Diablo III: Reaper of Soul – Guida al Crociato

Diablo III: Reaper of Soul – Guida al Crociato

L’anno scorso, i fidi guerrieri di GameSoul non hanno esitato a correre in vostro aiuto nel bel mezzo della battaglia contro il terribile Diablo. Pensavamo che tutto fosse risolto, ma ahimè, il male è tornato. Le tenebre sono di nuovo sopra di noi, un oscuro male si prepara alla conquista del mondo, ed un nuovo eroe è stato chiamato in causa per porre fine a questo pericolo che incombe su tutti gli esseri umani: il Crociato.

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Premessa

 

Il Crociato è la nuova classe introdotta dall’espansione Reaper of Soul, e che si affianca alle altre cinque già presenti. Si evince fin da subito come questo nuovo personaggio sia potente e versatile, e che grazie alle sue abilità, è in grado di rendere benissimo sia nel combattimento corpo a corpo che in quello a distanza. Come il cugino Barbaro, fa della Forza la sua caratteristica principale, e su cui si basa ovviamente anche la quantità di danno che sarà in grado di fare ai propri avversari. Come nella versione base del titolo, anche qui la generazione dell’equipaggiamento ed i relativi drop sono sempre randomici, quindi dovremo fare affidamento alla nostra fortuna, e sperare/focalizzarci sugli oggetti che possano incrementare Forza, Attacco e Vitalità. Ovviamente anche la Difesa è importante, ma con una buona rigenerazione della nostra vitalità, potremmo recuperare in fretta anche i colpi più duri, lasciando lievemente in secondo piano questa caratteristica. Infine, visto la facilità con cui il Crociato ci permette di avanzare, ci permettiamo di consigliarlo come classe da utilizzare per la modalità Hardcore (a livello Esperto infatti non abbiamo avuto il minimo problema nemmeno con i boss).

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Abilità attive

 

Le abilità sono i colpi che il vostro Crociato imparerà nel corso della sua progressione verso il livello 70. Per comodità, per le nostre build, abbiamo optato per utilizzare il sistema di assegnazione delle abilità proposto dal sistema, e non la gestione libera. Chiaramente non siete obbligati a fare lo stesso, ma nonostante queste piccole imposizioni, siamo riusciti ad avere la meglio sui cattivi di turno senza avere problematiche di sorta. Ovviamente non tutte le abilità sono disponibili fin da subito, come del resto non lo saranno nemmeno le Rune ad esse legate. Per ottenere l’accesso ad abilità e rune avanzate, dovrete quindi raggiungere il livello richiesto per il vostro personaggio.

Punizione
Sbloccato al Livello 1
Genera: 5 Collera per attacco. Il crociato colpisce il nemico infliggendo il 335% dei danni dell’arma e ottiene Sensi Affinati, aumentando del 15% la probabilità di parata per 5 secondi. Richiede: Scudo. E’ la prima ed unica abilità a cui avrete accesso all’inizio della vostra avventura con il Crociato, e nonostante sia il colpo più semplice, risulta comunque abbastanza utile anche più avanti, quando si saranno acquisiti alcuni livelli in più (se la si preferisce). Il problema principale di questo attacco, è che i poteri secondari legati alle rune, vengono attivati solo quando si riesce a parare un attacco con Sensi Affinati, cosa che dipende dalla percentuale di parata del vostro personaggio. Non perdeteci troppo tempo in ogni caso, perché la sostituiremo presto con qualcosa di più interessante, anche perché con Punizione ci potremo occupare solo un solo avversario alla volta.
Ruggito (Livello 6): Quando il crociato para un attacco con Sensi Affinati, esplode di rabbia infliggendo il 75% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici entro 15 metri.
Celerità (Livello 17): Quando il crociato para un attacco con Sensi Affinati, la velocità d’attacco aumenta del 15% per 3 secondi.
Rinascita (Livello 26): Quando il crociato para un attacco con Sensi Affinati, la rigenerazione vitale aumenta di 12874 per 2 secondi.
Ritorsione (Livello 45): Quando il crociato para un attacco con Sensi Affinati, infligge il 140% dei danni dell’arma come danni sacri all’assalitore.
Furia (Livello 52): Quando il crociato para un attacco con Sensi Affinati, la probabilità di colpo critico dell’attacco successivo aumenta del 15%.

