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Doors & Rooms – Guida completa III

Doors & Rooms – Guida completa III

Benvenuti alla terza puntata delle guide dedicate a Doors & Rooms, uno dei più famosi escape games disponibili per mobile. Nelle scorse puntate (prima puntata, seconda puntata), vi abbiamo fatto percorrere i primi dieci livelli del gioco, appartenenti tutti al primo Capitolo intitolato Rusty Key. Oggi quindi, lo completeremo attraverso le soluzioni dei livelli che non sono semplicemente gratuiti.

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Episodio 1.11

P3-C1Ep11-1L’undicesimo episodio del capitolo uno, ha un costo di 33 monete, e rispetto ai precedenti sarà un pochino più complesso. Come salta subito all’occhio, ci troviamo in una toilette maschile, dove, ad occhio e croce, è successo qualcosa di brutto e probabilmente anche violento. Per cominciare, raccogliete gli elementi presenti nella stanza, ovvero il rotolo di carta igienica (non chiedetevi perché il porta-rotolo si trova in quella posizione…), il borsello dalla pattumiera, e la catenella col tappo che si trova sul lavandino.

Aprite il vostro inventario, selezionate il rotolo di carta igienica, ed utilizzate il comando “Dismantle” per dividere la carta dall’anima di cartone si cui è arrotolata, e poi osservatela con l’apposito comando. Scoprirete così che sul tubo di cartone interno, c’è scritto un numero (anche in questo caso, non fatevi domande sul perché): 217453. Tornate alla schermata della stanza, e guardate sulla destra, noterete che sulla porta del bagno da cui esce il sangue sul pavimento, c’è un lucchetto. Premete lo schermo sul lucchetto per aprire la schermata di zoom, ed inserite il numero trovato in precedenza per aprirlo.

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Aperto il lucchetto, premete sullo schermo per aprire la porta del bagno, e scoprirete così il macabro spuntare di una scarpa (probabilmente attaccata ad un corpo) e di un martello immersi in un lago di sangue. Raccogliete il martello, e tramite l’inventario usatelo per rompere lo specchio che si trova sopra al lavandino. Produrrete in questo modo un pezzo di vetro tagliente, che attraverso il comando “Combine” potrete usare per aprire il borsello che avete trovato in precedenza. Una volta aperto, controllate il contenuto del borsello tramite il comando “Dismantle”, rivelando al suo interno una calamita (chi non va in giro con una calamita nel borsellino di questi tempi?!). Combinatela con la catenella del tappo e tornate alla schermata della stanza. Premete sul tombino sul pavimento per aprirne la relativa schermata di zoom, vederete che oltre la grata c’è una chiave. Usate quindi la calamita sulla chiave, e tramite l’inventario usate per aprire la porta ed uscire dalla stanza.

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Episodio 1.13

P3-C1Ep13Il tredicesimo episodio del capitolo uno, ha un costo di 93 monete, e ad un primo sguardo mostra sicuramente uno stile nettamente differente rispetto a tutti quelli precedenti visti fino ad ora. La porta di uscita, questa volta è sul muro a sinistra invece che su quello di fronte a voi, dove invece al momento c’è uno scaffale pieno di attrezzi ed oggetti vari. A destra invece, troverete un armadietto in metallo con tre scompartimenti chiusi con altrettanti lucchetti. La prima cosa da fare, è raccogliere la pinza che si trova sullo scaffale di fronte a voi (ripiano sopra alla cassaforte), e successivamente toccare la boccetta verde a destra sul ripiano più alto per farla cadere (vedi foto).

Dall’inventario, selezionate quindi la pinza appena raccolta, ed usatela per recuperare l’oggetto che si trova circa al centro della macchia d’olio sul pavimento (vedi foto precedente). Sempre con l’ausilio della pinza, spostatevi sulla destra, ed aprite la schermata di zoom della grata di ventilazione che si trova in alto. Noterete che dietro la grata c’è una chiave (vedi foto successiva a sinistra), usate la pinza per tagliare la protezione, e raccogliete la chiave rossa. Ovviamente, la chiave rossa va usata per aprire il lucchetto rosso (il primo scomparto da destra dell’armadietto metallico, vedi foto successiva a destra), che vi permetterà di trovare un cacciavite.

