SimCity – La Recensione

SimCity – La Recensione

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Il ruolo del sindaco non è solo caratterizzato da feste, nastri da tagliare alle inaugurazioni, scorta personale e regali da facoltosi investitori…almeno all’estero. Il compito del primo cittadino è infatti quello di preservare la salute degli abitanti della sua città, di garantirgli sicurezza, igiene ed un minimo di benessere, per rendere la faticosa vita di tutti i giorni un po’ più sopportabile. E se le spese folli, o la previsione di un succoso guadagno, implichino il mettere in pericolo la permanenza dei sims nel nostro agglomerato urbano? Petrolio o energia eolica? Investire sul gioco d’azzardo (e riempire la città di loschi individui) o su un formativo percorso scolastico per i giovani? Maxis ed EA ci donano SimCity e le chiavi della città: starà a noi decidere in che modo migliorarne, o rovinarne, il presente e il futuro.

Lo ameranno: i fan di The Sims, stufi di poter gestire solo singole case e quartieri
Lo odieranno: i fan di SimCity più hardcore
E’ simile a: Cities XL, la serie Anno

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Titolo: SimCity
Piattaforma: PC, prossimamente disponibile su Mac
Sviluppatore: Maxis
Publisher: EA
Giocatori: 1
Online: Always-online (necessari account Origin e connessione permanente), Multiplayer asincrono
Lingua : Italiano

Una moltitudine di stili, tutti curatissimi, caratterizzeranno abitazioni ed edifici

Una moltitudine di stili, tutti curatissimi, caratterizzeranno abitazioni ed edifici

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It’s a dirty job…but someone’s gotta do it.

Gli estimatori della longeva serie sono già a conoscenza del concept dietro SimCity, ma con quei 10 anni passati dall’ultimo capitolo “ufficiale”, SimCity 4, non è errato offrire una breve infarinatura alla nuova generazione nata a pane e The Sims, una generazione alla quale, non senza qualche malumore, è principalmente indirizzato questo quinto atto. Nei panni di un sindaco virtuale, avremo un vasto controllo sullo sviluppo di città fittizie, le quali verranno influenzate dalla nostra abilità, inclinazioni socio-culturali ma anche perversioni. Dal budget da tenere sott’occhio alla regolazione delle tasse, fino a decisioni ben più pesanti, come il rispetto o disprezzo dell’ambiente, grandi saranno i poteri in nostro possesso, nonostante siano stati notevolmente ridotti rispetto al passato.

Per i veterani, scordatevi infatti elementi come la modalità “Dio“: una volta avviato il gioco, potremo selezionare tra un buon numero di regioni dalla diversa morfologia e dimensioni, le quali ospiteranno fino ad un massimo di 16 città, la nostra preferita, nella quale iniziare la nostra ascesa amministrativo-dittatoriale. Tolta quindi la possibilità di cambiare l’aspetto del terreno, sul quale potremo unicamente intervenire “scheggiandolo” nella fase di posizionamento delle strade, fulcro dell’intera esperienza e ossatura principale di ogni nostra futura creazione: Maxis ha infatti rimosso tubature e cavi dell’elettricità, affidando alle grigie strisce d’asfalto l’intera costruzione, sopravvivenza e sviluppo. Strutture ed edifici non potranno più essere liberamente collocati, ma dovranno appoggiarsi a viali di varie taglie (e relative densità), mentre servizi come elettricità, acqua ed impianti fognari le seguiranno come il sangue segue le arterie in un perfetto e funzionante organismo: la similitudine non è casuale, tant’è che il mancato afflusso di corrente bloccherà la produzione industriale e le attività commerciali, mentre dei tubi intasati infetteranno il terreno, abbassandone il valore e riempiendo l’aria di ripugnanti germi.

Ehm...sì, è un Duomo di Colonia. Tramite DLC, saranno disponibili numerosi edifici provenienti da tutto il globo!

Ehm…sì, è il Duomo di Colonia. Tramite DLC, saranno disponibili numerosi edifici provenienti da tutto il globo!

