Doors & Rooms – Guida completa VII

Doors & Rooms – Guida completa VII

Senza sforzi eccessivi, arriviamo quest’oggi alla settima puntata della serie di guide dedicate all’escape game Doors & Rooms. Nell’ordine del giorno, vi presenteremo i primi quattro episodi del terzo capitolo, che come potrete vedere, è ambientato in un ospedale leggermente particolare. Buon divertimento.

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Episodio 3.1

Il primo livello del terzo capitolo, si svolge in una specie di parcheggio, dove è palesemente visibile la presenza di un’ambulanza sulla parte sinistra della visuale. Per prima cosa, individuate la scatola di cartone al centro del pavimento, e premeteci sopra. La scatola si aprirà e ne potrete tirare fuori una bomboletta che sembra essere un comune lubrificante.

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Spostatevi sull’ambulanza, ed aprite la schermata di zoom relativa alla targa del mezzo di trasporto. Noterete che la targa è completamente coperta dallo sporco, e di conseguenza illeggibile. Usate il lubrificante sulla targa, e riuscirete così a pulirne una parte, giusto quattro numeri, ma che saranno fondamentali per aprire il lucchetto che chiude il portellone posteriore del mezzo. Memorizzate quindi le quattro cifre, che sono 5728, ed inseritele nel lucchetto che troverete nella schermata di zoom del portellone posteriore dell’ambulanza. Aprite il portellone, e recuperate il piede di porco che troverete all’interno sulla barella. Selezionate l’attrezzo appena recuperato dall’inventario, ed usatelo sulla portiera per forzarla ed aprirla. Dalla portiera aperta, potrete accedere all’accensione del mezzo tramite la relativa schermata di zoom. Premete sulla chiave per accendere il mezzo e memorizzate la sequenza delle luci posteriori dell’ambulanza (giallo, verde, rosso, blu).

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Aprite ora la schermata di zoom del pannello di fianco alla porta, e premete sui pulsanti in basso per inserire, nell’ordine corretto, i colori delle luci dell’ambulanza. Così facendo, la porta si sbloccherà e potrete proseguire.

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Episodio 3.2

Il secondo livello, si svolge all’interno di uno degli uffici dell’ospedale, e presenta visivamente solo una libreria ed una scrivania con un computer. Nel secondo scomparto da sinistra sulla fila più in basso della scrivania, troverete un compact disc nella sua custodia. Prendetelo cliccandoci sopra, ed aprite immediatamente il vostro inventario. Da lì, selezionate il cd ed usate il comando “Dismantle”; questo farà si che il disco sia tolto dalla custodia, e pronto da essere utilizzato sul pc sulla scrivania.

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Inserendo il cd nel computer, la schermata sul monitor cambierà, mostrandovi un foglio di lavoro in stile Excel, che sulla barra in alto riporta una particolare formula: =C4+A3+B1-E3. Come potrete notare dal monitor però, le celle visibili indicate nella formula sono vuote, e quindi la vostra attenzione si dovrà rivolvere alla libreria dove era conservato il cd.

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Aprite quindi la schermata di zoom dello scomparto della terza colonna (C) e quarta riga dall’alto (4), troverete la foto di tre persona con un numero in basso a destra: 1221. Allo stesso modo, controllate lo scomparto della prima colonna (A3) alla terza fila, dove invece troverete un premio che riporta il numero 1983. Passate quindi alla prima fila della seconda colonna (B1), ed osservate i numeri sui dorsi dei libri, 2485. Infine, quinta colonna terza fila (E3), altro premio, altro numero, 2012. Secondo la formula trovata sul pc quindi, arriviamo alla seguente operazione: 1221 + 1983 + 2485 – 2012 = 3677.

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C3-Ep2-4Inserite il numero appena calcolato nella combinazione della cassaforte che è nello scomparto alla seconda fila dell’ultima colonna della libreria. Ci troverete dentro una chiave, usatela per aprire la porta ed uscite.

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Episodio 3.3

Il terzo livello del terzo capitolo, si svolge presumibilmente in una sala per le riunioni, che dispone al suo interno di un proiettore e di un leggio per l’oratore. Prendete dal mobile del proiettore, la cartella di documenti che si trova sotto alla cassetta in metallo. Sempre dallo stesso mobile, aprite il cassetto di sinistra, e prendete il biglietto da visita che troverete al suo interno.