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Scudo Poderoso
Sbloccato al Livello 2
Costo: 30 Collera. Carica un bersaglio, colpendolo violentemente assieme ai nemici circostanti. Infligge danni pari al 700% dei danni dell’arma più il 300% della probabilità di parata dello scudo come danni sacri. Richiede: Scudo. Questo colpo si rivela molto utile grazie allo spostamento ad alta velocità che viene fatto dal Crociato quando egli si lancia per colpire il proprio avversario. Ci sarà molto utile finché useremo il nostro personaggio come un combattente corpo a corpo, ma lo abbandoneremo quando cominceremo ad usare i colpi a distanza. Le rune migliori sono Scudo Infranto, Dominio e Schianto, di cui la prima sarà sicuramente quella che useremo maggiormente.
Scudo Infranto (Livello 7): Lo scudo si frantuma in pezzi più piccoli, colpendo più nemici e infliggendo danni pari al 740% dei danni dell’arma più il 335% della probabilità di parata dello scudo.
Scudo Paralizzante (Livello 15): Il bersaglio principale rimane stordito per 1,5 secondi. Tutti gli altri nemici coinvolti sono respinti.
Scudi Incrociati (Livello 27): Una croce di scudi aggiuntivi esplode dal crociato. I nemici colpiti dagli scudi aggiuntivi subiscono danni pari al 155% dei danni dell’arma più il 100% della probabilità di parata dello scudo.
Domino (Livello 39): I nemici uccisi esplodono, infliggendo il 660% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici alle loro spalle e respingendoli.
Schianto (Livello 53): Scudo Poderoso infligge danni pari al 1320% dei danni dell’arma più il 500% della probabilità di parata dello scudo. La portata è ridotta a 8 metri.

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Squarcio
Sbloccato al Livello 3
Genera: 5 Collera per attacco. Incendia l’aria di fronte al crociato, infliggendo il 230% dei danni dell’arma come danni da fuoco. E’ utile da sostituire a Punizione appena si arriva al livello 3, e se abbinata alla seconda runa, Intaglio, migliora le sue performance di gittata (usate ovviamente Folgorazione finché non avrete a disposizione Intaglio).
Folgorazione (Livello 9): Squarcio è caricato con l’energia del fulmine e ha una probabilità del 25% di stordire i nemici per 2 secondi.
Intaglio (Livello 18): Estende l’area dell’effetto di fronte all’eroe, aumentando il numero di nemici colpiti.
Annichilimento (Livello 34): Aumenta del 20% la probabilità di colpo critico di Squarcio.
Zelo (Livello 47): La velocità d’attacco aumenta del 1% per 3 secondi per ogni nemico colpito. L’effetto può sommarsi fino a 10 volte.
Guardia (Livello 54): Aumenta l’Armatura del 5% per ogni nemico colpito. L’effetto può sommarsi fino a 5 volte.

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Scudo Abbagliante
Sbloccato al Livello 4
Recupero: 12 secondi. Una forte luce si propaga dallo scudo, accecando i nemici di fronte al crociato entro un massimo di 30 metri per 4 secondi. Richiede: Scudo. Da usare soltanto finché non si sblocca qualcosa di meglio, perché anche se accecare i nemici può essere utile a volte per alcuni personaggi, si rivela poco efficace col Crociato, che disponendo di una buona potenza può farne anche a meno.
Verdetto Divino (Livello 12): I nemici accecati subiscono il 20% di danni in più per 4 secondi.
Ammutinamento (Livello 18): I nemici colpiti dal bagliore hanno una probabilità del 50% di rimanere ammaliati e combattere al fianco del crociato per 8 secondi.
Bagliore Benefico (Livello 28): Ogni nemico accecato conferisce 9 Collera.
Scudo Blasonato (Livello 41): I nemici con Vita inferiore al 25% hanno una probabilità del 50% di esplodere mentre accecati, infliggendo il 60% dei danni dell’arma ai nemici entro 8 metri.
Assoggettamento (Livello 51): I nemici colpiti dal bagliore sono rallentati del 80% per 6 secondi.

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Attacco a Spazzata
Sbloccato al Livello 5
Costo: 20 Collera. Colpisce con un flagello mistico i nemici in un arco frontale di massimo 18 metri, infliggendo il 480% dei danni dell’arma. Richiede: Arma. Utile per colpire più nemici allo stesso tempo, ma costringe a fare a meno dello spostamento di Scudo Poderoso che invece è molto più utile. Utilizzatelo solo se preferite suddividere il danno su più nemici in mischia.
Spazzata Fiammeggiante (Livello 11): I nemici colpiti bruciano per il 120% dei danni dell’arma nell’arco di 2 secondi.
Attacco Destabilizzante (Livello 19): I nemici colpiti da Attacco a Spazzata hanno una probabilità del 50% di rimanere storditi per 2 secondi.
Scossa Sacra (Livello 33): Ripristina 5364 Vita per ogni nemico colpito.
Spazzata Propizia (Livello 45): I nemici colpiti da Attacco a Spazzata sono trascinati verso il crociato. Cambia i danni di Attacco a Spazzata in danni sacri.
Spazzata Gelida (Livello 55): Congela il flagello, conferendo una probabilità del 100% di raggelare e rallentare per 3 secondi i nemici colpiti.