Il nostro primo compito sarà quindi quello di connettere la nostra futura città all’autostrada, vera protagonista dei nostri piani di sviluppo: la nuova struttura a regione infatti, sarà fondamentale tanto nelle partite in solitaria (o meglio, private) quanto e sopratutto in quelle multiplayer (prima e grande novità di questo capitolo), in quanto i contatti, lo scambio di merci e turisti, o il prestito di servizi, avverrà, coerentemente, tramite trasporto su (e sotto) asfalto. Ampliando il piccolo lembo che sbuca fuori dai bordi del nostro terreno ancora vuoto, inizieremo quindi la costruzione della nostra futura metropoli, e data l’importanza affidata alle strade, il GlassBox Engine ci permette di plasmarle a nostro piacimento e di posizionarle un po’ ovunque, tra rettilinei, curve, rotonde e anche qualche ponte, creando geometrie standard o infarcendole di simmetrie cabalistiche. Il resto verrà da sé: dei comodi tutorial ci accompagneranno passo passo (nulla vi vieterà di rimuoverli, ovviamente!), dandoci consigli su come e dove posizionare le zone RCI (residenziali in verde, commerciali in azzurro ed industriali in giallo) e su cosa viene richiesto a gran voce dalla crescente popolazione. Del resto, se non ci fosse un sindaco, con chi se la prenderebbero i cittadini?

Una volta costruito anche il nostro bel municipio, che aumenterà di livello in rapporto al numero di sims presenti, ecco piovere richieste al nostro staff di consiglieri, dalla costruzione di una stazione di Polizia al Big Ben (alcuni monumenti saranno disponibili unicamente via DLC), passando per petizioni su determinati tipi di energia, case da gioco o magazzini commerciali. Le strutture principali saranno svariate, dalle cliniche alla stazione dei pompieri, così come stazioni dei treni, autobus, tram ed aeroporti, tutte necessarie a rendere più felici e sicuri i cittadini (le prime), o a far sì che non ci siano fastidiosi ingorghi ad intasare i ridenti quartieri, i quali potranno essere abbelliti con parchi, campetti ed anfiteatri. Per mandare avanti tutto questo vi servirà però, oltre che tanta creatività e pazienza, anche del vile denaro: nessuno vi vieterà di tassare fino allo sfinimento i sims (tramite una delle comodissime interfacce introdotte), ma a meno che non vogliate vederli traslocare altrove, dovrete escogitare qualcos’altro.

La soluzione proposta da Maxis sono le specializzazioni: dal commercio al gioco d’azzardo, dall’estrazione petrolifera e minerale al turismo, avremo la possibilità di focalizzare l’economia (e l’aspetto) dell’intera città su una o più determinate categorie, badando bene a svilupparla coerentemente attorno ad esse per evitare di ritrovarsi dopo ore ed ore di creazione ad un punto morto. Specializzandoci nella cultura, ad esempio, potremo attirare turisti da tutta la regione costruendo splendidi monumenti storici (dalla Torre di Pisa al Duomo di Colonia) o palazzetti nei quali organizzare concerti rock (investendo una buona somma di simoleon e ricavandone anche fino al triplo), ma se il nostro piano urbanistico prevede unicamente strade sterrate, ci ritroveremo traffico intasato e turisti infuriati.

Per quanto semplificato e snellito rispetto al passato, la mancata possibilità di salvare a nostro piacimento (a causa della fastidiosissima natura “always-online” del gioco) ci costringerà a pesare e ponderare ogni singola mossa, utilizzando le nostre primissime creazioni come volgare carne da macello/tavolo degli esperimenti entro le quali sfogare tutte le brutture e il male del mondo, per poi comprendere pian piano tutte le molteplici sfaccettature offerte da SimCity e sfornare veri e propri capolavori, frutto dell’esperienza e sopratutto delle “scottature”. Col tempo eviteremo di collocare zone residenziali vicino alle industrie, pena l’impoverimento e la tristezza generale del vicinato, oppure comprenderemo l’importanza del vento, il quale trascina con sé inquinamento e germi prodotti da discariche e centrali, ma il segreto rimarrà quello di seguire quelle statistiche tanto numerose quanto noiose dei precedenti capitoli, ora splendidamente intuitive e rappresentate tramite sgargianti colori su una città bianca, con le più utili e disparate informazioni, necessarie a migliorare e correggere i molteplici elementi che un sindaco deve sempre tenere sotto controllo.