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Osservate il biglietto dal vostro inventario, e fate caso alle ultime cifre del numero di telefono in basso a desta: 1485. Questi numeri, corrispondono esattamente alla combinazione della cassetta di metallo presente sul mobiletto di fianco al proiettore, quindi apritela e prendete la chiavetta USB che troverete al suo interno.

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Prendete la chiavetta dall’inventario, ed inseritela nel proiettore per accenderlo e per fargli mostrare sul telo un’immagine. La diapositiva, vi mostrerà alcuni punti rilevanti del corpo, legati in qualche a quattro pazienti dell’ospedale. Ricordate la cartella raccolta all’inizio? Bene. Prendetela e dateci uno sguardo, noterete che per ogni paziente, nella prima colonna, troverete dei numeri, che faranno da coordinate nella soluzione dell’enigma seguente.

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A destra della porta, troverete due pulsantiere, una piccola con dei numeri, ed una più grande solo con dei pulsanti senza simboli. Aprite la schermata di zoom della seconda, e premete i pulsanti come da figura, per inserire le parole della diapositiva, alle coordinate della cartella (rispettando ovviamente il match col nome del paziente). La pulsantiera si rivelerà essere anche una cassaforte, che una volta composta la giusta combinazione di lettere, si aprirà rivelando al suo interno una statuetta. Prendete la statuetta ed inseritela sul leggio dell’oratore nell’apposita cavità, e subito dopo fate caso all’ombra che si proietterà sul muro alle spalle. La parte destra dell’ombra della statuetta, formeranno le cifre 31371. Inseritele nel tastierino numerico di fianco alla porta per sbloccarla, apritela ed uscite verso il prossimo livello.

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Episodio 3.4

Il quarto livello, si svolge nella sala relax. Qui dovrete per prima cosa recuperare un po’ di oggetti in giro per la stanza: il gessetto da sopra il divano, la parte finale della stecca dal pavimento in basso a sinistra, il gessetto dalla buca del tavolo da biliardo più vicina al distributore, il manico della stecca dal tavolo, il gessetto dal pavimento in basso a destra, la carta appallottolata dal cestino, ed infine aprite il forno a micro-onde e prendete il gessetto al suo interno.

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Aprite il vostro inventario, ed usate il comando “Dismantle” sulla palletta di carta. Vi ritroverete con un ulteriore gessetto ed un foglio con su scritto una specie di codice con dei numeri colorati. Selezionate inoltre i due pezzi della stecca, e combinateli per rimontarla e poterla usare per far cadere la monetina appiccicata al soffitto (non chiedetevi come ci sia finita -.-“). Di passaggio, prima di tornare nell’inventario, aprite il pannello grigio sul muro sopra al divano, e raccogliete dal pavimento la moneta appena caduta. Dall’inventario, selezionate la moneta, usatela nel distributore di bibite e prendete la lattina che cadrà nell’apposito scomparto. Con i gessetti e la lattina, avete tutti gli elementi per dedurre come collegare i fili nel pannello elettrico che avete trovato sul muro. I gessetti infatti, vi forniscono colo e lettera da collegare, mentre la lattina, vi riporta sul logo una serie di pallini colorati, che contati, vi faranno ricavare il numero esatto da collegare al rispettivo colore. Vi riportiamo per comodità i collegamenti da fare (e che potrete controllare anche in figura): Rosso -> B e 5, Viola -> C e 4, Blu -> E e 3, Arancione -> A e 2, Bianco -> D e 1.

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Collegare correttamente i fili nel pannello, darà alimentazione al televisore di fianco al forno a micro-onde, mostrandovi una schermata di standby. Fate un confronto con il pezzo di carta che avete trovato nel cestino, e ricaverete così alcuni numeri. Ignorate l’ultima riga dello schermo, ed accoppiate le cinque colonne con quelle del foglietto in base al colore in basso. Per ogni colonna di numeri, individuate quello del colore mostrato a schermo, estrapolerete le seguenti cifre: 43158. Inserite le cifre nel tastierino numerico accanto alla porta, ed una volta aperta, uscite verso il prossimo livello.

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Fin da piccolo ho sempre amato le storie, che fossero raccontate da un libro, un fumetto, un cartone, un film, o soprattutto da un videogioco. Alcune le ho solo viste, altre le ho sentite così mie da avere l'impressione di averle vissute, ed altre ancora le ho addirittura scritte. Forse sono un pazzo o un sognatore, o tutte e due le cose. Ma continuerò a sognare ed a vivere avventure, per poter dire un giorno "fammi rubare Capitano, un'avventura dove io son l'eroe che combatte accanto a te".

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