DayZ – Hands on/Anteprima [GamesCom 2013]

DayZ – Hands on/Anteprima [GamesCom 2013]

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Primo giocato di DayZ insieme al suo creatore, Dean “Rocket” Hall. Il mondo ha ancora bisogno di DayZ, e qui ti dico il perché.

Si parla tanto di DayZ e se n’è parlato tanto soprattutto in passato, quando da mod per Arma II: Operation Arrowhead, si è erto a fenomeno vero e proprio. Ebbene, il futuro di questa fortunata modifica al gioco di Bohemia Interactive sarà un titolo stand-alone.

DayZ è un gioco multiplayer open world basato sulla sopravvivenza in un mondo ostile dominato da non morti vaganti. La fine per l’uomo è già giunta, non vi è missione da condurre al di fuori di seguire un istinto: quello di sopravvivenza.

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In DayZ è fondamentale fare un buon uso dell’inventario.

La cosa più naturale per ogni essere vivente potrebbe non essere percepita altrettanto immediatamente dai novizi giocatori di DayZ. In un mercato brulicante di titoli programmati per dirti dove andare, cosa fare e quando farlo, ci sono fenomeni videoludici come il survival horror di Dean Hall che abbattono ogni concezione classica di gioco e gettano, letteralmente, il giocatore in un mondo virtuale dove l’obiettivo è tanto semplice quanto assuefacente.

Nel caso specifico di DayZ, avendo avuto il piacere di giocare una versione pre-aplha del gioco proprio accanto a Dean (per gli amici del Web è detto Rocket), ho constatato come, prima di ogni altro proposito, l’intenzione del designer è di mantenere la struttura della mod anche nella versione stand alone.

Indi per cui, giocare al titolo di Dean alla Gamescom è stata in linea di massima un’esperienza del tutto similare a quella che si può avere giocando alla mod. Per chi scrive si tratta sicuramente di un primo punto a favore del progetto, ovvero quello di deliziare i fan col medesimo feeling già sperimentato e amato.

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Esplorare le strutture è alla base della sopravvivenza in DayZ.

 

In DayZ non bisogna sopravvivere solo agli zombie ma anche alle malattie. Il giocatore può influenzarsi, avere la febbre e morire di fame, oppure beccarsi infezioni o crepare di sete. Bisogna prendersi cura del proprio alter ego, soddisfacendo i bisogni indicati regolarmente su schermo. Ecco che sorge la necessità di andare in cerca di vestiti caldi per il freddo, impermeabili per le piogge, protezioni per i colpi d’arma da fuoco e i morsi degli zombie, fasce, bende e disinfettanti per tagli ed emorragie e quant’altro.

La sopravvivenza non sta solo nell’uccidere per non essere uccisi dagli zombie sparsi per le strade o dentro le abitazioni abbandonate, ma anche nel nutrirsi, bere e stare attenti a non beccarsi un malanno. Si aggiunga anche la possibilità di restare senza munizioni ed ecco che esplorare la zona in cerca di depositi o armerie abbandonate diventa la priorità.

[hr] DayZ Devblog 3 – Agosto 3, 2013

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Cosa accade però se nel tentativo di soddisfare tutte queste esigenze ci troviamo in conflitto con un altro giocatore, anche lui alle prese con l’ostile mondo di gioco?
A questo punto DayZ lascia libertà di scelta ai giocatori; in altre parole ognuno può scegliere se uccidere un suo simile e razziare il suo cadavere o iniziare una collaborazione che produca vantaggi reciproci, come ripulire un’area dagli zombie o scambiarsi risorse e viveri.

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Dean ha confermato la possibilità di creare server privati di gioco per dare persistenza all’esperienza di gioco.

A questo punto gli amanti del genere avranno sicuramente scorto delle similitudini con l’atmosfera di libri (e film) come The Road, noto da noi come La Strada, opera a cui Dean ha ammesso di essersi ispirato. Nessuna cura da cercare, nessuna speranza di riscatto per il genere umano, solo l’intenso desiderio di sopravvivere fa da filo conduttore in un disperato viaggio tra una meta e l’altra.

Le differenze nella versione standalone si concentreranno su aspetti tecnici e sulle conseguenti aggiunte possibili nel gioco, utili ad accrescere il numero di attrattive per il giocatore.

Durante il provato alla GamesCom era possibile apprezzare alcune delle nuove features del motore grafico (che rimane quello di Arma) a cui il gioco ora ha completo accesso. Oltre alle texture più varie e dettagliate, nella versione testata era possibile entrare negli edifici, raccogliere oggetti al loro interno ed entrare nella maggior parte delle porte.

La mappa di Chernarus (lo Stato che fa da setting al gioco) gode già di nuove aggiunte e appare più dettagliata. Le integrazioni più interessanti nel gameplay come i nuovi tipi di infected con I.A. decisamente rivista (nella versione provata erano praticamente comparse), migliore gestione degli eventi climatici, nuove skin e personaggi, sono tutte aggiunte in corso d’opera e non disponibili nel codice portato a Colonia.

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Gli infected saranno completamente rivisti in DayZ “stand-alone”.

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DayZ si è confermato un progetto di una certa ambizione e interesse, pur trovandosi ancora in una fase di sviluppo prematura per cui ogni giudizio risulta prematuro e acerbo, finora merita comunque apprezzamenti per lo sviluppo dell’idea di fondo.

Il gioco verrà rilasciato in versione alpha a pagamento tramite Steam Early Access, poi in beta e infine come build stabile. Ad oggi nessuna data è stata confermata.

Nell’attesa di nuovi sviluppi, incrociamo le dita e auguriamo a Dean “Rocket” Hall di portare a termine la sua missione con successo e rilasciare il DayZ che tutti i giocatori sperano e si aspettano da lui.

[hr] Gallery d’immagini di DayZ

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