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Anche il cacciavite, come la pinza, avrà un utilizzo su due oggetti presenti nella stanza: la cassetta sul muro verso sinistra, ed il primo scompartimento a sinistra dell’armadietto in metallo (quello chiuso con la chiave gialla). Aprite quindi la schermata di zoom della cassetta, ed usate il cacciavite su una delle quattro viti visibili; saranno automaticamente rimosse tutte e quattro. Toccate quindi il coperchio per rimuoverlo e poi tornate alla schermata della stanza. Aprite adesso la schermata di zoom dello scompartimento chiuso con il lucchetto giallo (il primo da sinistra dell’armadietto di metallo), ed usate il cacciavite sui cardini per aprire lo sportello e scoprire al suo interno una pugna e la chiave gialla. Prendete entrambi gli oggetti, ed successivamente usate la spugna appena recuperata sulla macchia per terra del liquido della boccetta verde che avete versato all’inizio.

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Tornate ora nell’inventario, e con il comando “Combine”, unite la spugna con il liquido verde all’oggetto coperto d’olio. La spugna pulirà l’oggetto, che si rivelerà quindi un comune dado a sei facce. Questo dado, dall’apparenza insignificante, è la chiave per risolvere il codice di apertura della cassaforte in basso sotto allo scaffale di fronte a voi. Seguendo infatti l’orientamento del pallino rosso sul numero sei del dado, sul pannello della cassaforte si dovranno inserire i valori corretti delle facce adiacenti. Osservando il dado, si intuisce che il numero a sinistra della combinazione è il 5, e quello in alto è il 4; completate inserendo il 3 in basso ed il 2 a destra come in figura ed il gioco è fatto. All’interno della cassaforte, troverete una leva (da inserire nella cassetta che avete aperto prima col cacciavite, ed una chiave blu.

P3-C1Ep13-3A questo punto, qualcosa non vi dovrebbe tornare, perché l’ultimo lucchetto che ci rimane da aprire è verde, e noi abbiamo appena trovato la chiave blu… L’arcano si risolve però in maniera semplicissima. Tutti sanno che unendo i colori giallo e blu si ottiene il verde, di conseguenza (o meglio in teoria), unendo la chiave blu a quella gialla dovremmo ottenere quella verde. A livello pratico è una cosa poco credibile, ma l’intuizione è giusta. Le due chiavi si uniscono senza problemi (usate il comando “Combine” nell’inventario), e nonostante continuino a mantenere il colore giallo, aprono tranquillamente il lucchetto verde. All’interno del corrispondente scomparto, troverete una pietra circolare con un foro al centro.

Raccogliete la pietra, aprite la schermata di zoom della porta di uscita, ed inseritela nell’apposito alloggiamento. Tornate alla schermata della stanza, e fate la stessa cosa con la leva e la cassetta vicino alla porta. Tirate la leva, e tornate alla schermata della stanza, noterete che si sarà spenta la luce, e che con un inchiostro che brilla al buio, sul muro a destra ci sono quattro righe di lettere (tutte X ed Y come sulla porta), ed una freccia in basso che va da sinistra verso destra (come da foto successiva a destra).

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Non vi resta quindi che riaccendere la luce e tornare alla schermata di zoom della porta, ruotare il disco tramite le frecce fino a formare la prima riga che avete visto poco fa, e premere il pulsante al centro. Per questa operazione, avete un numero limitato di spostamenti (16, come indicato dal display), perciò dovrete limitarli al minimo indispensabile. Se avete fatto tutto correttamente la prima volta, si accenderà una lucetta verde. Ripetete l’operazione per tutte e quattro le righe, e riuscirete finalmente ad aprire la porta per uscire dalla stanza. Per venirvi incontro, vi riportiamo la sequenza di spostamenti da effettuare: 3 volte la freccia a destra e confermate, 5 volte la freccia a sinistra e confermate, 2 volte la freccia a sinistra e confermate, 6 volte la freccia a sinistra e confermate. Asciugatevi il sudore e preparatevi per l’ultimo livello del capitolo.

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Episodio 1.14

Il quattordicesimo ed ultimo episodio del capitolo uno, ha un costo di 93 monete, e versa in condizioni vagamente disastrate. Per prima cosa, raccogliete la corda in alto a sinistra, poi il braciere ed il legnetto vicino ai resti del fuoco sul pavimento, ed infine l’accendino sopra il tavolo (come da figura seguente). Ricordatevi inoltre di premere anche sul primo caschetto da sinistra tra quelli appesi sul muro, in modo da farlo cadere e rivelare il gancio che lo sorreggeva.

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Aprite ora il vostro inventario, e selezionate la corda. Usatela sull’olio per terra caduto dalla tanica ed aprite nuovamente l’inventario. Combinate la corda imbevuta d’olio appena ottenuta, con il braciere raccolto in precedenza; otterrete una specie di lanterna, che dovrete usare con il gancio scoperto dietro al caschetto di prima. Così facendo, appenderete la lanterna al muro, e quindi non dovrete fare altro che selezionare l’accendino dal vostro inventario, ed usarlo per accenderla ed illuminare l’angolo buio della stanza. Una volta accesa la luce, cliccate sui mattoni sul muro per farli crollare e scoprire dei segni fatti col gesso, e recuperate inoltre il tubo di metallo dall’angolo in basso a destra.

