Metrico: parliamone con Digital Dreams

Metrico: parliamone con Digital Dreams
Geert-Gene-Nellen

Geert “Gene” Nellen di Digital Dreams

Tra i giochi compresi nell’Instant Game Collection del PlayStation Plus ad agosto era compreso un gioco per PS Vita molto particolare: Metrico. Qualora non aveste avuto occasione di provarlo è ovviamente ancora disponibile sullo store Sony: a noi è piaciuto.

Un titolo così particolare però, sia per lo stile che per le dinamiche, merita un approfondimento ulteriore oltre alla classica prova “su strada” ed è quindi con piacere che vi riportiamo la nostra intervista a Geert “Gene” Nellen di Digital Dreams: le risposte ad alcune domande aprono nuovi punti di vista su un titolo il cui forte significato esistenziale ci ha da subito ammaliato.

GameSoul: Lo stile di Metrico è unico: perché avete scelto le infografiche? È solo una scelta artistica o ha un significato più profondo? 

All’inizio la scelta delle infografiche è stata strettamente artistica. Ci siamo innamorati di come rendevano visivamente le infografiche, ma una volta inserite nel gioco e dopo averle applicate alle meccaniche, abbiamo realizzato che i giochi in fondo non sono che numeri: quando giochi a Zelda devi uccidere un boss sparandogli 3 volte nell’occhio, che si trova in posizione “XYZ”. In Pac-Man devi mangiare tutti i 240 pallini e in Prince of Persia non puoi fare un salto lungo 40 pixel. Se si elimina l’aspetto estetico, i numeri sono tutto ciò che rimane. Penso che un approccio così minimalista al design dei videogiochi sia interessante. Abbiamo costruito un mondo intorno a questo e abbiamo visto che è molto divertente essere pienamente coscienti di tutte le cose che fai [nel gioco] e degli input che immetti. E abbiamo scoperto che era ancora più divertente lasciare che fossero i giocatori a capire da soli quali fossero questi numeri. Forse questo minimalismo è parte del design olandese, non so.

GS: C’è un significato particolare nella necessità di suicidarsi per risolvere alcuni puzzle? 

Noi non lo vediamo come un suicidio o come una morte. Morire in questo gioco è soltanto un altro numero a cui il mondo di Metrico reagisce.

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GS: Come siete arrivati a scegliere PS Vita per lo sviluppo di Metrico? Cosa ne pensate del sostegno di Sony ai giochi indie per le sue console? 

È fantastico che Sony incoraggi così i titoli indie sulle sue console. Crediamo che i giochi indie abbiano più spazio per sperimentare ed ispirare così i grandi sviluppatori a rinnovarsi per far crescere tutti insieme il settore. È figo.

GS: Come Tearaway, Metrico è sviluppato in modo tale da usare ogni singolo input di PS Vita. Avete prima pensato ai livelli o a come sfruttare la console? 

Volevamo che i giocatori facessero qualcosa nel gioco, ma ci piaceva l’idea che nel frattempo facessero cose strane davanti alla console. L’hardware della PS Vita ci ha permesso di far fare ai giocatori delle cose nella vita reale che secondo noi sono piuttosto divertenti.

GS: In Metrico si può scegliere un avatar femminile: è una cosa scontata per voi o questa feature ha un significato particolare? 

Non ha alcun significato, volevamo semplicemente che le donne potessero scegliere di giocare con un personaggio femminile se lo volevano.

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GS: Come è nata la scelta di coinvolgere Palmbomen per la colonna sonora e come è stato lavorare con lui? La musica di Metrico è stata interamente composta per il gioco? 

Palmbomen ha composto interamente la colonna sonora appositamente per Metrico. Amiamo il suo sound, la sua sensibilità per l’atmosfera del gioco e gli strumenti che usa. È stato fantastico lavorare con lui!

GS: Metrico è stato ben accolto dalla critica: vi aspettavate un successo di questa portata? 

Puoi solo sperare che il tuo primo gioco su console sia un successo. Abbiamo avuto un sacco di commenti positivi dall’Italia: non sappiamo se è per il nome del gioco, ma vorremmo ringraziare tutti gli italiani per il loro supporto!

GS: È cambiato qualcosa nella vostra vita dopo il lancio di Metrico? Siete stati contattati da qualche publisher di grosso calibro?

La più grande differenza per noi è stata che un lungo progetto è arrivato al suo termine. Ci siamo presi una pausa e ora che siamo tornati in ufficio dobbiamo lavorare a qualcosa che vada oltre Metrico. È un po’ strano per noi, ma è anche molto divertente. Non siamo stati contattati da nessun publisher e non penso che questo possa accadere nell’immediato futuro. Facciamo dei giochi che sono molto strani per loro.

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Da quando ho scoperto che i piaceri che i miei pollici opponibili potevano darmi con un joypad erano pressoché infiniti non ho mai smesso di videogiocare. Appassionato di cinema e musica, sempre e solo a livello maniacale.

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