Project Giant Robot e Project Guard – Hands On

Project Giant Robot e Project Guard – Hands On

Durante il treehouse live Nintendo dello scorso E3 abbiamo assistito alla presentazione di due nuovi Project partoriti dal genio indiscusso di Shigeru Miyamoto, padre di personaggi leggendari come Mario, Zelda e Star Fox.

Al Post-E3 Event tenutosi a Milano, la nostra redazione ha avuto modo di mettere le mani sopra questi due titoli, sperimentando in prima persona l’essenza che li caratterizza e li rende accattivanti e divertenti. Sia Project Guard che Project Giant Robot si basano sull’obiettivo di utilizzare le potenzialità dell’hardware Wii U, al fine di sfruttare le componenti del GamePad troppo spesso relegate a mere funzioni da app-companion. Seppur graficamente non eccelsi, ricordiamo che si trattano esclusivamente di prototipi, quindi di materiale che si attesta ai limiti tra concept e tech demo, che sperimentano nuove possibilità di sviluppo per una console decisamente sottostimata. Ma andiamo ora a vedere nello specifico cosa ha da proporre al pubblico Miyamoto-san, descrivendo la nostra esperienza al Nintendo Showcase.

Project Giant Robot

Quanti di voi hanno visto Pacific Rim al cinema? Per chi non l’avesse visto, è un film che prende le fantasie degli otaku amanti del genere mecha e le trasferisce su pellicola, mostrando enormi robot alle prese con mostri giganti da abbattere. Ebbene, Project Giant Robot fa sua l’idea del combattimento tra mecha e, con un delizioso stile giapponese che ci ricorda le lotte tra i kaiju, ci trasferisce ai comandi un un gigantesco robot nel bel mezzo di una città piena di pericoli.

Dopo la breve introduzione del gioco, ci viene subito introdotta la possibilità di personalizzare il robot prima di poter entrare nell’arena improvvisata. Abbiamo subito la possibilità di creare un nostro robot, unico e speciale, che aderisca perfettamente al nostro stile di gioco. Ogni parte del corpo che andrà a comporre l’essere meccanico potrà essere appositamente scelta e modificata nel semplice e chiaro editor. Con il dito potremo indicare sul GamePad la parte che abbiamo voglia di cambiare ed una volta selezionata avremo differenti variabili da considerare, tra cui la lunghezza dell’arto, la sua larghezza e la forma. Ad esempio, volendo modificare il torso della nostra creatura, abbiamo selezionato l’apposita sezione sul touch-pad e nell’editor è comparsa la possibilità di scegliere uno tra i tanti modelli poligonali proposti, i quali andranno a creare la forma del busto: si va da componenti con sagoma piramidale a grossi ed ingombranti parallelepipedi. Una volta scelto il componente adatto, potremo ingrandirlo, allungarlo o rimpicciolirlo, nonché sceglierne il colore. Di certo le combinazioni sono tantissime, ma hanno il loro “peso”, in tutti i sensi, perché come ci consiglia lo stesso addetto Nintendo lì presente, bisogna pensare a due lottatori di sumo ed è quindi preferibile creare un robot che sia grosso e capace di restare in piedi anche dopo un combattimento estremo. Ad una maggiore pesantezza, però, corrisponde una maggiore lentezza e ciò ci suggerisce che c’è necessità di creare il nostro robot con una strategia precisa, senza pensarlo con componenti messi lì a caso. Nel nostro caso, abbiamo generato un mecha enorme e pesantissimo, con arti ingombranti e il nostro gioco ne ha risentito notevolmente.

Il gioco scorre col passare dei differenti stage. Nel primo stage abbiamo avuto modo di provare i comandi che a nostro parere sono al momento troppo macchinosi e relativamente scomodi, vista la grandezza del Pad. Il giroscopio del GamePad ci offre la mobilità del torso sull’asse X, Y e Z, perciò per mantenerci in posizione eretta dovremo mantenere il Pad in posizione perpendicolare al suolo. I tasti dorsali L ed R, invece, fanno compiere dei passi al nostro robot. Il tasto A, infine, ci permette di sparare con dei laser in grado di tradursi in piccole spinte cinetiche che hanno lo scopo di destabilizzare l’equilibrio dell’avversario.

Passando al secondo stage inizia subito il combattimento. Avanti a noi compare un altro robot nemico comandato da una AI senza particolari doti strategiche, se non quella dell’aggressività più pura. Ci appare chiaro che lo scopo del gioco è quello di far cadere il nemico che si sbriciolerà in mille pezzi. Compiendo lentissimi passi in avanti attraverso la pressione dei dorsali, capiamo che il giroscopio è molto sensibile e con uno sbilanciamento in avanti del Pad, il robot perde l’equilibrio e roviniamo al suolo in pochi istanti, perdendo senza nemmeno cominciare. La nostra esperienza nella cabina di pilotaggio è stata imbarazzante, ma ci abbiamo subito riprovato ed ecco che, facendo tesoro dell’esperienza precedente, abbiamo mantenuto ben saldo il GamePad fino ad approcciarci al robot nemico. Usando le capacità del giroscopio, abbiamo spostato il pad in modo tale da simulare la torsione del busto per caricare il nostro pugno e poi, con una piccola combo di dorsali e rotazione del pad, abbiamo assestato un gancio all’avversario che è infine ruzzolato al suolo. Finito qui? No, perché all’improvviso alcuni palazzi si sono trasformati in nuovi ed agguerriti nemici e noi eravamo troppo pesanti per poterci girare di scatto, finendo così in un tragico game over.

