Magic Soul – Intro Pack di Magic 2015

Magic Soul – Intro Pack di Magic 2015

…Nuove prede per nuovi giocatori!

Bentornati lettori anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Come di consueto dopo l’uscita di ogni espansione, ecco a voi i cinque intro pack che la Wizards of the Coast ha confezionato per i nuovi giocatori con le carte di Magic 2015. Sono tutti bicolori e incentrate su meccaniche particolari. Ogni confezione degli intro pack contiene un foglietto illustrativo che spiega come giocare il mazzo, un piccolo inserto che rinfresca le regole principali e due bustine sigillate.

IPM151

I Cinque intropack confezionati

Prezzo

[Lands] (25)
12 Pianura
13 Palude
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Rigenera-Anime
Compagno di Ajani
Attaccabrighe di Kinsbaile
Muro di Essenza
Figlia della Notte
Spirito Maledetto
Missionari Instancabili
Pegaso dalla Grazia Solare
Muro di Arti
Famiglio della Strega
Geist delle Brughiere
Vampiro Buiomanto
Anfitrione Sanguinario
Arcangelo Risoluto

[/Creatures] (0)

[Spells] (13)
Firmare col Sangue
Offerta Solenne
Calcificazione di Massa
Bastone del Magus Letale
Bastone del Magus Solare
Avvizzimento Invalidante
Benevolenza Divina
Ulcerare
Colonna di Luce
Reazione Immediata

[/Spells] (0)

IPM152

L’Intropack bianco aperto.

Prezzo della Gloria è un mazzo basato sui punti vita. Più si guadagna punti vita, più le creature che controlliamo diventano forti. Rigenera-Anime è una di quelle creature apparentemente inutili, che in limited e in questo mazzo, diventa molto forte se combinata con Compagno di Ajani o Muro di Arti, permettendoci di potenziarli a ogni turno. A farci guadagnare altri punti vita ci sono Muro di Essenza, Anfitrione Sanguinario, Benevolenza Divina, Bastone del Magus Solare, Bastone del Magus Letale, Missionari Instancabili e le creature con legame vitale, ovvero Pegaso dalla Grazia Solare e Figlia della Notte. Ma tutti questi punti vita guadagnati devono essere spesi per qualcosa, non si vince la partita guadagnando solo punti vita. Quindi ecco il Vampiro Buimanto che una volta pagati 2 punti vita, ottiene volare, oppure i tre Firmare col Sangue, che sempre pagando due punti vita, ci permettono di pescare due carte. Oppure ancora, possiamo usare 3 dei nostri punti vita per far risolvere Ulcerare, una piccola rimozione veloce che da un bel -3/-3 a una creatura al semplice costo di un mana nero. Tutta questa perdita di punti vita ci permette anche di innescare a ogni turno Reazione Immediata, che al nostro mantenimento metterà in campo per noi una pedina soldato 1/1 bianca.
Per permettere alle nostre creature di passare tra le difese avversarie, il mazzo dispone di numerose rimozioni. Compresa la già citata Ulcerare, abbiamo anche Colonna di Luce, Avvizzimento Invalidante, Offerta Solenne e se stiamo per morire sotto le creature avversarie, possiamo sempre contare su Calcificazione di Massa.
Mazzo molto strategico sotto molti punti di vista, che fa della manipolazione dei propri punti vita un vero e proprio punto di forza, oltre che una risorsam, ma che sa essere aggro quando serve.

Partire

[Lands] (25)
13 Isola
12 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (25)
Mago Fuggitivo
Orso Zampa di Runa
Satiro Apripista
Angelo Irreale
Primadox Ruggente
Leviatano della Burrasca
Assistente di Ricerca
Banco di Coralli
Lince del Gelo
Specie Invasiva
Saggia della Rivendicazione
Sciamana della Primavera
Usurpatore Volubile
Velapinna di Kapsho
Muscoterio Carnivoro

[/Creatures] (0)

[Spells] (10)
Nel Vuoto
Rifornimento
Negare
Rimuovere dalla Realta
Tramutare in Rana
Cadere a Picco
Rivestire
Meteorite

[/Spells] (0)

