Hotline Miami – La Recensione

Hotline Miami – La Recensione

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Se Dark Souls fosse stato ambientato nel 1989 in Florida, più precisamente a Miami, lo avrebbero chiamato con molta probabilità Hotline Miami. È la prima cosa a cui pensai all’uscita del titolo su PC, risalente all’autunno dello scorso anno, circondato com’era dagli affamati lupi a tripla-A ma comunque perfettamente in grado di sovrastarli e di farsi notare, nonostante la sua natura ostica tanto dal punto di vista ludico che da quello tecnico-grafico, o forse proprio grazie a quello. Di acqua sotto i ponti ne è passata,  e mentre è praticamente certo l’arrivo di un seguito (meritatissimo, mi permetto di aggiungere, ndr), un titano come Sony si è accaparrato un porting per le sue PS3 & PSVita, appositamente rivisitato per l’occasione. Varrà la pena indossare ancora una volta quelle strambe maschere?

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Lo ameranno: gli estimatori dell’ultra-violenza e della difficoltà estrema
Lo odieranno: i fanatici della grafica 3D,  chi cerca del sano e “politically correct” relax
È simile a: giocare i primi GTA (ma senza ambientazione open-world) imbottiti di LSD

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Titolo: Hotline Miami
Piattaforma: PC/PSVita / PS3
Sviluppatore: Dennaton Games
Publisher: Devolver Digital
Giocatori: 1
Online: Classifiche
Lingua : Inglese

Accoglienza calorosa, non c'è che dire.

Accoglienza calorosa, non c’è che dire.

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You can’t spell “morbid” without “murder”

Nella (non troppo) distopica Miami del titolo di Dennaton Games, gli anni ’80, lo sballo e gli effetti degli stupefacenti sono ormai agli sgoccioli, ma con somma gioia del nostro protagonista, non la violenza: a cavallo tra la primavera e l’estate dell’89, un killer anonimo riceve chiamate altrettanto anonime, ambigue e sospette da misteriosi clienti, ognuno dei quali con una strana richiesta in mente ed un solo modo per concludere la faccenda. Nel susseguirsi della dozzina e più di capitoli che ci troveremo ad affrontare, una trama davvero criptica e sconclusionata (quanto intrigante) ci accompagnerà tra un grand guignol e l’altro, condita da squinternati sconosciuti pronti ad offrirci pizza, drinks, ma mai una risposta. La visionaria base narrativa, scandita da pochi boss e numerosi dialoghi al limite dell’assurdo, collega le singole, brevissime missioni, nelle quali, volenti o nolenti, dovremo ripulire discoteche, ristoranti, uffici e quant’altro da orde di mafiosi russi, raramente accompagnati da cani e da robuste guardie del corpo, che vi daranno più di un grattacapo.

Smitragliare attirerà l'attenzione dell'intero piano...

Smitragliare attirerà l’attenzione dell’intero piano…

La struttura è decisamente ciclica e ripetitiva: una chiamata darà inizio alle danze, l’auto del protagonista ci porterà direttamente all’ingresso del luogo della missione, l’uccisione di ogni singola forma di vita con conseguente ritorno alla nostra vettura sarà il nostro compito, e concluderemo il tutto con una visita in qualche negozio o bar, per chiacchierare con qualche volto amico davvero poco rassicurante, ma è il gameplay a rendere il tutto decisamente più frizzante. La visuale dall’alto (in pieno stile primi GTA) ci permetterà di studiare le stanze adiacenti (e di conseguenza, la posizione dei nostri avversari), nelle quali assisteremo a dei loop più o meno casuali legati al comportamento e ai movimenti delle guardie: il nostro obiettivo, come detto, è quello di eliminarli, ed in più di un’occasione, più che una scelta affidata al nostro istinto, sembra proprio affidata al caso.

Del resto, sia le armi in possesso dei nemici, che quelle che troveremo, saranno totalmente casuali, divise in armi bianche (come coltelli, katane o manganelli) e armi da fuoco (shotgun, uzi, ak-47, tra le non troppe presenti): le prime saranno più adatte ad omicidi silenziosi, mentre le altre torneranno utili contro nemici particolarmente resistenti o nel caso in cui veniate scovati, ma tra i fattori di cui tener conto nella scelta dello strumento di morte più adatto, dovrete considerare il fattore “rumore” (e fidatevi, l’ultima cosa che vorrete sarà ritrovarvi circondati da 10 nemici pronti ad uccidervi) o quello “efficacia”, in quanto un colpo ben scagliato eviterà che le guardie possano rialzarsi (cosa che accade ad esempio dopo una rapida smitragliata).

Un bar, una discoteca, un attico, un ufficio...potrete portare morte e distruzione un po' ovunque.

Un bar, una discoteca, un attico, un ufficio…potrete portare morte e distruzione un po’ ovunque.

