Pikmin 3: Guida Completa – Parte IV

Pikmin 3: Guida Completa – Parte IV

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Giorni di raccolto

E’ tempo di controllare le risorse nella Tundra Gelo.

Dopo l’ atterraggio richiamiamo i Pikmin dalla cipolla e dirigiamoci verso la parte sud-est della mappa, superando il muro elettrico distrutto vicino alla Drake, ed attraversiamo il ponte di terra sulla destra (guardando la mappa). Arriviamo fino alla  piattaforma elastica ed utilizziamola per lanciare dall’ altra parte uno dei protagonisti e alcuni Pikmin gialli e roccia (se non è stato fatto prima, qui recupereremo il Fischietto Rotolante, utile per schivare gli attacchi.).

Passiamo il comando al nuovo gruppo, e per prima cosa occupiamoci dei 2 Ditteri Ladri in zona (una buona tattica consiste nell’ appesantirli con i Pikmin gialli e finirli con i Pikmin roccia quando sono a terra). Dopodiché utilizziamo i Pikmin roccia per trasportare i chicchi di Pioggia Verde fino alla Drake. Nel frattempo passiamo al gruppo 1  ed utilizziamo i Pikmin rossi sul Fiore da Bacca vicino alla piattaforma elastica per recuperare alcune Bacche Ultra-piccanti (non sono commestibili, ma da loro si può produrre il Nettare Ultra-piccante che aumenta la combattività dei Pikmin).

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Torniamo al gruppo 2 e lanciamo i Pikmin gialli sulle piattaforme elastiche in sequenza per permettergli di raggiungere la Citromassa in fondo. In zona sono presenti 2 Barbostatici, che andranno a danneggiare qualsiasi tipo di Pikmin diverso dal giallo.

Una volta che i frutti sono in viaggio verso la Drake ricompattiamo i ranghi e dirigiamoci nella zona nord-ovest ed utilizziamo i 2 geyser per raggiungere il livello più alto. Andiamo a destra e liberiamoci velocemente del Bruco Sputaneve. Lanciamo il gruppo 2 oltre il gradino e recuperiamo la Granata di Cupido (se non è stato fatto prima) ed utilizziamo 20 Pikmin per spingere il peso giù per il pendio per distruggere il muro in pietra e aprire una nuova strada.

Scendiamo dal gradino, uniamo i gruppi ed andiamo verso sinistra (sempre rispetto alla mappa) e scivoliamo verso il basso, vicino all’ acqua.

Ora spostiamoci verso destra, imbocchiamo il passaggio e saltiamo sul vaso tramite la piattaforma elastica (qui troviamo un’altra pianta di Bacche Ultra-piccanti). Scendiamo dal vaso e andiamo verso destra fino ad incontrare uno scalino nel legno. Inviamo un gruppo formato da qualche Pikmin sulla salita per recuperare il Nobilfrutto.

Ora possiamo dirigerci verso la caverna in cui era precipitata Brittany. Risalendo il pendio vedremo un passaggio rialzato sulla destra. Inviamo un personaggio con tutti i Pikmin disponibili fino ad arrivare ad una nuova zona in cui vedremo delle Uova che ci daranno del Nettare (questo farà passare i Pikmin direttamente allo stato “fiore” miglioranhdone in questo modo tutte le caratteristiche). Avvicinandoci faremo apparire il sub-boss Longopede Peloso. Se non siete interessati ad altro cibo fate evolvere i Pikmin con il nettare schivando le zampe del mostro e lasciate la zona. In caso contrario la battaglia contro il Longopede non sarà brevissima, ma sconfiggendolo otterremo le 2 metà del frutto Succostella che incrementerà le nostre scorte di cibo.

Sulla via del ritorno prendiamo la Squisitezza Mascherata dentro il quarzo della prima grotta (in caso non sia stato recuperato in precedenza)

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A questo punto dovremmo aver raccolto almeno 10 varietà di frutta, il che ci permetterà di sbloccare una nuova funzione del KopPad che andrà a segnalarci la posizione dei frutti in zona.