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Scorza Ferrea
Sbloccato al Livello 8
Recupero: 30 secondi. La pelle del crociato si trasforma in ferro, assorbendo il 50% di tutti i danni subiti per 4 secondi. Utile all’inizio, ma facilmente sostituibile più in là con qualcosa di meglio. Utilizzatela al posto di Scudo Abbagliante, ma preparatevi a farla fuori quando raggiungerete il livello 16.
Scorza Riflettente (Livello 14): Finché l’abilità è attiva, l’eroe infligge il 200% danni da Spine a tutti gli assalitori.
Pelle Inossidabile (Livello 21): Aumenta la durata a 7 secondi.
Pelle Esplosiva (Livello 32): Al termine di Scorza Ferrea il metallo esplode, infliggendo il 1400% dei danni dell’arma ai nemici entro 12 metri.
Carica Elettrica (Livello 44): La pelle del crociato è elettrificata, e ha una probabilità del 20% di stordire i nemici entro 10 metri per 2 secondi.
Lampo (Livello 56): Se il crociato subisce danni mentre Scorza Ferrea è attiva, la velocità di movimento aumenta del 60% per 5 secondi ed è possibile muoversi liberamente tra i nemici.

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Istigazione
Sbloccato al Livello 9
Recupero: 20 secondi. Genera: 30 Collera. Provoca i nemici circostanti e genera istantaneamente 5 Collera aggiuntiva per ogni nemico provocato. I nemici provocati si concentrano sul crociato per 4 secondi. Nonostante faccia parte dalla categoria Utilità, personalmente la considero la più inutile di quelle presenti. Usatela per i quattro livelli che vi mancano per sbloccare Carica del Destriero, che almeno vi consente una veloce via di fuga in caso di accerchiamento.
Epurazione (Livello 15): Per ogni nemico provocato, aumenta di 1073 la Vita per colpo per 5 secondi.
Gambe Levate (Livello 23): Istigazione non provoca più i nemici, ma li fa fuggire impauriti per 8 secondi.
Paura Paralizzante (Livello 32): La velocità d’attacco dei nemici provocati è ridotta del 50% e la loro velocità di movimento del 80% per 4 secondi.
Carica Elettrica (Livello 40): Per 4 secondi dopo il lancio di Istigazione, a tutti i danni inflitti viene sommato il 50% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Spavalderia (Livello 50): Dopo il lancio di Istigazione, aumenta la probabilità di parata del 50% per 4 secondi.

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Espiazione
Sbloccato al Livello 11
Genera: 5 Collera per attacco. Sferza i nemici entro 30 metri con delle catene sacre che infliggono il 175% dei danni dell’arma come danni sacri. Le catene si staccano e colpiscono fino a 3 nemici aggiuntivi entro 20 metri, infliggendo il 150% dei danni dell’arma come danni sacri. E’ il terzo attacco primario a vostra disposizione, buono per gli attacchi a distanza, ma non quanto Giustizia, che invece sbloccherete al livello 15. Per il momento però si è ancora troppo bassi di livello e potenza, quindi, prima di cambiare radicalmente l’approccio d’attacco (da corpo a corpo a distanza), attendete ancora un po’ di tempo, ne varrà la pena.
Frantumazione (Livello 14): Le catene sacre esplodono, infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici entro 3 metri.
Catene (Livello 20): I nemici colpiti dalle catene hanno una probabilità del 20% di rimanere immobilizzati per 1 secondi.
Scarica (Livello 37): Porta a 5 il numero di nemici aggiuntivi colpiti.
Mietitura (Livello 51): Ogni nemico colpito dalle catene aumenta di 6437 la rigenerazione vitale per 2 secondi. L’effetto può sommarsi fino a 4 volte.
Destino Condiviso (Livello 57): Le catene vincolano fra di loro i bersagli toccati. I nemici vincolati rimangono storditi per 2 secondi se si allontanano di 15 metri l’uno dall’altro.