Una delle due "i" di SimCity sta certamente per "Ironia"

Una delle due “i” di SimCity sta certamente per “Ironia”

Le comodissime interfacce ci salveranno in più di un’occasione, facendoci notare, ad esempio, i punti più adatti dove posizionare una pompa dell’acqua (evitando quindi zone con falde acquifere poco pulite), la direzione del vento, ed un fattore chiave come la crescita di ogni singola casa, attività ed industria. Riguardo la densità, lo sviluppo cittadino, bloccato “orizzontalmente” da dei limiti territoriali imposti che sin dalla beta han destato mal di pancia e dissapori tra i fan della vecchia scuola (ma non solo), andrà necessariamente portato avanti “verticalmente”: vi ritroverete infatti in più di un’occasione ad assistere a richieste di lavoratori/compratori in città, ovvero l’inserimento di nuove zone residenziali, ma riempire totalmente (o quasi) la mappa sarà davvero semplice e rapido. L’unica possibilità che abbiamo di ampliare il nostro “parco individui” sarà quello di mettere le abitazioni in condizione di poter crescere, lasciando al motore di gioco lo sbattimento di ristrutturare ed ampliare le vecchie e piccole strutture, trasformando vecchie catapecchie in lussuosi grattacieli altri 100 metri… a patto che ci sia sufficiente spazio per  il processo evolutivo, per il quale saranno spesso necessari sacrifici di case e strade.

Per dar luogo a questo magico evento, dovremo innanzitutto rendere felici gli abitanti, collocando nei loro pressi servizi, parchi e riserve naturali, ma soprattutto aumentare la densità delle strade tramite qualche click, in quanto una via in grado di sopportare più traffico, permetterà alle strutture nei paraggi di crescere più facilmente, oltre ad aumentare la tempestività di pompieri, ambulanze e stazioni di polizia. Gli edifici principali potranno invece essere potenziati “modularmente”, ampliandoli internamente e investendo in elementi accessori: la fabbrica ad energia solare non produce abbastanza? Qualche pannello extra coprirà il fabbisogno necessario. I vigili del fuoco sono troppo lenti? Uno o due camion in più torneranno utili.

Tornando ai fastidiosi limiti imposti alle singole città, quest’ultimi vengono comunque aggirati tramite un intelligente escamotage progettato da Maxis: la regione. Ogni regione può avere un massimo di 16 città (quasi tutte connesse tra loro), le quali, se ben sviluppate, andranno a tapparsi vicendevolmente falle e mancanze imposte dai limiti “tecnici” del gioco. La scelta di affidare ai server calcoli e procedure ha infatti costretto il team a porre dei paletti ai singoli agglomerati urbani, ma i mezzi offerti per relazionarsi risolvono in parte quella sensazione di “blocco creativo” e di frustrazione che, personalmente, mi ha pervaso una volta raggiunti i circa 60.000 abitanti, tra i quali spicca la possibilità di vendere e comprare servizi.

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Non potremo plasmare il terreno come accadeva in passato, ma le strade, in compenso, si adatteranno trasformandosi in raffinati ponti

Due esempi: se vogliamo che “Randomville” sia completamente pulita e piena di ridenti quartieri, con parchi, barbecue e laghetti e senza che delle antiestetiche fogne o centrali elettriche ne rovinino il panorama, potremo comprar (in realtà simbolicamente, perché il gioco “premia” il provider ma non salassa il richiedente) energia e spurghi da “Schifoville”, reso un ricettacolo di inquinamento e malattie portate dalla pedissequa estrazione di petrolio e carbone, la quale non disdegna di agire da discarica globale e centro di smistamento popò. Oppure: un casinò in ogni città è fighissimo, ma i cittadini di “Sbirropolis” preferiscono che il loro sindaco investa quei soldi in prigioni e centri di riabilitazione. Nulla però vieta agli sbirropoliani di recarsi a “Las Dispolis” per giocarsi lo stipendio e sbronzarsi tutta la notte, grazie alle attrazioni offerte da una cittadina in cui il crimine è fiorente. D’altro canto (e tornando seri), attività importanti come il costruire un particolare ministero (finanze, trasporti o cultura, ad esempio), o fondare un’Università con una speciale facoltà al suo interno, nella quale viene sovvenzionata un’importante e costosissima ricerca scientifica (spesso necessaria per le Grandi Opere), avrà ripercussioni su tutta la regione, rendendovi quindi la vita più semplice nella fase di creazione delle città successive, in quanto tutte le strutture sbloccate al raggiungimento di un certo obiettivo, faticosamente raggiunto dopo ore ed ore di gioco, verranno da subito (o quasi) rese disponibili.

L‘obiettivo principale, insomma, non sarà quello di avere su schermo le strutture più eterogenee possibili, ma piuttosto quello di ragionare a compartimenti stagni e far in modo che tutte le nostre creazioni prosperino in organica armonia, scambiandosi risorse, inviandosi denaro e collaborando per la costruzione delle Grandi Opere, bellissime da vedere e ardue da realizzare, in quanto servirà la collaborazione di ogni singolo sim, ma dai risultati spesso soprendenti.