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La squadra al completo

Dopo aver scongiurato il pericolo di rimanere senza cibo, è giunto il momento di salvare il Capitano Charlie.

Reclutiamo i Pikmin necessari alla missione di soccorso (servono obbligatoriamente un minimo di 20 Pikmin gialli, ma è consigliabile portarne qualcuno in più) e dirigiamoci verso l’ apertura creata nella parte nord-ovest della mappa con il peso. Entriamo nella grotta e sbarazziamoci delle 3 Lumache Incendiarie.

Attraversiamo la zona facendo attenzione ai getti di fuoco ed usiamo i Pikmin gialli per collegare i cavi elettrici ed accendere la lampadina, dopodiché imbocchiamo l’ uscita li vicino.

Una volta fuori distruggiamo il quarzo e giriamo a sinistra, attraversiamo il ponte ed entriamo nella caverna successiva (quella in cui il Capitano Charlie è stato colto di sorpresa all’ inizio del gioco).

Per prima cosa occupiamoci dei vari Fantastrelli Cuccioli, poi proseguiamo in avanti ed utilizziamo i Pikmin gialli sui cavi scoperti per accendere la lampadina.

In questo modo faremo la conoscenza del nuovo Colosso, il Fantastrello.

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Utilizziamo i fori piattaforma appena schiusi per seguire il mostro in una nuova caverna.

In questa nuova area sono presenti 4 lampadine, poste nei lati della caverna, mentre al centro è situato un ponte da ricostruire per permetterci di arrivare ad una batteria per auto che ci consentirà di illuminare a giorno tutto l’ ambiente.

Una volta entrati quindi, andiamo verso destra ed accendiamo la prima lampadina. In questo modo il Fantastrello si schianterà a terra stordito dalla luce, e noi potremo inviargli contro la nostra armata.

Rialzandosi in volo rilascerà una polvere viola che manderà nel panico i Pikmin (allo stesso modo di quando cadono in acqua, toccano il fuoco o la corrente elettrica). Usate il fischietto per calmarli e riportarli sotto il vostro comando.

Una volta fatto proseguiamo ancora sulla destra per trovare una nuova lampadina, con i relativi cavi.

Poco più avanti troveremo un quarzo che blocca la strada verso una salita che ci porterà alla prima serie di pezzi per riparare il ponte. Avvicinandoci faremo arrabbiare il Boss, che attiverà le Uova di Fantastrello (da cui nascono i Fantastrelli Cuccioli). Il consiglio è di ignorare questi subalterni e distruggere le Uova di Fantastrello quando capita. In questo modo si avrà anche del nettare per far evolvere i Pikmin.

Da adesso il Fantastrello inizierà ad attaccare i nostri Pikmin utilizzando un vortice risucchiante. Per salvarli sarà necessario utilizzare il fischietto e muoversi costantemente.

Una volta rotto il quarzo, saliamo e impieghiamo i Pikmin necessari per trasportare i pezzi e ricostruire la prima parte del ponte. Con quelli restanti creiamo un secondo gruppo e dirigiamoci verso sinistra (facendo attenzione a non prendere il percorso che porta verso l’ uscita nord della caverna). Qui troveremo la terza lampadina. Accenderla è facoltativo e ci può dare la possibilità di atterrare un’altra volta il Fantastrello con conseguente attacco di massa.

Ancora più avanti incontreremo un piano rialzato in cui è presente una lampadina (anche questa facoltativa). Ci sarà anche un “ramo da scalata” conficcato nel terreno da sollevare con i Pikmin, che ci permetterà di recuperare gli ultimi pezzi del ponte.

Una volta completato, incamminiamoci sul ponte e raggiungiamo la batteria. Lanciamo i 20 Pikmin gialli necessari per creare il contatto ed illuminare la grotta. Il Fantastrello sarà di nuovo a terra e noi dovremo danneggiarlo il più possibile (il consiglio è di utilizzare il Nettare Ultra-piccante per incrementare l’ aggressività dei Pikmin).