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Martello Benedetto
Sbloccato al Livello 12
Costo: 10 Collera. Evoca un martello benedetto che ruota attorno al crociato, infliggendo il 320% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici colpiti. Anche se coreografico, questo colpo è anche un po’ dispersivo, e potrebbe non fare esattamente quello che vi aspettate una volta lanciato. Valutatene l’efficacia in base al vostro stile di combattimento, e ricordate che i suoi effetti migliorano se accompagnato dalla runa Fragore di tuono. Per quello che ci riguarda l’abbiamo usato pochissimo, preferendo sempre Scudo Poderoso (almeno fino al livello 26).
Collera Fiammeggiante (Livello 18): Il martello è infuso dell’essenza del fuoco e ha una probabilità del 25% di bruciare il terreno sorvolato. I nemici che attraversano il terreno bruciato subiscono il 330% dei danni dell’arma come danni da fuoco al secondo.
Fragore del Tuono (Livello 22): Una spirale di fulmini si estende attraverso l’aria fra il martello e il crociato, infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni da fulmine ai nemici sulla sua traiettoria.
Infinità (Livello 35): Quando il martello colpisce un bersaglio, ha una probabilità del 50% di generare un nuovo martello nella posizione del nemico colpito. L’effetto può verificarsi una volta per martello.
Martello Glaciale (Livello 48): Il martello è ghiacciato e raggela i nemici colpiti. All’impatto, ha una probabilità del 10% di esplodere, infliggendo il 380% dei danni dell’arma come danni da freddo e raggelando i nemici entro 6 metri per 2 secondi.
Dominio (Livello 57): Il martello orbita intorno al crociato, seguendone il movimento.

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Carica del Destriero
Sbloccato al Livello 13
Recupero: 16 secondi. Il crociato monta su un destriero da guerra, muovendosi liberamente tra i nemici per 2 secondi. Come accennato precedentemente, Carica del Destriero è un’abilità che vi consente di liberarvi facilmente dagli impicci procurati da gruppi nutriti di avversari. Da tenere in considerazione per sostituire Istigazione, ma che non può competere con Condanna.
Velocità Inarrestabile (Livello 19): Il destriero da guerra infligge il 515% dei danni dell’arma al secondo e respinge i nemici sul suo percorso.
Incubo (Livello 25): Il destriero da guerra è consumato dal fuoco della fede. Chiunque attraversa il suo cammino subisce il 550% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Ringiovanimento (Livello 36): Ripristina il 15% della Vita massima mentre il crociato è in sella al destriero.
Vigore (Livello 42): Aumenta la durata a 3 secondi.
Squartamento (Livello 52): Avvolge 5 nemici circostanti con delle catene e li trascina dietro l’eroe, infliggendo il 185% dei danni dell’arma come danni sacri al secondo.

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Legge del Valore
Sbloccato al Livello 14
Recupero: 30 secondi. Attiva: potenzia la legge, aumentando la velocità d’attacco del crociato e dei suoi alleati del 15% per 5 secondi. Passiva: applica una legge che aumenta del 8% la velocità d’attacco del crociato e dei suoi alleati. Può essere attiva una sola legge alla volta. E’ la prima legge che sbloccherete nel corso della vostra avventura, quindi fatene buon uso fino a che non ne avrete a disposizione una migliore (cosa che dovrebbe avvenire circa al livello 24).
Invincibilità (Livello 21): Attiva: il potenziamento della legge aumenta anche la Vita per colpo di 21457.
Gelido Terrore (Livello 25): Attiva: il potenziamento della legge conferisce una probabilità del 100% di stordire i nemici entro 10 metri per 5 secondi.
Massa Critica (Livello 33): Attiva: il potenziamento della legge aumenta anche del 100% i danni da colpo critico.
Forza Inarrestabile (Livello 45): Attiva: il potenziamento della legge riduce del 50% il costo in Collera di tutte le abilità per 5 secondi.
Preghiera Esaudita (Livello 54): Attiva: durante il potenziamento della legge, ogni nemico ucciso aumenta la durata dell’effetto di 1 secondi, fino a un massimo di 10 secondi aggiuntivi.

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Giustizia
Sbloccato al Livello 15
Genera: 5 Collera per attacco. Scaglia il martello della giustizia contro i nemici, infliggendo il 245% dei danni dell’arma. E’ l’ultimo attacco primario che sbloccherete, ed è anche il migliore per gli attacchi a distanza. Le rune da usare, a parte Spada della Giustizia, vanno agganciate al martello appena vengono sbloccate, fino a che non si avrà a disposizione Saetta Sacra, che sarà quella definitiva.
Esplosione (Livello 22): Il martello è caricato con l’energia del fulmine ed esplode all’impatto, infliggendo il 60% dei danni dell’arma come danni da fulmine ai nemici entro 10 metri. I nemici colpiti hanno una probabilità del 20% di rimanere storditi per 1 secondi.
Incrinatura (Livello 31): Quando il martello colpisce un nemico, ha una probabilità del 100% di dividersi in 2 martelli minori che infliggono il 245% dei danni dell’arma come danni sacri.
Martello dell’Inseguimento (Livello 40): Il martello ricerca nuovi bersagli circostanti e infligge il 335% dei danni dell’arma.
Spada della Giustizia (Livello 48): Scaglia una spada della giustizia contro i nemici. Quando la spada colpisce un nemico, la velocità di movimento aumenta del 5% per 3 secondi. L’effetto può sommarsi fino a 3 volte.
Saetta Sacra (Livello 60): Scaglia un dardo di potere sacro che ripristina 2146 – 3219 Vita al crociato e ai suoi alleati quando colpisce un nemico.