Nulla potrà però impedirci di distruggere tutto, infettando perennemente il terreno, inquinando la regione fino allo sfinimento, e svuotandola totalmente di risorse naturali, seguendo un po’ l’esempio della società odierna (mi riferisco al mondo reale). Per non parlare della possibilità di invocare i cari veccchi disastri naturali (che appariranno comunque casualmente), dagli UFO che rapiranno qualche nonnina (ma non le classiche mucche) a lucertole Godzilla-wannabe e tornado che trasformeranno in macerie molte delle vostre strutture, costringendovi a ripianificare strade, zone ed edifici.

Un po’ come quando un demone prendeva possesso della vostra anima e vi insinuava quella morbosa ed irrefrenabile voglia di schiacciare il palazzo, costruito in tenera età, con le LEGO, in un freddo pomeriggio d’inverno.

Uno sguardo ravvicinato ad uno dei "luoghi di potere", offerto dal possente GlassBox Engine

Uno sguardo ravvicinato ad uno dei “luoghi di potere”, offerto dal possente GlassBox Engine

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Scatole di vetro

A dar vita alla nostra cittadina, oltre ai servizi menzionati in precedenza, ci pensa il poderoso GlassBox Engine, donandoci splendidi panorami, la tipica grafica simil-cartoon della serie The Sims ed uno stile degli edifici davvero curato e molto vario: oltre alle sopraffine strutture “ploppable” (ovvero quelle posizionabili dal giocatore) ben fatte e realistiche, le zone RCI faranno spuntar fuori case, negozi e fabbriche dal design unico e casuale, rifiniti fin nei minimi dettagli e spesso dotati di dissacranti particolari. Passerete ore intere a cliccare su abitazioni a casaccio per scoprire il cognome della famiglia residente, origliando discorsi e immaginando ciò che stanno combinando gli abitanti, così come a gustarvi gli ambigui giochi di parole legati ai nomi di alcuni ristoranti e negozi di abbigliamento, per non parlare della “sindrome del pensionato” che vi travolgerà nella fase di evoluzione delle strutture, ammirando i cantieri e la nascita di un edificio più grande e bello.

Con il GlassBox Engine, le pulsanti città vivono e splendono, sia di giorno che di notte

Con il GlassBox Engine, le pulsanti città vivono e splendono, sia di giorno che di notte

Di notte, le luci animeranno delle città che non dormono mai, e di giorno, i vostri grattacieli faranno concorrenza alle nuvole, mentre i cartelloni pubblicitari attireranno frotte di turisti impegnati a far girare l’economia. Anche se quei 60.000 abitanti non saranno realmente presenti su schermo, ognuno di essi avrà vita propria, con tanto di nome, cognome e azione in corso visualizzata cliccando su di essi, idem per le auto, che siano imbottigliate nel traffico o stiano facendo un giro. Peccato che l’IA non splenda di continuo, sfociando spesso in alcuni percorsi e comportamenti assurdi: frustranti quando le comuni automobili intasano le strade, con imbottigliamenti potenzialmente evitabili, ma davvero fastidiosi quando un incendio distrugge le abitazioni a causa del procrastinare dei pompieri, o una volante ignora totalmente un bandito che ha appena ripulito una banca. I brani d’accompagnamento sono deliziosi ma poco vari, con un leit motiv rivisitato nel tono e nel ritmo in base alla situazione, alternandosi tra relax e tensione  mentre enorme è la cura negli effetti sonori, tra clacson, proteste e trasmissioni radio.

L’unico grande neo sono dei glitch grafici decisamente sgradevoli, che faranno capolino una certa frequenza, e per quanto non intacchino l’esperienza di gioco (così come l’IA stessa), sarà certamente antiestetico vedere porzioni di strada che spariscono o finiscono sotto il terreno.

Gestire le regioni, in solitaria o in compagnia, non sarà la proverbiale "passeggiata di salute"...sopratutto se non vi affiderete all'energia pulita

Gestire le regioni, in solitaria o in compagnia, non sarà la proverbiale “passeggiata di salute”…sopratutto se non vi affiderete all’energia pulita

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Una mano lava l’altra

Tra le novità introdotte da Maxis, la modalità multiplayer è certamente quella più peculiare: in un genere in cui l’unico elemento “sociale” aveva le sembianze di una chiacchierata tra amici, con i quali si discuteva sul modo efficace per guadagnare simoleon nel minor tempo possibile, mentre il fulcro del gameplay richiedeva cospicue dosi di misantropia ed interruzione di rapporti umani e lavorativi, il timore di trovarsi al cospetto di un surrogato di qualche esperimento più consono all’utente medio Facebook, piuttosto che al più machiavellico dei sindaci, era però assolutamente lecito.