P3-C1Ep14-1Oltre a quelli appena scoperti, ci sono altri segni in gesso sopra alla fila di caschetti appesi al muro; controllate entrambe le schermate di zoom per dedurre il valore delle incognite A e B che andranno a formare il codice della cassaforte nell’angolo in basso a sinistra della stanza (le potete controllare nella figura successiva). Per quello che riguarda l’incognita A, fate caso alla sequenza di numeri della riga più in alto. Vedrete due numeri in due riquadri: 88 e 63. Se sommate singolarmente tutte le cifre dei due numeri (8 + 8 + 6 + 3), otterrete il numero 25, che non è altro che il valore nel riquadro nella riga sottostante e collegato ai due presi in considerazione. Allo stesso modo, se sommiamo singolarmente tutte le cifre dei due numeri della seconda riga (2 + 5 + 9), otteniamo 16, che è il primo valore della terza riga. Proseguendo quindi fino alla quarta riga, possiamo dedurre che il valore di A è 17 (1 + 3 + 4 + 9). Passiamo quindi all’incognita B, da ricavare dalla schermata di zoom scoperta dove abbiamo fatto crollare i mattoni. Qui, a dire il vero, la matematica è un po’ più relativa, e se avete provato ad intuire chissà quale equazione per fare i calcoli, siete decisamente fuori strada. Prendiamo comunque la prima riga, che riporta 2803 = 3. Come dicevamo, non c’è nessun calcolo matematica da fare, ma solamente contare quante forme tonde ci sono nel numero indicato. In questo caso, ne abbiamo due nel numero 8 ed una nello 0, quindi di conseguenza il risultato sarà 3. Nella seconda riga, che riporta 7265 = 1, abbiamo solo una forma tonda nel numero 6, quindi il risultato è giustamente 1. Proseguendo questo ragionamento, prendiamo i numeri in fondo che compongono la nostra incognita B, che sono rispettivamente 2900 e 8888. Da 2900 ricaviamo il 3, mentre da 8888, otteniamo un 8. Nel riquadro finale però, c’è anche un simbolo di moltiplicazione, che significa quindi che il nostro valore di B non è 38, bensì 3 per 8, ovvero 24. La nostra combinazione è quindi 1724; inseriamola nella cassaforte ed apriamola.

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All’interno della cassaforte, troverete la testa di un piccone, combinatela con il tubo preso prima per completare l’oggetto e selezionatelo subito per l’uso. Colpite col piccone sul muro in basso a sinistra rispetto alla porta di uscita, scoprirete così la presenza di una strana pulsantiera con una luce rossa. Per risolvere il problema, vi verrà in aiuto l’accendino, che dovrete osservare nel vostro inventario. Noterete quindi che l’oggetto è decorato con un drago con un occhio rosso, che vi suggerirà la strada da percorrere con i pulsanti del pannello appena scoperto. partite quindi dalla luce rossa del pannello, e proseguite premendo i pulsanti nel seguente ordine: destra, destra, su, sinistra, sinistra, su, su, su, destra, destra, giù, sinistra, giù, destra, destra, giù, giù, destra, su, su, su, su, sinistra, giù.

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Così facendo, aprirete il piccolo pannello che potete osservare nella figura successiva a sinistra, e per risolvere l’enigma, avrete bisogno di dare uno sguardo alla schermata di zoom dell’esplosivo che si trova sulla porta (figura successiva a destra). Se seguirete correttamente i fili, noterete che solo quelli collegati alle lettere B, D e G corrispondono ai contatti verdi della bomba. Aprite nuovamente lo zoom dell’ultimo pannello appena scoperto, e se non lo avete già fatto, andate nell’inventario e “smontate” il legnetto che avete raccolto all’inizio del livello. Il legnetto si rivelerà un piccolo coltello, usatelo per tagliare i fili indicati prima: B, D e G. Fatto questo, la bomba è disinnescata, premete sopra la porta per aprirla e fuggite via a gambe levate verso il Capitolo 2.

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Fin da piccolo ho sempre amato le storie, che fossero raccontate da un libro, un fumetto, un cartone, un film, o soprattutto da un videogioco. Alcune le ho solo viste, altre le ho sentite così mie da avere l'impressione di averle vissute, ed altre ancora le ho addirittura scritte. Forse sono un pazzo o un sognatore, o tutte e due le cose. Ma continuerò a sognare ed a vivere avventure, per poter dire un giorno "fammi rubare Capitano, un'avventura dove io son l'eroe che combatte accanto a te".

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