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Consacrazione
Sbloccato al Livello 16
Recupero: 30 secondi. Consacra il terreno per 20 metri attorno al crociato per 10 secondi. L’eroe e tutti gli alleati recuperano 32185 punti vita al secondo all’interno dell’area d’effetto. Terza abilità difensiva, ed anche quella che una volta selezionata non dovrà più abbandonare la vostra build. Utilizzate le rune disponibili di volta in volta, fino a che non sbloccherete Sconvolgimento al livello 46, che sarà quello che dovrete tenere attivo fino alla fine.
Luce Avvolgente (Livello 23): Estende il raggio di Terreno Consacrato a 24 metri, e aumenta la quantità di Vita rigenerata a 48278 al secondo.
Terreno Ghiacciato (Livello 29): Gela il terreno consacrato. I nemici che lo attraversano sono rallentati del 60% e hanno una probabilità del 40% di rimanere congelati per 2 secondi.
Purgatorio (Livello 39): I bordi del terreno consacrato sono circondati da uno scudo sacro che impedisce il passaggio dei nemici.
La durata della consacrazione è ridotta a 5 secondi.
Sconvolgimento (Livello 46): I nemici sul terreno consacrato subiscono il 155% dei danni dell’arma al secondo come danni da fuoco.
Timore (Livello 53): I nemici sul terreno consacrato hanno una probabilità del 100% di rimanere impauriti per 3 secondi.

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Legge della Giustizia
Sbloccato al Livello 17
Recupero: 30 secondi. Attiva: potenzia la legge, aumentando di 490 tutte le resistenze del crociato e dei suoi alleati per 5 secondi. Passiva: applica una legge che aumenta di 140 tutte le resistenze del crociato e dei suoi alleati. Può essere attiva una sola legge alla volta. Anche questa legge, come la precedente, non è proprio il massimo, provatene l’utilizzo in attesa di quella migliore.
Missione Umanitaria (Livello 23): Attiva: il potenziamento della legge devia verso il crociato il 20% dei danni subiti dai suoi alleati per 5 secondi.
Inamovibilità (Livello 30): Attiva: il potenziamento della legge aumenta di l’Armatura del crociato e dei suoi alleati per 5 secondi.
Armatura della Fede (Livello 37): Attiva: il potenziamento della legge protegge il crociato e i suoi alleati con scudi della fede, che durano 5 secondi e assorbono fino a 26821 danni.
Forza Mancante (Livello 43): Attiva: il potenziamento della legge riduce del 15% per 5 secondi i danni inflitti dai nemici che attaccano il crociato o i suoi alleati. L’effetto si può accumulare fino a un massimo del 60%.
Coraggio (Livello 57): Attiva: il potenziamento della legge rende il crociato e i suoi alleati immuni agli effetti debilitanti per 5 secondi.

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Spada Celeste
Sbloccato al Livello 19
Costo: 25 Collera. Recupero: 30 secondi. Il crociato si scaglia verso il cielo e piomba sui nemici, infliggendo il 1700% dei danni dell’arma a tutti i mostri entro 14 metri dal punto d’impatto. Utile ma non completamente controllabile. E’ la prima abilità della categoria Condanna, quindi usatela opportunamente fino a che non avrete di meglio.
Sacro Suolo (Livello 24): Il terreno colpito dal crociato diventa incandescente per 6 secondi, infliggendo il 310% dei danni dell’arma al secondo come danni da fuoco ai nemici che lo attraversano.
Nubi Minacciose (Livello 28): Il crociato evoca una tempesta di fulmini che copre l’area di atterraggio per 5 secondi, folgorando i nemici sottostanti in modo casuale per il 605% dei danni dell’arma come danni da fulmine e lasciandoli storditi per 2 secondi.
Fratelli Crociati (Livello 38): Il crociato atterra con forza tale da evocare 3 alleati dell’ordine che combattono al suo fianco per 5 secondi. Ogni alleato infligge il 280% dei danni dell’arma del crociato come danni fisici.
Mitigazione (Livello 50): Ogni nemico colpito da Spada Celeste riduce il tempo di recupero di 1 secondi. Il tempo di recupero non può essere inferiore a 10 secondi.
Raffica (Livello 56): Un turbine di spade si scatena sul luogo d’impatto, infliggendo il 230% dei danni dell’arma come danni sacri e lasciando i nemici fuori combattimento per 5 secondi.

