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The Last of Us – Guida ai Collezionabili I

The Last of Us – Guida ai Collezionabili I

Come avrete sicuramente notato nella Guida ai Trofei di The Last of Us, per il gioco ci sono molti oggetti da trovare e da recuperare. Questi vanno dagli artefatti alle porte, dai manuali di addestramento alle piastrine delle Luci etc., e sono tutte cose che vi saranno necessarie per sbloccare i rispettivi trofei. Bene, in questa nuova puntata delle guide dedicate al capolavora di Naughty Dog, ci avventureremo proprio alla ricerca di questi preziosi oggetti. Buon divertimento.

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Per chi se lo stesse chiedendo dopo aver dato uno sguardo all’Indice, no, non ci siamo scordati il primo capitolo, ma semplicemente esso non contiene nulla di interessante o “collezionabile” al suo interno, e per questo viene bypassato nella guida.
Nelle successive sezioni, troverete l’elenco di tutto quello che potrete raccogliere nei vari capitoli, possibilmente in ordine cronologico di ritrovamento e con tutte le indicazioni del caso. L’elenco è “misto”, e quindi significa che vi troverete dentro tutti i collezionabili, le conversazioni e via dicendo, senza nessuna divisione per categoria (andando in ordine del resto non dovreste avere problemi di sorta).
Ricordate infine che per alcune cose (tipo alcune conversazioni) potrebbe essere necessario un po’ di tempismo, e che non avrete tutto il tempo del mondo. Fate attenzione e fate riferimento alle relative descrizioni. Vi avvisiamo ovviamente che le descrizioni seguenti potrebbero contenere alcuni spoiler. Buona caccia.

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Capitolo 2

Artefatto 1/85 – Pamphlet militare: lo troverete direttamente nel vostro zaino una volta che lo recupererete.

Artefatto 2/85 – Mappa della ZQ di Boston: anche questa si trova nello zaino come il pamphlet militare.

Conversazione facoltativa 1/37: prima di arrivare al punto di controllo 5, vedrete un uomo ed una donna sulla destra che parlano tra loro, avvicinatevi per far comparire l’icona e poter accedere alla conversazione.

Conversazione facoltativa 2/37: dopo essere passati dal tunnel ed usciti attraverso la casa, avrete la possibilità di far partire la seconda conversazione facoltativa. Seguite velocemente Tess fuori dalla casa e premete subito triangolo appena vedrete l’icona comparire sulla sua testa. Cercate di non perdere tempo o di uscire da altri varchi dalla casa, altrimenti perderete il momento giusto.

Pezzi: dopo aver salito le scala a pioli e superato la prima stanza col biliardo, vi ritroverete in una specie di cucina. Qui ci sono due cassetti da poter controllare, in quello a destra troverete 3 pezzi per potenziare le vostre armi.

Piastrina delle Luci 1/30: dalla cucina, prima di seguire Tess giù per le scale, entrate nella stanzetta a destra, sul mobile col ventilatore troverete la prima piastrina delle Luci, David Michael Vigil 000102. Occhio a non scendere senza averla presa, le scale sono rotte e non potrete risalire.

Artefatto 3/85 – Biglietto di un fratello: dopo aver superato il vostro primo scontro con gli infetti, salite sulle scale sulla sinistra, e prima di passare sulla passerella di legno, aprite la porta nella stanza alla sua sinistra. All’interno, sul tavolo, troverete la lettera.

Piastrina delle Luci 2/30: superate la parte in cui dovrete prendere l’asse di legno caduta per passarla a Tess. Superate anche il piccolo muretto da saltare, e poco dopo dovrete abbassarvi per passare in una zona più ampia. Appena uscirete, proprio sul l’albero a sinistra di fronte a voi, troverete la seconda piastrina, Ben Glueck 000106. Sparategli con la pistola per farla cadere e poi raccoglietela.

Artefatto 4/85 – Avviso di coscrizione: superate il passaggio attraverso il pullman, ma prima di raggiungere Tess andate verso sinistra. Per terra, troverete un biglietto, raccoglietelo.

Artefatto 5/85 – Poster “Ricercato”: nella stessa zona dell’avviso di coscrizione, avanzate sempre sulla sinistra e sul muro vedrete brillare il poster, raccoglietelo.

Artefatto 6/85 – Chiave del deposito: seguite Tess, fate fuori i due tizi che incontrerete, e proseguite verso il gruppo seguente. Uno degli scagnozzi avrà addosso una chiave, non scordatevela.

Artefatto 7/85 – Manifesto di carico: appena entrerete nella zona del molo, sulla parte destra, vicino alla ringhiera, troverete per terra il manifesto di carico.