Partire in Quarta è un mazzo blu e verde tutto concentrato sull’entrata nel campo di battaglia delle creature e combinato con il riprendersele in mano, per poterle rigiocare e attivare ancora una volta l’effetto di entrata. Tra le creature migliori con effetti di entrata in campo abbiamo Satiro Apripista, pericoloso ma che cerca terra; Barriera Corallina, che mette pedina; Lince del Gelo, che tappa e non fa stappare; Saggia della Rivendicazione, che spacca artefatto o incantesimo; Sciamana della Primavera, che fa pescare una carta e Velapinna di Kapsho, che tappa le creature e si innesca non solo quando entra lui, ma anche quando entrano altre creature in campo.
Tra le magie che invece ci permettono di riprenderci le creature in mano, abbiamo: Primadox Ruggente, che ci rimbalza una creatura a turno; Specie Invasiva, che quando entra rimbalza un’altra nostra creatura; Rimuovere dalla Realtà, che rimbalza una creatura a noi e una all’avversario e Nel Vuoto, che rimbalza due creature a nostra scelta. Tutte queste carte in sinergia tra loro ci permettono di controllare il campo, ma se non dovesse bastare, abbiamo anche piccole rimozioni d’opportunità come Rivestire o Cadere a Picco, mentre carte come Rifornimento ci permettono di andare a riprenderci delle magie già utilizzate o delle creature perse.
Mazzo adatto ai giocatori di control e di combo, molto strategico e fortemente improntato all’interazione delle creature tra di loro. Molto divertente a mio parere.

Intervento

[Lands] (26)
13 Palude
13 Montagna
[/Lands] (0)

[Creatures] (18)
Ratti del Tifo
Immondo Torcia
Gargoyle Sentinella
Goblin Domatore
Muro di Fuoco
Scavatombe
Spettro di Zof
Gigante Tonante
Corvo Necrofago
Gigante del Fuoco Notturno
Tormentatore Indulgente

[/Creatures] (0)

[Spells] (16)
Cimelio Profano
Tenebra Infetta
Collera Bruciante
Polverizzare la Carne
Dardo Piroesplosivo
Aprire un Varco
Cono di Fiamme
Colpo di Fulmine
Raggio di Calore
Ferita da Pugnale
Catrame Caustico

[/Spells] (0)

Questo mazzo un unico obbiettivo: uccidere tutto. È un mazzo che gioca molto sulla difensiva, spianando la strada alle sue creature grazie alle numerose rimozioni di cui dispone. Ratti del Tifo e Gigante del Fuoco Notturno sono le creature con le quali spaventiamo quelle avversarie, minacciando la loro morte se dovessero attaccare, mentre Tenebra Infetta, Collera Bruciante, Polverizzare la Carne, Dardo Piroesplosivo, Aprire un Varco, Cono di Fiamme, Colpo di Fulmine, Raggio di Calore e Ferita da Pugnale liberano la strada alle nostre creature più grosse, come Spettro di Zof o Gigante Tonante. Per recuperare qualche punto vita sporadico abbiamo Cimelio Profano, ma il mazzo punta anche a togliere punti vita all’avversario senza passare dai danni grazie a Catrame Caustico. Un mazzo per chi non vuole far vivere nulla sul campo di battaglia senza la propria approvazione, molto controlloso quando si tratta di creature avversarie.

Bottino

[Lands] (25)
Roccaforte di Darksteel
12 Montagna
12 Isola
[/Lands] (0)

[Creatures] (24)
Ornitottero
Zibellino di Bronzo
Sterna del Cielo
Goblin che Fruga
Muro di Gelo
Juggernaut
Drago Accaparratore
Aeronauta Sperimentatore
Oppressore di Krenko
Meticcio del Rottamaio
Distruttore Glaciale
Drago da Assedio

[/Creatures] (0)

[Spells] (11)
Ascia di Lava
Esplosione a Frammentazione
Bastone del Magus Infuocato
Bastone del Magus Mentale
Guanti del Farabutto
Armeria Sacra
Macchina del Tiranno
Artefatto Vivificato
Corazza del Lottatore

[/Spells] (0)