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Scudo Benedetto
Sbloccato al Livello 20
Costo: 20 Collera. Scaglia lo scudo contro i nemici, infliggendo danni sacri pari al 430% dei danni dell’arma più il 250% della probabilità di parata dello scudo. Lo scudo rimbalza contro 3 nemici vicini. Richiede: Scudo. Anche se questa abilità potrebbe irretirvi perché fa tanto Capitan America, pensateci bene prima di preferirla ad altro. In ogni caso, una volta raggiunto il livello 26, avrete a disposizione Pugno dei Cieli, che si rivelerà essere di certo superiore in termini di praticità.
Scudo Stordente (Livello 24): Lo scudo è caricato con l’energia del fulmine, e ha una probabilità del 25% di stordire il primo nemico colpito per 2 secondi. Ogni nemico colpito successivamente ha una probabilità del 5% di rimanere stordito.
Incendio (Livello 29): Lo scudo emette fiamme e ha una probabilità del 33% di esplodere all’impatto, infliggendo il 310% dei danni dell’arma come danni da fuoco a tutti i nemici entro 10 metri.
Egida Divina (Livello 38): Quando lo scudo colpisce un nemico, l’Armatura del crociato aumenta del 5% e la sua rigenerazione vitale aumenta del 5% per 4 secondi.
Impatto Frantumante (Livello 44): Quando lo scudo colpisce un nemico, si divide in 3 frammenti più piccoli che rimbalzano contro i nemici circostanti, infliggendo il 170% dei danni dell’arma come danni sacri ai mostri colpiti.
Scudo Penetrante (Livello 59): Lo scudo non rimbalza più, ma trafigge i nemici e ha una probabilità del 50% di respingerli lateralmente.

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Condanna
Sbloccato al Livello 21
Recupero: 15 secondi. Canalizza una forte esplosione e la rilascia dopo 3 secondi, infliggendo il 1160% dei danni dell’arma come danni sacri a tutti i nemici entro 15 metri. Molto utile nel combattimento ravvicinato, la userete spesso durante le vostre scazzottate corpo a corpo, ed anche nei combattimenti a distanza potrebbe aiutarvi a non far avvicinare i nemici più di tanto. Per le rune, dovrete sicuramente cominciare con Vuoto, per poi sostituirla con Esplosione Devastante, che estenderà il raggio della deflagrazione e potrà colpire più avversari.
Vuoto (Livello 26): Attira i nemici durante la carica dell’esplosione. Più l’esplosione è prossima a detonare, più nemici vengono attirati.
Incontrollabilità (Livello 33): L’esplosione viene rilasciata immediatamente.
Ritorsione Eterna (Livello 38): Riduce il tempo di recupero di 1 secondi per ogni nemico colpito dall’esplosione.
Esplosione Devastante (Livello 47): Aumenta il raggio dei danni a 20 metri.
Ricambio (Livello 56): Il 50% di tutti i danni subiti mentre l’esplosione si sta scatenando è aggiunto ai danni dell’esplosione stessa.

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Giudizio
Sbloccato al Livello 22
Recupero: 20 secondi. Sottopone a giudizio tutti i nemici entro 20 metri dal punto selezionato, immobilizzandoli per 6 secondi. Ultima abilità difensiva, ma che non terremo in considerazione in virtù del fatto che Consacrazione assolve già a tutto quello di cui abbiamo bisogno.
Penitenza (Livello 27): Ripristina 2682 Vita al secondo per 3 secondi per ogni nemico giudicato.
Verdetto di Massa (Livello 31): I nemici sono trascinati al centro dell’area del giudizio.
Delibera (Livello 37): Aumenta la durata dell’immobilità a 10 secondi.
Fermezza (Livello 43): Gli attacchi contro i nemici giudicati hanno una probabilità aumentata del 20% di colpo critico.
Conversione (Livello 59): I nemici giudicati con Vita inferiore al 25% hanno una probabilità del 20% di essere trasformati in alleati dell’Ordine e di combattere al fianco del crociato per 5 secondi. Gli attacchi di ogni alleato infliggono il 100% dei danni dell’arma.