Project Giant Robot è ancora chiaramente in fase embrionale, anche se all’inizio si presenta gradevole alla vista ed all’esperienza di gioco. Calarci nei panni di un “lottatore di sumo” gigantesco e meccanico offre dei minuti sicuramente piacevoli, ma la difficoltà soggettiva nell’abbattere i robot nemici tende a livelli relativamente alti e, dopo qualche stage, il project annoia e risulta troppo complesso e ripetitivo. Confidando nel suo sviluppo e nell’applicabilità di questa idea ad ulteriori progetti, ci auguriamo che questo interessante prototipo possa evolversi e divenire uno di quei titoli iconici che solo Miyamoto può produrre.


Project Guard

Siamo i guardiani di una base aliena, silenziose guardie di un labirinto sperduto nello spazio. La nostra missione è solo una: difendere una sorta di portale custodito al centro della base da un’invasione extraterrestre su larga scala. Questo secondo project di Miyamoto trae nuovamente ispirazione dal mondo mecha e ci trasporta in un simpatico e frenetico tower defense in cui dovremo comandare 12 telecamere disseminate tra il perimetro esterno e le mura interne del labirinto di cui noi siamo i guardiani. Ogni telecamera avrà il suo campo visivo che inquadrerà una specifica parte della base e grazie ad esse potremo avvistare i nemici in arrivo al fine di eliminarne la minaccia nel modo più svelto possibile.

Sul televisore saranno presenti le varie inquadrature dove al centro dominerà la ripresa della telecamera selezionata ed intorno ci saranno le inquadrature delle altre telecamere a nostra disposizione. Attraverso il GamePad, con la pressione sulle apposite icone numeriche, potremo selezionare la telecamera con il campo migliore per inquadrare il nemico in approccio. I nemici arriveranno da tutte le direzioni e sulla minimappa mostrata sul display del GamePad essi saranno rappresentati da puntini con colorazioni differenti. Se, ad esempio, è in arrivo un nemico e la Telecamera 2 riesce ad inquadrarlo senza che ci sia qualcosa di mezzo, selezioneremo quella telecamera dal GamePad e poi, muovendo gli stick sposteremo l’inquadratura sull’asse orizzontale al fine di prender la mira sull’obiettivo e terminarlo con la pressione del tasto A: un laser partirà dalla nostra telecamera e distruggerà il robot di turno.

Nel gioco ci saranno tre diverse difficoltà: Easy, Normal ed Hard. Nella prima, i vari stage scorrono in modo più o meno tranquillo, offrendoci così la possibilità di abbattere nemici senza grandi problemi. Principalmente incontreremo tre tipologie di robot: il piccolo robot argenteo, il Robot Blu ed il Robot Verde. Il primo è piccolo ed indifeso, il secondo è composto da due sezioni e se viene colpito da un raggio laser la parte superiore verrà distrutta mentre quella inferiore diverrà piccola ed estremamente veloce, mentre il terzo è un robot dalle fattezze di un gallo che ha la capacità di rubare le telecamere e portarvele via.  La difficoltà Normal inizia a divenire più complessa anche grazie alle nuove specie di robot avversari che fanno capolino nella nostra base: compariranno i Robot Ninja, robot che non compaiono nella minimappa del GamePad, oppure arriveranno i Robot Palla, dei robottini che una volta esplosi rilasciano una nube di fumo che renderà inutili le telecamere. Alla difficoltà Hard, invece, oltre ad essere più numerose e frequenti le invasioni dei robot, compariranno specie come il Tank Rosso, una specie di carro armato difficilissimo da abbattere, oppure l’UFO il quale “rapirà” le vostre telecamere se non sarete bravi e tempestivi nell’abbatterlo. Se i robot nemici raggiungono il centro della base, scatterà il game over come per ogni buon tower defense.

Project Guard può sembrare all’apparenza facile, ma in realtà offre al giocatore un ottimo compromesso tra difficoltà e divertimento. Miyamoto ha pensato bene di sfruttare la componente “social” della Wii U, suggerendo ai giocatori di Project Guard di chiedere l’aiuto dei propri amici al fine di controllare tutte le telecamere presenti sul campo. A difficoltà alte, diviene chiaramente arduo il coordinare la visualizzazione su schermo con quella del pad, perciò diventa necessaria la presenza di un’altra persona che tenga sotto controllo le telecamere che noi non possiamo vedere.

Questo project ci è piaciuto di più rispetto a Project Giant Robot, poiché sembra frutto di uno sviluppo più attento e profondo che è stato capace di mischiare gli elementi classici dei tower defense all’interattività che solo una console Nintendo può offrire.


Project Giant Robot e Project Guard sono frutto di due idee simpatiche e coinvolgenti, ma non sono geniali o innovative così come ce le saremmo aspettate da un lavoro di Miyamoto, ma essendo ancora non pienamente sviluppati, non si può far altro che attendere una loro versione più completa. Per quanto riguarda Project Giant Robot c’è sicuramente da lavorare sul comparto dei controlli, poiché se è vero che punta tutto sull’utilizzo del giroscopio, allora diviene d’obbligo il rimediare ai problemi relativi alla responsività ed alla velocità nell’impartire i comandi. Project Guard, invece, appare essere un lavoro più preciso ed a nostro suggerimento, ci verrebbe da dire che c’è solo bisogno di qualche rifinitura grafica. Ad ogni modo, attendiamo ulteriori sviluppi.

Amo i videogiochi sin da quando ho messo le mani sul mio primo Commodore 64 nel lontano 1992. Ora cerco di coltivare la mia passione videoludica in ogni momento libero della giornata. Il mio genere preferito? JRPG per tutta la vita.

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