Questo è il mazzo che mi è piaciuto di più. Sarà che io sono un giocatore di UR in tutte le salse (modern, T2, pauper, commander, etc…) ma ritengo che sia una buona base per quello che sarà l’UR artifact nel prossimo T2. Certo, molte di queste carte non vedranno luce in competitivo, ma per iniziare sono più che buone. È un mazzo basato sulla presenza di artefatti sul campo di battaglia, facendo interagire le proprie magie e permanenti proprio con questo tipo di carta. Tra gli artefatti più utili abbiamo Roccaforte di Darksteel, Ornitottero, Guanti del Farabutto e Corazza del Lottatore. Possiamo fermare l’avanzata delle creature avversarie grazie a Muro di Gelo e contrattaccare grazie a numerose carte molto forti come Meticcio del Rottamaio, Distruttore Glaciale, Juggernaut, Aeronauta Sperimentatore e Oppressore di Krenko. Grazie a Drago Accaparratore possiamo andarci a prendere l’artefatto che vogliamo e mettercelo in mano solo quando il drago sarà morto. Artefatto Vivificato è una delle magie più forti del mazzo, anche perché se inserito sulla Roccaforte di Darksteel, avremo un 5/5 indistruttibile che attinge anche un mana generico… decisamente molto forte. Sta bene anche su Ornitottero e sugli altri artefatti non creatura. Altra magia molto utile è Esplosione a Frammentazione, che in questo mazzo può essere una rimozione su una creatura fastidiosa o una finisher sui punti vita avversari.
Un mazzo fatto veramente bene e decisamente divertente da giocare. Ottimo per chi magari ama gli artefatti o vuole iniziare ad approcciarsi al colore blu.

Volere

[Lands] (25)
13 Foresta
12 Pianura
[/Lands] (0)

[Creatures] (19)
Cataro Altruista
Muro di Pacciame
Artiglio Rapido di Oreskos
Guardia di Mezzanotte
Wurm da Assedio
Regina dei Calabroni
Elfo della Lama Solare
Totem Vivente
Golem Forgiato dalla Volonta
Fitotitano
Serafina delle Folle

[/Creatures] (0)

[Spells] (16)
Soverchiare
Raccogliere il Coraggio
Ritorno alla Natura
Crescita Titanica
Dare l’Allarme
Luce Divoratrice
Spedizione di Nissa
Carica Consacrata
Enigma della Meditazione
Triplicare gli Spiriti
Incarnazione Ferina

[/Spells] (0)

Volere delle Masse? Forse sarebbe meglio chiamarlo “Volere delle pedine”. Si, perché proprio loro sono la tematica del mazzo, che tende a calare creatura praticamente a ogni turno oppure a sciamare con eserciti di pedine. Oltretutto la quantità enorme di creature che il mazzo genera, ci permette di sfruttare al meglio l’abilità convocazione, pagando le nostre magie non solo con le terre, ma anche con le creature. È un mazzo tendente all’aggro, che parte molto veloce con Artiglio Rapido di Oreskos, Cataro Altruista, Elfo della Lama Solare o la Guardia di Mezzanotte, per poi scendere i creaturoni importanti come Wurm da Assedio, Regina dei Calabroni o Serafina delle Folle. Le creature arrivano anche dalle altre magie, con Dare l’Allarme, Incarnazione Ferina e Triplicare gli Spiriti che aggiungono soldati, bestie e spiriti al nostro esercito. Per controllare qualche creatura fastidiosa del nostro avversario abbiamo anche ben due Luce Divoratrice (una delle migliori rimozioni di questa espansione), mentre possiamo porre fine alla partita lanciando Soverchiare e attaccando in massa.
Mazzo che vi farà pensare solo a una cosa: incrementare le fila di creature e attaccare in massa. Inoltre pagare le magie con le creature al posto del mana, ci accelera notevolmente le giocate, permettendoci di lanciare carte come Incarnazione Ferina già dal quinto turno.

Conclusione

Anche questa volta la Wizards of the Coast ha dato il meglio di sé nella costruzione degli Intro Pack, che si rivelano equilibrati e conprensibili dai nuovi giocatori e divertenti per quelli con un po’ più esperienza. Anche per questa settimana Magic Soul termina qui, al prossimo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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