Un inserto con le liste dei due mazzi e che spiega come giocarle.
  • Due pedine Goblin (si trovano all’interno dei mazzi sigillati) messe in campo da carte come Ordini di Krenko.
  • Oltre a Zurgo e Arcanis, i due mazzi contengono ognuno due carte con una nuova illustrazione.

Speed

Il mazzo dell’Orda Mardu. Questo clan è composto da nomadi guerrieri ligi a un codice d’onore che li spinge a spostarsi per conquistare sempre nuove terre. Non si preoccupano delle terre conquistate in precedenza, lasciando che vengano riconquistate da altri clan. Questo accade perché non sono affamati di conquista e potere, ma semplicemente di guerra. Dei draghi, loro posseggono la velocità e il loro simbolo sono le ali proprio per questo. Nella cultura Mardu si diventa guerrieri solo dopo il primo omicidio in battaglia e chi non l’ha compiuto è considerato come un bambino agli occhi del clan ed è chiamato “Aspirante al Nome di Guerra” proprio perché una volta diventati guerrieri si ottiene un titolo personale che ne identifica il valore. Saccheggiare per nutrirsi, combattere per vivere e lasciare la battaglia solo come vincitori… o morti. Sono questi i tre insegnamenti lasciati da Ilagra (la prima Khan Mardu) su antiche pergamene draconiche e sono le loro uniche leggi.

Cunning

Il mazzo dell’Ordine Jeskai. Al contrario dei Mardu, i Jeskai sono un ordine di monaci abitanti delle fortezze nei più remoti angoli di Tarkir. Vivono allenandosi costantemente nelle arti marziali, credendo così di raggiungere l’illuminazione tramite il padroneggiamento di tre dei cinque fuochi sacri. La piroanima, il primo dei cinque fuochi, rappresenta la vita spirituale; La pirobruma, rappresenta la conoscenza e il pirosangue rappresenta la vita fisica. Chi padroneggia tutti e tre questi fuochi può ambire a padroneggiare il sesto fuoco, la Fiamma Spettrale (la stessa utilizzata da Ugin). Dei cinque fuochi, due sono vietati, ovvero la piromorte e la pirovita. Il primo rappresenta la morte e il secondo la vita naturale e i Jeskai sono fortemente convinti che questi aspetti debbano essere lasciati al loro normale decorso, senza influenze esterne.

I mazzi

Come tutti i Duel Decks, anche Speed vs Cunning presenta due mazzi fortemente incentrati sull’ambientazione. Tarkir è il campo di battaglia e questo ha influito molto sulla scelta delle carte, che fanno comprendere ai giocatori come il primo mazzo sia votato alla guerra e il secondo all’inganno. Speed è un mazzo composto da creature veloci, capaci di ritornare dopo la morte e concentrato a mettere sul campo di battaglia quante più creature possibili. Cunning invece è un mazzo basato sulla furbizia, composto da magie che manipolano il grimorio e creature con metamorfosi pronte a sorprendere l’avversario.

Speed

[Lands] (24)
Terre Selvagge in Evoluzione
Accampamento Ghitu
10 Montagna
Avamposto Nomade
Pianura
Palude
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Zurgo Spaccaelmi
Capo Cavalcascarabei
Zombie di Fecciorama
Zelota Figlio del Fuoco
Predone Sacco di Carne
Goblin Delirante
Razziatori Letali Goblin
Condottiero Goblin
Goblin Rissoso
Tuono Infernale
Fante Veterano
Bombardiere Kathari
Krenko, Capocosca
Scagliatrappole Leonid
Trafiggicuore Mardu
Ogre Condottiero
Oni dei Luoghi Selvaggi
Diavolo Fustigatore
Spoglie Macellate

[/Creatures] (0)

[Spells] (14)
Atto di Tradimento
Striscia ad Arco
Fuoco di Sventura
Schegge d’Ossa
Assalto Intrepido
Rovina Impetuosa
Furia dell’Orda
Bombardamento dei Goblin
Ordini di Krenko
Cannoneggiamento degli Orchi
Entusiasmo Avventato
Shock

[/Spells] (0)

Ed eccolo qui, nel pieno della sua potenza. Mazzo non solo molto veloce, ma anche semplice da giocare. Come il clan che rappresenta, è votato alla guerra, mette in campo creature molto veloci e quando ne scende una un po’ più pesante o è una chiusura, oppure è una creature che mette delle pedine. Come sottotema utilizza la tribe dei goblin, che anche se presente su Tarkir, non è esattamente al centro del clan. Il reparto terre è abbastanza vario, con molte terre base e due copie di Terre Selvagge in Evoluzione e Avamposto Nomade che ci fixano il mana. Sebbene sia un mazzo tricolor, il rosso è alla base, quindi non tenete mai mani senza poter aggiungere mana rosso. Numerose sono le creature rapide come Zombie di Fecciorama, Goblin Delirante, Spoglie Macellate, Goblin Rissoso o Razziatori Letali Goblin, carne da macello che finiranno col morire nei primi turni, ma che saranno comunque riuscite a strappare punti vita preziosi all’avversario. Sempre nel reparto creature troviamo diverse utility carine come Capo Cavalcascarabei, Zelota Figlio del Fuoco, Condottiero Goblin o Tuono Infernale, che avranno come scopo quello di mettere pressione all’avversario agendo su diversi lati, come i punti vita (con attacchi rapidi e frequenti) o con le creature (con le pedine). Tra le chiusure, il mazzo annovera Zurgo Spaccaelmi, Oni dei Luoghi Selvaggi e Krenko, Capocosca, i primi due votati solo all’attacco e il terzo concentrato più sulla produzione in massa di creature.
Per quanto riguarda le magie, possiamo contare su spari di tutto rispetto come Striscia ad Arco o Fuoco di Sventura (questa è una chiusura alternativa) e rimozioni varie tra cui piccoli spari e Schegge d’Ossa. Da bravo mazzo aggro, si prende cura delle sue creature attaccanti con magie come Assalto Intrepido e si prepara a attacchi addizionali quando la situazione è favorevole grazie a Furia dell’Orda.
Tra le sinergie del mazzo, quelle che ho trovato più divertenti riguardano l’Oni dei Luoghi Selvaggi. Infatti con lui in campo e anche carte come Capo Cavalcascarabei, potremo mettere in campo ogni turno due pedine, ribaltando le partite o smuovendo le situazioni di stallo. Ma interagisce bene anche con altre carte come Trafiggicuori Mardu o Zelota Figlio del Fuoco.