Il caso entra in gioco quando le stesse guardie cambieranno movimenti e/o arma equipaggiata tra un reload e l’altro: nell’inevitabile processo di trial & error al quale vi affiderete esasperati, accadrà di calcolare tutto nei minimi dettagli, salvo poi ritrovarvi con un nemico a decine di metri pronto a massacrarvi a distanza mentre voi lo aspettavate al varco con la vostra affilatissima katana, ma sono anche le stesse reazioni a cambiare, grazie all’IA brutalmente precisa in alcuni frangenti, decisamente troppo lasciva in altri (in alcuni casi son rimasto deluso per aver completato una quest in pochi secondi per una svista di una guardia, o per un incastro in qualche muro, ndr). Non saranno molte le “tecniche” a disposizione del nostro personaggio, ma di sicuro dovremo sfruttare intelligentemente l’ambiente che ci circonda: nascondersi dietro dei muri (ma la prospettiva dall’alto ci farà erroneamente credere di essere protetti da una scrivania, ad esempio) ci tornerà utile, le porte stenderanno per qualche secondo i nemici (permettendoci di massacrarli tramite devastanti finisher), e passare davanti a dei vetri si rivelerà sin da subito un azzardo fatale (sia da parte nostra che da quella dei mafiosi russi), mentre il sapere che le armi scariche potranno essere lanciate per stordire i nemici sarà vera e propria manna dal cielo durante un frenetico scontro. A rendere il tutto più assurdo ci pensano delle strambe maschere raffiguranti animali, ognuna dotata di una speciale abilità (dalla velocità aumentata alla possibilità di iniziare la missione impugnando un pugnale), che potranno essere equipaggiate prima di ogni “bagno di sangue”, permettendoci di sperimentare nuove tattiche di volta in volta (ne sbloccheremo di nuove completando i vari capitoli o trovandone al loro interno), tentando di raggiungere il maggior punteggio possibile e scalare le classifiche mondiali.

Cose orribili, caro cavallo antropomorfo, cose orribili...

Cose orribili, caro cavallo antropomorfo, cose orribili…

Il mix tra stealth e sparatutto, unito all’estrema semplicità con la quale morirete (e al ripartire da checkpoint che vi sembreranno lontani anni luce), diventa sin da subito una calamita, una sfida continua, un furioso vortice di button-smashing, tentativi, accurate pianificazioni e nervose sfuriate, con il malsano scopo di massacrare decine di nemici coordinandosi con le levette analogiche o con la mira automatica, che ci salverà in più di un’occasione. Ho giocato Hotline Miami quasi interamente su PSVita e devo dire che, nonostante l’unica feature effettivamente sfruttata sia il cross-save con la versione PS3 (oltre alla scomoda possibilità di toccare lo schermo per selezionare i nemici da attaccare), risulta in assoluto la versione migliore su cui gustare il titolo in questione: vuoi per il particolare comparto grafico, tanto originale quanto indigesto su PC, ed ora sapientemente ridimensionato sull’handheld di Sony (senza comunque sfigurare su home console), vuoi per l’estrema comodità delle levette (per muoversi e mirare) e dei grilletti (per prendere le armi e per sparare) rispetto ai più macchinosi mouse e tastiera, un titolo così piacevolmente frustrante acquisisce nuova linfa vitale in questa curata riedizione che vi terrà incollati per tra le 4 e le 6 ore, nonostante sulla carta ogni singola missione potrebbe essere completata in meno di due minuti.

Dal punto di vista tecnico, il titolo offre una grafica volutamente scarna e 16-bit, un tributo all’epoca d’oro del gaming, spartana al punto giusto, ricca di sangue, budella, e davvero in grado di suscitare immagini ed emozioni, piuttosto che sbatterle in faccia a suon di pixel e motori 3D di ultima generazione, denotando però una cura per i dettagli maniacale (la realizzazione delle ambientazioni in particolare), così come per la caratterizzazione degli strambi personaggi (o meglio, dei loro volti) che incontreremo tra un massacro e l’altro, mentre la colonna sonora va direttamente a tributare l’elettronica dell’epoca, con beat minimali e ripetitivi, melodie cybernetiche ed estremamente atmosferiche ed una costante sensazione di claustrofobia che ci accompagnerà lungo tutta la nostra esperienza.

Dopo esser scesi dalla nostra auto (sono l'unico a pensare che sia proprio una DeLorean?), dovremo scegliere accuratamente quale torbida maschera indossare...le loro abilità vi salveranno la pelle.

Dopo esser scesi dalla nostra auto (sono l’unico a pensare che sia proprio una DeLorean?), dovremo scegliere accuratamente quale torbida maschera indossare…le loro abilità vi salveranno la pelle.

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In conclusione…

Quel che Dennaton Games ci propone è un morboso tributo agli anni ’80 più cruenti, a base di sangue, frenesia e musica elettronica. Una trama visionaria, un gameplay tanto semplice quanto magnetico, un comparto grafico spartano eppure così “ricco”, ed una ripetitività di fondo che risulta ipnotica più che noiosa, un po’ come accade con ognuno dei singoli brani presenti: questo ed altro è Hotline Miami, che torna su PSVita e PS3 con un sistema di controllo rivisitato e decisamente più comodo che in passato, ma ancora volutamente ostico, il quale non risparmierà al giocatore delle estenuanti sessioni di trial & error, tattiche da pianificare e respiri da ingoiare senza possibilità di appello. Un titolo che non è assolutamente per tutti, ma chiunque voglia provare questo bad trip così intenso non se ne pentirà minimamente.

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Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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