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Legge della Speranza
Sbloccato al Livello 24
Recupero: 30 secondi. Attiva: potenzia la legge, proteggendo il crociato e i suoi alleati con uno scudo che dura 3 secondi e assorbe fino a 124128 danni. Passiva: applica una legge che ripristina 10728 Vita al secondo al crociato e ai suoi alleati. Può essere attiva una sola legge alla volta. Ovviamente la Legge più utile tra quelle presenti, che sopperirà alla nostra vitalità quando ne avremo bisogno. La runa migliore da affiancarci, è sicuramente Ricompensa delle Fede, che attiva una specie di scambio tra Collera consumata e vitalità da ripristinare.
Ali degli Angeli (Livello 31): Attiva: potenzia la legge, aumentando del 50% la velocità di movimento del crociato e dei suoi alleati e consentendo loro di passare liberamente tra i nemici.
Speranza Eterna (Livello 34): Attiva: il potenziamento della legge aumenta del 10% la Vita massima del crociato e dei suoi alleati.
Urlo della Speranza (Livello 40): Attiva: il potenziamento della legge conferisce una probabilità del 5% che i nemici circostanti generino globi di cura.
Ricompensa della Fede (Livello 48): Attiva: il potenziamento della legge ripristina 1073 Vita al crociato e ai suoi alleati per ogni punto di Collera consumato.
Arresto Temporale (Livello 58): Attiva: potenzia la legge, arrestando la perdita e la rigenerazione vitale per 3 secondi.

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Campione di Akarat
Sbloccato al Livello 25
Recupero: 90 secondi. Il crociato esplode con il potere dell’ordine, aumentando del 35% i danni inflitti e di 5 la rigenerazione di Collera per 20 secondi. Questa abilità farà ingigantire leggermente il vostro Crociato, aumentandone così la potenza. La runa Ustioni Collaterali potrà sicuramente essere di aiuto, ma solo fino al livello 30, quando sarà disponibile Furia Celeste.
Ustioni Collaterali (Livello 29): Il potere di Akarat brucia i nemici colpiti, infliggendo il 460% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi.
Incarnazione del Potere (Livello 34): Aumenta il bonus alla rigenerazione di Collera di Campione di Akarat a 10.
Supporto (Livello 42): Attivare Campione di Akarat riduce il tempo di recupero rimanente delle altre abilità di 12 secondi.
Profeta (Livello 49): Conferisce il 150% di Armatura aggiuntiva finché Campione di Akarat è attivo.
La prima volta che il crociato subisce danni fatali mentre Campione di Akarat è attivo, tutta la Vita viene ripristinata.
Prontezza (Livello 58): Aumenta la velocità di attacco del 15% finché Campione di Akarat è attivo.

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Pugno dei Cieli
Sbloccato al Livello 26
Costo: 30 Collera. Evoca dal cielo una colonna di fulmini che esplode, infliggendo il 545% dei danni dell’arma come danni da fulmine ai nemici entro 8 metri. L’esplosione crea 6 saette che si propagano verso l’esterno e infliggono il 255% dei danni dell’arma come danni da fulmine. E’ l’abilità secondaria definitiva, che sarà la vostra salvezza nei combattimenti a distanza, e che dovrete attivare appena sarà a vostra disposizione. La runa che preferiamo è sicuramente Fessura, in quanto può collegarsi è causare ulteriore danno, ma anche Punizione ha la sua utilità (ma più adeguata ad uno stile di combattimento corpo a corpo).
Pozzo Divino (Livello 32): Le saette crepitano di energia sacra che folgora i nemici entro 18 metri, infliggendo il 40% dei danni dell’arma come danni sacri.
Tempesta dei Cieli (Livello 36): Evoca una tempesta di fuoco che si estende su un’area di 8 metri e dura 5 secondi, infliggendo il 100% dei danni dell’arma al secondo come danni da fuoco ai nemici colpiti.
Fessura (Livello 42): Crea una spaccatura di energia del fulmine che infligge il 410% dei danni dell’arma come danni da fulmine nell’arco di 5 secondi ai nemici circostanti. Se nelle vicinanze è presente un’altra spaccatura, dei lampi le collegheranno, infliggendo il 135% dei danni dell’arma come danni da fulmine per lampo.
Riverbero (Livello 47): L’impatto della saetta causa un’onda d’urto che respinge i nemici e li rallenta del 80% per 4 secondi.
Punizione (Livello 54): Sferra un pugno sacro che trapassa i nemici, infliggendo il 270% dei danni dell’arma come danni sacri. Giunto a destinazione esplode, infliggendo il 435% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici entro 8 metri. L’esplosione origina 6 saette trapassanti che si diramano verso l’esterno, infliggendo il 185% dei danni dell’arma come danni sacri ai nemici trapassati.

