Magic Soul – Splinter Twin

Magic Soul – Splinter Twin

…un esercito di gemelli!

Bentornati anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Era un po’ che volevo scrivere un articolo per recensire questo archetipo e finalmente mi sono deciso, convinto dagli ottimi piazzamenti che ha avuto negli ultimi PTQ Modern italiani, classificandosi primo o comunque sul podio.

Come al solito, prima di passare alla lista di carte, c’è da capire come funziona Splinter Twin. Questo è un archetipo combo basato sulla generazione massiva di pedine, sfruttando un loop favorevole che permette di crearne un numero molto alto (un milione, un miliardo, duecento miliardi, etc…) per poi attaccare e chiudere la partita. Perché la combo funzioni, sono necessari principalmente due pezzi: un copiatore e un copiato. Il copiatore è quello che possiede l’abilità di copia (Gemellare, Kiki-Jiki, Spaccaspecchi), mentre il copiato è il pezzo che possiede un’abilità ETB (Enter the Battlefield, ovvero un’abilità innescata che si innesca quando la carta entra nel campo di battaglia) che stappa un’altra creatura o permanente (Esarca Ingannatore, Pulce Fastidiosa). Facendo un esempio pratico, se abbiamo in campo Pulce Fastidiosa (magari lanciata a fine turno dell’avversario), possiamo lanciare Gemellare e incantarla, per poi tapparla e creare una pedina copia di Pulce Fastidiosa. Ora, la copia entrando innescherà l’abilità di STAP e noi sceglieremo di stappare la pulce incantata, in modo da poterla tappare ancora e avere un’altra pedina copia. E via così finché vogliamo. La lista che vedete qui di seguito è quella portata da Mathias De Momi, vincitore del PTQ Modern di Torino.

[Deck title=Splinter Twin style=width:800px]
[Lands]
4 Foresta Pluviale Nebbiosa
4 Laghetto Bollente
4 Cascata Sulfurea
3 Fumarie di Vapore
1 Terreno Calpestabile
1 Faro Diroccato
1 Faglia Tettonica
1 Montagna
4 Isola
[/Lands]
[Creatures]
4 Esarca Ingannatore
2 Pulce Fastidiosa
1 Kiki-Jiki, Spaccaspecchi
4 Mago Lanciorapido
2 Cricca Vendilion
1 Spregiamagie
[/Creatures]
[Spells]
4 Gemellare
4 Fulmine
3 Immagine Distorta
1 Sfatare
1 Ordine Criptico
2 Mari Infiniti
4 Rimandare
4 Visioni del Siero
[/Spells]
[Sideboard]
1 Keranos, Dio delle Tempeste
3 Luna Insanguinata
1 Sfatare
1 Negare
1 Bruciare
1 Collera degli Dei
1 Sfondacranio
2 Antico Rancore
2 Lavamante Spietato
2 Fili di Infedelta’
[/Sideboard]
[/Deck]

Le terre

Reparto terre piuttosto standard per un UR modern, con otto fetchlands (Laghetto Bollente e Foresta Pluviale Nebbiosa) che permettono di accedere sempre al mana del colore giusto, anche se molto spesso le si usa solo per prendere mana blu o le Fumarie di Vapore. Terreno Calpestabile è inserito eslcusivamente per poter pagare il costo di flashback di Antico Rancore post-side e Faglia Tettonica aiuta a rallentare l’avversario o a toglierli un colore utile se questo sta andando in color screw. Faro Diroccato aiuta nelle partite molto lunghe, generalmente contro control, permettendoci di riciclare una carta e trovare più velocemente i pezzi della combo.

Le creature

Partiamo dai pezzi della combo: abbiamo sei copiati (4 Esarca Ingannatore e 2 Pulce Fastidiosa) e un solo Kiki-Jiki, Spaccaspecchi a fare da copiante (che comunque compensa con i 4 Gemellare tra le magie). Mago Lanciorapido torna utilissimo per riutilizzare una magia, che sia un peschino o un counter, ed è quindi fondamentale per il mazzo perché è molto versatile e ci può permettere di guadagnare tempo oppure di ostacolare le giocate avversarie. Cricca Vendilion è un’altra di quelle carte molto utili, che non solo mostrano la mano dell’avversario, ma permettono anche di toglierli un pezzo importante, come può essere il pezzo di una combo o una chiusura. Infine Spregiamagie ci permette di redirigere le giocate avversarie, proteggendo i nostri pezzi in caso di rimozione singola, oppure impedendo all’avversario di potenziarsi una creatura, annullando di fatto carte come Riserva dei Lupi di Kessig.