Artefatto 8/85 – Biglietto “Moli”: stessa zona del manifesto di carico, solo un po’ più avanti e sempre sulla destra. Facendo attenzione ai nemici, proseguite sul lato destro, vicino ai bomboloni di gas, dietro ad un cassonetto proprio vicino alla nave danneggiata appesa, per terra troverete il biglietto.

Pezzi: dopo il “discorso” con il vostro vecchio amico Robert, incontrerete Marlene, la donna delle Luci che ora possiede le armi. Prima di seguirla sulle scale, guardate sul mobile in legno a destra in mezzo allo spiazzo, dovreste trovarci sette pezzi.

Pezzi: entrate dai tetti, e prima di aiutare ad aprire la porta per proseguire, raccogliete i tre pezzi sul tavolo.

Piastrina delle Luci 3/30: appena uscirete con Ellie, vedrete uno spiazzo con tanti cadaveri. Sulla destra, vicino ad uno di questi poggiato ad un distributore di giornali, troverete la terza piastrina, Philip Liu 000105.

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Capitolo 3

Artefatto 9/85 – Lista di Tess: dopo aver raggiunto un appartamento con Ellie, attendete l’arrivo di Tess. Quando lei aprirà la porta per proseguire, tornate indietro e guardate sul tavolino vicino al divano per trovare l’artefatto.

Conversazione facoltativa 3/37: dopo aver raccolto la lista, dirigetevi verso Tess vicino alla finestra per avere l’occasione di attivare una conversazione facoltativa.

Artefatto 10/85 – Mappa percorsi pattuglie: passate nella stanza successiva e mettete in moto il generatore per poter scendere col montacarichi. Appena sarete al piano di sotto, andate a destra e controllate per terra per trovare la mappa percorsi pattuglie.

Pezzi: dopo aver incontrato la grossa pattuglia ed esservi gettati in una buca crollata della strada, sentirete che ai soldati viene dato l’ordine di rientrare e di interrompere l’inseguimento. Proseguite, ma prima di passare dall’enorme buco nel muro di destra, entrate nella stanza a sinistra poco più avanti. Al suo interno, sulla scrivania nell’angolo a destra, troverete cinque pezzi per le vostre armi.

Artefatto 11/85 – Volantino evacuazione: superato il cancello, uscirete di nuovo all’aperto. Qui dovrete salire su una parte di strada soprelevata, in parte distrutta, per raggiungere uno spazio cittadino poco più avanti. Proprio di fronte a voi, sulla destra, ci sarà un semaforo un po’ storto, ai sui piedi troverete il volantino.

Piastrina delle Luci 4/30: dopo aver raggiunto la sporgenza dalla quale avvisterete il palazzo del governo che dovete raggiungere, percorrete il passaggio a destra per sbucare in un qualcosa che forse una volta era una specie di giardinetto pubblico. Prima di entrare nell’edificio a sinistra però, proseguite fino in fondo, sul l’ultimo albero troverete una piastrina da dover sparare e poi raccogliere. Joseph Lenz 000113.

Conversazione facoltativa 4/37: appena entrati nel palazzo vicino, vedrete un cadavere fresco di un soldato, avrete l’opportunità di far partire una conversazione facoltativa con Tess, non perdetela.

Pezzi: proseguite, ma prima di salire le scale a destra, entrate nella porta proprio di fronte a voi, sul tavolo troverete sei pezzi per le modifiche.

Artefatto 12/85 – Registro operazioni: salite le scale ora, al primo pianerottolo troverete un altro cadavere fresco fresco di giornata, con vicino il registro che dovrete raccogliere.

Integratori: proseguite oltre la porta bloccata dal Clicker, quello morto ovviamente. Sullo scaffale a destra del passaggio ci saranno cinque integratori in pillole.

Porta 1/13: dopo aver subito le calorose attenzioni del vostro primo Clicker vivo, proseguite nel corridoio. Nell’ultima stanza a destra, troverete una porta chiusa, per aprirla avrete bisogno di un coltello. Usate il coltello ovviamente, dovreste averne trovato o fatto qualcuno fino ad ora, perché all’interno della porta troverete ben 25 pezzi per le modifiche, 10 integratori ed altri oggetti utili.

Pezzi: dopo il gruppo di Runners con un Clicker in mezzo, dovrete fare un percorso un po’ accidentato che vi farà scendere verso il basso. Prima o poi, dovrete scendere nelle vicinanze di un divano blu in legno. Su di esso ci sono quattro pezzi per le modifiche.