Cunning

[Lands] (24)
10 Isola
Montagna
Monastero Mistico
Pianura
Distesa Terramorfica
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Arcanis l’Onnipotente
Entita Acquamorfa
Imbrogliona Corallina
Inseguitore dell’Eco
Esperta Uncinata Kor
Spiritella Ingannatrice
Spiritelli Invasori
Veggente Profonda
Soggiogatore
Pattuglia Ussara
Anziana Jeskai
Angelo dei Fulmini
Missionario Solitario
Maestro d’Astuzia
Apprendista Magoscintilla
Sfinge di Uthuun
Protettore di Pietra
Mille Venti

[/Creatures] (0)

[Spells] (14)
Trappola con Raffice di Frecce
Distrazione Fugace
Tenere il Fronte
Impulso
Trappola dell’Inferno
Spirale Fulminante
Indebolimento Magico
Abrogare
Evitare
Divinazione del Vapore
Giustizia Rapida
Visioni Traumatiche
Trappola Sferzante

[/Spells] (0)

Astuto… esattamente come il nome che porta. Il reparto terre è speculare a quello di Speed, con numerose terre base e due copie di Distesa Terramorfica e Monastero Mistico. Per quanto riguarda il reparto creature, le possiamo distinguere con quelle veloci utili solo come bloccanti per fronteggiare l’orda Mardu, carte come Imbrogliona Corallina, Spiritella Ingannatrice o Anziana Jeskai. A seguire abbiamo le creature migliori con metamorfosi (Entità Acquamorfa, Veggente Profonda, Mille Venti e Inseguitore dell’Eco) quelle che appunto hanno lo scopo di sorprendere l’avversario, permettendoci di rivelare un potente attaccante o un muro resistente. A seguire abbiamo le utility come Esperta Uncinata Kor, Arcanis l’Onnipotente e Maestro d’Astuzia che si preoccupano di tenere a freno le minacce avversarie e farci guadagnare turni. Infine come chiusure ci sono Angelo dei Fulmini e Sfinge di Uthuun. È vero, il mazzo pecca di chiusure rispetto a quello Mardu, ma compensa questa mancanza con un buon reparto magie che conta alcuni counter (Indebolimento Magico, Visioni Traumatiche) che gestiscono le magie prima che prendano forma, seguono alcuni manipolatori del grimorio (Divinazione del Vapore, Impulso) per chiudere con il resto del reparto concentrato tutto sul controllo del campo di battaglia grazie a spari tra cui Spirale Fulminante, rimbalzini come Abrogare o pompamenti per le creature bloccanti come Tenere il Fronte.
Le sinergie migliori che ho trovato sono quelle che si basano sul rimbalzarsi da soli Veggente Profonda, per poterla giocare con metamorfosi e poi girarla a faccia in su per pescare due carte. Tra Spiritella Ingannatrice o Inseguitore dell’Eco, riprenderla in mano risulta abbastanza facile.

Nuove art

Se negli altri Duel Decks eravamo abituati a vedere sei nuove art, anche questo non è da meno. Oltre a Zurgo e Arcanis, avremo anche con una nuova immagine Bombardamento Goblin, Abrogare, Predone Sacco di Carne e Fante Veterano.

Con un nuovo template

A vedere per la prima volta la luce nel template post-M15, sono praticamente tutte le carte, ma con questo prodotto, avremo accesso a carte la cui ultima ristampa risale a prima dell’ottava edizione. Tra queste abbiamo:

  • Entusiasmo Avventato, stampato per la prima volta in Saga di Urza e poi mai più toccato fino a questo prodotto.
  • Inseguitore dell’Eco, stampato per la prima volta in Legioni e anche lui mai più toccato.
  • Angelo dei Fulmini, stampato per la prima volta in Apocalisse e poi ripreso (sempre con l’old template) in Spirale Temporale.

Conclusione

Bello e Divertente. Come prodotto è veramente ben fatto, anche se mi aspettavo qualcosa in più da Tarkir e soprattutto non avrei mai immaginato che ci sarebbe stato Arcanis come portatore dello stendardo del “Cunning”. Un prodotto alla fine equilibrato che permette partite veramente combattute. Tra i due mazzi, quello più difficile da giocare è sicuramente Cunning, perché richiede pazienza e “la mossa giusta al momento giusto”, mentre il mazzo Speed è decisamente più semplice, con interazioni ingegnose è vero, ma comunque può permettere un più largo margine di errori prima di cadere sotto l’esercito avversario.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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