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Falange
Sbloccato al Livello 27
Costo: 30 Collera. Evoca dei potenti alleati che caricano verso il punto selezionato. I nemici sul percorso di carica subiscono il 490% dei danni dell’arma. Nonostante le potenzialità, non ci sentiamo di consigliarne l’uso, in quanto Condanna resta decisamente più utile.
Arcieri (Livello 30): Gli alleati non avanzano più verso il punto selezionato, ma brandiscono un arco e attaccano i nemici, infliggendo il 185% dei danni dell’arma. Gli arcieri seguono il crociato per 5 secondi.
Gli arcieri possono essere evocati una volta ogni 15 secondi.
Carica Corazzata (Livello 35): Gli alleati caricano verso il punto selezionato, e giunti a destinazione attivano Scudo Poderoso, infliggendo il 180% dei danni dell’arma ai nemici colpiti.
Carica Bestiale (Livello 43): Evoca delle bestie da guerra che infliggono il 490% dei danni dell’arma e hanno una probabilità del 30% di stordire i nemici per 2 secondi.
Scudieri (Livello 49): Gli alleati non si spostano più ma rimangono saldi nella posizione originale, bloccando l’avanzata di tutti i nemici.
Gli alleati possono essere evocati una volta ogni 15 secondi.
Guardie del Corpo (Livello 64): Il crociato evoca 2 alleati dell’Ordine che combattono al suo fianco per 10 secondi. Ognuno di essi infligge il 560% dei danni dell’arma come danni fisici.
Gli alleati possono essere evocati una volta ogni 30 secondi.

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Furia Celeste
Sbloccato al Livello 30
Recupero: 20 secondi. Richiama un raggio di energia sacra che infligge il 1710% dei danni dell’arma come danni sacri nell’arco di 6 secondi ai nemici colpiti. Della sezione Condanna, Furia Celeste è sicuramente quella che a distanza riesce a fare la differenza, soprattutto se affiancata alla runa Furia Disgiunta, che manda in campo tre colonne di elettricità che cercheranno autonomamente i nemici.
Terreno Consacrato (Livello 31): Il terreno colpito dai raggi diventa benedetto e prende fuoco, infliggendo il 1550% dei danni dell’arma nell’arco di 5 secondi ai nemici che lo attraversano.
Ascendente (Livello 36): Il raggio di energia sacra si ingrandisce fino a coprire 12 metri, infliggendo il 2766% dei danni dell’arma come danni sacri nell’arco di 6 secondi ai nemici sulla sua traiettoria.
Furia Disgiunta (Livello 44): Il raggio si divide in 3 raggi più piccoli, ognuno dei quali infligge il 1980% dei danni dell’arma come danni sacri nell’arco di 6 secondi.
Sbarramento (Livello 52): Il terreno colpito dai raggi pulsa di energia per 6 secondi, bloccando i nemici che tentano di attraversarlo.
Fuoco dei Cieli (Livello 62): Richiama e convoglia un raggio di energia sacra che attraversa il campo di battaglia, infliggendo il 960% dei danni dell’arma come danni sacri a tutti i nemici colpiti.
Il tempo di recupero è eliminato. Il costo è pari a 40 Collera.

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Bombardamento
Sbloccato al Livello 61
Recupero: 60 secondi. Richiama un attacco a distanza, facendo piovere 5 sfere di pece infuocata e roccia che infliggono complessivamente il 2850% dei danni dell’arma ai nemici entro 12 metri dalla zona d’impatto. In virtù di quanto detto poco fa, non dovreste avere bisogno di Bombardamento, in quanto Furia Celeste sarà già il vostro asso nella manica.
Botti di Pece (Livello 63): Al posto di sfere infuocate, scaglia barili di pece appiccicosa che ricopre il terreno, rallentando del 80% i mostri che camminano su di esso.
Sfacelo (Livello 65): Ogni impatto ha una probabilità di colpo critico del 100%.
Campo Minato (Livello 67): Ogni impatto dissemina 2 mine sul campo di battaglia. Le mine esplodono al passaggio dei nemici, infliggendo il 160% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai mostri nel raggio di 10 metri.
Bombardamento a Tappeto (Livello 69): Una singola ma molto più grande sfera di pece esplosiva viene scagliata sul punto selezionato, infliggendo il 3320% dei danni dell’arma ai nemici nel raggio di 18 metri.
Bersaglio Mobile (Livello 70): Invece di colpire bersagli circostanti casuali, il bombardamento prosegue sul bersaglio iniziale.

 

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Fin da piccolo ho sempre amato le storie, che fossero raccontate da un libro, un fumetto, un cartone, un film, o soprattutto da un videogioco. Alcune le ho solo viste, altre le ho sentite così mie da avere l'impressione di averle vissute, ed altre ancora le ho addirittura scritte. Forse sono un pazzo o un sognatore, o tutte e due le cose. Ma continuerò a sognare ed a vivere avventure, per poter dire un giorno "fammi rubare Capitano, un'avventura dove io son l'eroe che combatte accanto a te".

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