Ora non dovremo far altro che seguire ed attaccare il nemico, lanciandogli sopra i Pikmin quando è in volo o inviandoli all’ attacco quando si posa a terra, e schivare i suoi attacchi fino ad avere la meglio e porre fine alla battaglia (che ci darà in premio un nuovo frutto: la Goccia di Cuore.)

Una volta sconfitto, dalla bocca del mostro salterà fuori il Capitano Charlie

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Dopo i saluti di rito, il Capitano verrà aggiornato sulla perdita della chiave di attivazione. Lui fornirà degli appunti trovati dentro il mostro, nei quali il Capitano Olimar scrive di aver trovato una misteriosa chiave e che intende regalarla a suo figlio.

Per il momento però, visto che il Fantastrello è stato sconfitto ed il gruppo è riunito, possiamo dedicarci al recupero delle risorse.

Una volta terminate le operazioni a terra e tornati sulla Drake, i 3 eroi si prefiggono quindi di trovare l’ abitante di Hocotate, continuando al contempo ad esplorare e raccogliere i frutti di PNF-404, per recuperare la chiave che gli permetterà di tornare a casa e salvare il loro pianeta.

 (N.B. La battaglia contro il Boss potrebbe richiedere quasi tutta la giornata, nel qual caso si consiglia di rimandare al giorno successivo il recupero delle risorse. Inutile rischiare di sacrificare dei Pikmin abbandonandoli sul pianeta)

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Altre provviste e nuove reclute

Questo paragrafo ripercorre la strada fatta per arrivare al Boss (dalla Drake fino alla caverna della battaglia e ritorno), indicando quello che c’è da raccogliere per incrementare sia le provviste che il numero di Pikmin.

Iniziamo con il raccogliere i fiori gettone vicino alla Drake (a seconda dei Pikmin che vogliamo produrre aspettiamo che il gettone cambi colore e facciamolo trasportare da Pikmin dello stesso colore).

Ora creiamo un gruppo di 2 o 3 Pikmin e mandiamoli a raccogliere le Bacche Ultra-piccanti vicino al vaso a nord-est, per incrementare le nostre scorte.

Con il resto delle truppe dirigiamoci all’ ingresso della caverna nella zona nord-ovest. Una volta arrivati potremo raccogliere un gettone giallo da 5 unità. Entriamo nella caverna ed andiamo sui fiori piattaforma per recuperare una Citromassa.

Usciamo dallam caverna ed ai quarzi giramo a sinistra. Occupiamoci delle 3 Foglia Finta Secca e proseguiamo per recuperare sulla sinistra un appunto del Capitano Olimar, sulla destra un fiore gettone da 5, mentre sul barattolo di latta troveremo 3 uova il cui nettare ci consentirà di far evolvere dei Pikmin. Continuiamo fino alla fine del percorso e dobo aver abbattuto il Bruco Sputaneve mettiamo al lavoro i Pikmin gialli per dissotterrare un(a tuta) Anti-shock

Torniamo sui nostri passi e proseguiamo nel prossimo ingresso, attraversiamo il ponte ed entriamo nella caverna successiva. Vicino alla lampadina ci sarà una ramo da scalata che una volta allungato ci permetterà di raccogliere la Pioggia Viola. Proseguiamo nella prossima caverna e con i Pikmin rimasti raccogliamo la Goccia di Cuore ed il Fantastrello (se non li abbiamo recuperati precedentemente) e dirigiamoci verso l’ uscita davanti a noi.

Spingiamo la con i 10 Pikmin necessari e raggiungiamo la Drake.

Una volta finito di trasportare le varie risorse e recuperati i Pikmin, il gruppo lascerà la Tundra Gelo.

La prossima tappa li farà tornare a Selva Sorgente, per indagare sul segnale rilevato nella zona con la speranza di incontrare il Capitano Olimar e recuperare la chiave di attivazione.

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