Integratori: proprio di fronte al divano precedente, su un telefono pubblico, troverete cinque integratori.

Artefatto 13/85 – Mappa delle Luci: sempre nella stessa locazione di pezzi ed integratori, troverete il cadavere con la molotov, superate lo è dirigetevi verso le grosse scale in fondo. Su di esse, vicino ad un altro cadavere, troverete la mappa.

Artefatto 14/85 – Biglietto per Derek: proseguendo, arriverete in una zona altamente infestata. Sfortunatamente, anche c’è da recuperare qualcosa. Attendete che il Clicker più vicino passi verso destra, e convincetelo ad allontanarsi lanciando sempre verso destra o un mattone o una bottiglia. Scivolate così verso sinistra, afferrate velocemente il Runner e soffocatelo, e poi infilatevi subito nella stanza vicina. Fate il giro dei mobili distrutti, in un cassetto troverete il biglietto.

Artefatto 15/85 – Pamphlet medico: proseguendo, raggiungerete un camion che blocca la strada e che dovrete superare. Una volta dall’altra parte, voltate i per trovare un passaggio verso l’interno del rimorchio, dove troverete il pamphlet.

Integratori: dopo aver chiuso la serranda in faccia a qualche infetto, entrerete nel garage in cui si trova il primo banco da lavoro. Al centro dello stanzone c’è anche un camion, al suo interno ci sono 5 integratori.

Piastrina delle Luci 5/30: proseguite fino alla rampa improvvisata per il piano superiore. In cima alla rampa però, non andate a destra, bensì a sinistra sul passaggio che vi costringerà a camminare schiacciati contro il muro. Nella vetrinetta al l’angolo troverete la piastrina, Michael Kipen 000109.

Porta 2/13: dopo che rimarrete divisi da Tess ed Ellie, proseguite verso il nuovo percorso ed entrate nel bar del museo. Qui, subito a destra dopo l’entrata, troverete la porta da aprire con il coltello. Anche qui troverete 25 pezzi e 10 integratori.

Conversazione facoltativa 5 e 6/37: fatevi strada tra i Clickers e salite fino al piano superiore per ritrovare Tess, con cui andrete velocemente in soccorso di Ellie. Avvicinatevi a loro poi verso la finestra, avrete la possibilità di far partire una conversazione facoltativa con Tess. Quando lei uscirà dalla finestra, non muovetevi, e parlate anche con Ellie per un’altra conversazione.

Artefatto 16/85 – Ordini delle Luci: passate all’edificio successivo e scendete le scale fino in fondo. Voltatevi subito a destra, vedrete un vicoletto. Lì, di fianco ad cadavere troverete gli ordini.

Piastrina delle Luci 6/30: proseguite fino alla strada allagata, e mentre la attraversate tenete sempre d’occhio il lato sinistro. In una piccola zona rotonda rialzata e con delle colonne, troverete la piastrina, Melinda Davidson 000214.

Integratori: dopo essere entrati nell’edificio del governo e lasciato Tess, salite al piano di sopra. Raggiungete la stanza con i tavoli e l’enorme scrivania sulla destra, proprio lì sopra troverete 5 integratori. Proseguite saltando nell’altra stanza, quella dove recupererete il fucile da caccia. Fate fuori i soldati e proseguite. Prima di prendere le scale però, entrate nell’ultimo corridoio a sinistra e prendete le prima porta a destra, sulla scrivania troverete altri 5 integratori.

Artefatto 17/85 – Biglietto del contrabbandiere: superate la sezione a nuoto, e risalite sulla terra ferma proprio dove vedrete comparire Ellie. Lì per terra, vicino al solito cadavere, troverete il biglietto.

Pezzi: dopo aver preso il biglietto, tuffate i in acqua nel corridoietto li vicino, immergetevi ed andate a raccogliere i 5 pezzi che vedrete facilmente nella stanza di fronte a voi.

Piastrina delle Luci 7/30: a sinistra dei pezzi, sullo scaffale, troverete la prossima piastrina, Shiyao Jiang 000178.

Integratori: uscite dalla stanza e riemergete per trovare 5 integratori proprio su di essa.

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Fin da piccolo ho sempre amato le storie, che fossero raccontate da un libro, un fumetto, un cartone, un film, o soprattutto da un videogioco. Alcune le ho solo viste, altre le ho sentite così mie da avere l'impressione di averle vissute, ed altre ancora le ho addirittura scritte. Forse sono un pazzo o un sognatore, o tutte e due le cose. Ma continuerò a sognare ed a vivere avventure, per poter dire un giorno "fammi rubare Capitano, un'avventura dove io son l'eroe che combatte accanto a te".

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