Le magie

Gemellare da il nome al mazzo ed è uno dei pezzi della combo: fondamentale. Immagine Distorta può essere un utile trick in combat, che al massimo si cicla da solo facendoci da peschino. Mari Infiniti ci fa pescare e annacqua un po’ la manabase avversaria, trasformando delle terre importanti in delle comunissime isole. Se l’avversario non gioca blu, tanto di guadagnato. Sfatare, Rimandare e Ordine Criptico sono i counter del mazzo, inseriti particolarmente contro le rimozioni e il criptico può fare anche da peschino o rimbalzino in aggiunta, in base alle necessità. Fulmine fa da rimozione contro aggro e nei primi turni contro un po’ tutto, se giocato bene toglie anche Tarmogoyf. Lo possiamo anche utilizzare insieme a Immagine Distorta per togliere di mezzo creature con poca forza rispetto alla costituzione. Infine Visioni del Siero ci permette di pescare e manipolare le prossime pescate. Se guardate bene, quasi l’intero reparto magie permette di pescare, questo perché trovare i pezzi della combo il prima possibile è essenziale.

Sideboard

  • 1 Keranos, Dio delle Tempeste, ottimo contro control.
  • 3 Luna Insanguinata, ottima contro tutto ciò che è tricolor o comunque non è monocolor. Infatti questo mazzo non soffre molto la presenza della Luna in quanto può contare su 4 isole base che permettono comunque l’accesso a tutto il mana blu di cui si ha bisogno.
  • 1 Sfatare, buono contro le rimozioni di Jund o contro i counter del control.
  • 1 Negare, altra carta da sidare contro rimozioni e control.
  • 1 Bruciare, carta utile contro UWR.
  • 1 Collera degli Dei, ottima contro aggro.
  • 1 Sfondacranio, utile contro midrange, mirror o Tarmotwin come chiusura alternativa.
  • 2 Antico Rancore, utilissimo contro affinity.
  • 2 Lavamante Spietato, utile contro aggro o affinity.
  • 2 Fili di Infedeltà, utile principalmente contro Tarmogoyf.

Più control

La lista che abbiamo appena visto è quella di uno Splinter Twin basato principalmente sulla combo, con moltissime carte volte a far pescare per poter trovare subito i pezzi e chiudere la partita. Ma Splinter Twin è un archetipo molto vario, che tra le sue fila conta una marea di liste diverse, che differiscono dall’archetipo principale per l’inserimento di altri colori. Uno dei figli di questo archetipo è il Tarmotwin o l’UWR Twin. Anche mantenendosi solo sui colori UR ci sono diverse possibilità di sviluppo del mazzo, in modo da poterlo adattare al proprio stile di gioco e una di queste è la lista portata da Gerardo Bruno al PTQ Khans of Tarkir di Monza con la quale è arrivato secondo.

[Deck title=UR Twin style=width:800px]
[Lands]
4 Foresta Pluviale Nebbiosa
4 Laghetto Bollente
1 Cascata Sulfurea
3 Fumarie di Vapore
1 Terreno Calpestabile
1 Faro Diroccato
2 Faglia Tettonica
1 Montagna
5 Isola
[/Lands]
[Creatures]
3 Esarca Ingannatore
3 Pulce Fastidiosa
4 Mago Lanciorapido
1 Cricca Vendilion
[/Creatures]
[Spells]
4 Gemellare
4 Fulmine
2 Immagine Distorta
1 Catene Vedalken
2 Sbirciare
2 Luna Insanguinata
1 Ordine Criptico
3 Mari Infiniti
2 Rimandare
4 Visioni del Siero
1 Talismano Izzet
1 Frustata Infuocata
[/Spells]
[Sideboard]
1 Cricca Vendilion
1 Esplosivi Ingegnerizzati
1 Keranos, Dio delle Tempeste
1 Luna Insanguinata
2 Reliquia del Progenitus
2 Sfatare
1 Negare
2 Collera degli Dei
1 Sfondacranio
2 Antico Rancore
1 Catene Vedalken
[/Sideboard]
[/Deck]

Come si può vedere questa è invece una lista molto più settata sul control rispetto alla precedente, con meno pezzi della combo che lasciano spazio a un maggior numero di magie che controllano il campo avversario. Pesca meno rispetto alla controparte, ma può avvalersi di Sbirciare per guardare la mano avversaria prima di scombare e quindi capire come muoversi prima di iniziare la combo. La scelta di mettere due copie di Luna Insanguinata già di main è data dalla presenza di 5 isole base che permettono al mazzo di fruire bene sin da subito senza sentire troppo l’effetto della Luna, che invece ostacolerà l’avversario. Generalmente una scelta del genere si basa su uno studio del metagame dell’evento a cui si partecipa, arrivando alla concluisione che la possibilità di vedere mazzi monocolor con molte terre base sia molto bassa rispetto a una presenza massiccia di tricolor o bicolor.

Conclusione

Non è esattamente il mazzo con il quale avvicinarsi al modern. Per poterlo maneggiare decentemente bisogna già avere una bella esperienza di modern alle spalle e soprattutto una discreta esperienza nell’uso di combo e control. Tuttavia, una volta trovata la chiave di lettura e capito come e quando agire, diventa un mazzo molto forte e ciò è dimostrato dalla numerosa presenza nelle varie Top8 Modern non solo in Italia, ma in tutto il mondo.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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