I Casinò generano introiti...ma anche molto crimine

I Casinò generano introiti…ma anche molto crimine

A conti fatti, la vostra esperienza con SimCity difficilmente mostrerà differenze sostanziali tra una partita in solitaria ed una online. Se nella regione saranno presenti amici fidati, vi risparmierete la fatica di gestirvi 16 città (ma non contante sullo scomodo sistema di chat di Origin)…mentre le partite in compagnia di giocatori casuali, possono davvero trasformarsi in un inferno: di troll ne è pieno il mondo, e non ci vorrà molto a trovare il solito guastafeste di turno, pronto ad infettare la regione e danneggiare l’esperienza un po’ a tutti. Fortunatamente, quando inizierete una partita, avrete la facoltà di renderla privata o meno, invitando soltanto chi si è dimostrato un sindaco con la testa sulle spalle.

Per chi non vuole troppi sbattimenti e preferisce bruciare le tappe, è inoltre presente una modalità “Sandbox“: 1 milione di simoleon per iniziare e si avrà l’accesso completo a qualsiasi edificio, senza bisogno di attivarli rispettando faticosi requisiti.

Infine, ad arricchire il piatto ci pensa SimWorld, sorta di network interno nel quale sarà possibile scalare le classifiche mondiali e attraverso il quale il team affiderà delle sfide periodiche, utili a portare a casa dei succosi denari (virtuali) completando determinati obiettivi. Peccato che gran parte di queste features sociali siano state momentaneamente interrotte, per via di problemi di cui vi parleremo nel prossimo paragrafo.

"Spazio alla creatività" è un concetto da evitare nelle pubblicità di SimCity...

“Spazio alla creatività” è un concetto da evitare nelle pubblicità di SimCity…

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Ve lo ricordate Diablo III? Indipendentemente dall’apprezzamento o meno del titolo, ciò che rimarrà negli annali è certamente il lancio burrascoso: installazioni realmente problematiche, server intasati da milioni di utenti desiderosi di giocarlo quanto prima, partite che saltavano senza motivo, svariati bug ed errori dai numeri degni della più demoniaca delle tombole. Il motivo? DRM: tre lettere in grado di spaventare quanto una delle bestie più apocalittiche, accompagnate dall’epitaffio del PC gaming, “always online” (ovvero, connessione perenne necessaria).

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La plasticità delle strade è l’anima creativa del titolo

Peccato che questa sia la recensione di SimCity…ma è semplice dedurre che i due titoli in questione condividano ben più di uno sgradevole punto in comune. L’uscita del gestionale di Maxis, risalente a circa 10 giorni fa, è stata accompagnata dallo sdegno di tantissimi giocatori, impossibilitati ad accedere al gioco regolarmente acquistato, mentre i pochi fortunati riusciti nell’impresa di effettuare il log-in, si son trovati con sorprese poco piacevoli, tra le quali spiccava certamente la perdita della partita, affidata unicamente all’amato/odiato cloud.

Nei giorni successivi, il team ha dovuto disattivare alcune delle features presenti (come sfide, classifiche, e persino la velocità in-game più elevata, Ghepardo), nel tentativo di alleggerire i dati gestiti dai server e di monitorarli al meglio.

Nel corso della mia prova, ho avuto quasi sempre degli accessi fluidi, salvo qualche caricamento di troppo e dei problemi con la sincronizzazione (unicamente su Windows 8, tutto perfetto invece su Windows 7), ma le segnalazioni ad EA continuano. In fase d’acquisto, va, a mio modesto parere, tenuto conto sia dell’impossibilità di giocare SimCity praticamente ovunque (per via della connessione perenne), che dei possibili problemi riscontrabili: attendere che la situazione si stabilizzi è forse la scelta più corretta, ma il duro lavoro di Maxis e l’attenzione rivolta alle continue lamentele della preziosa community lasciano presagire che non dovrete attendere a lungo.

Tra le costrizioni della natura always-online, comunque,  è il save system l’elemento che mi ha convinto di meno: niente salvataggi fisici, è tutto online, tutto cloud, e la comodità di accedere da svariati PC e trovarsi anche la più piccola delle modifiche effettuate al suo posto è, quando funziona (e nel mio caso non ho riscontrato alcun problema), davvero piacevole. D’altro canto, la scelta di rendere definitivo ogni gesto del giocatore, smorzando per altro molte delle velleità sperimentali che un titolo simulativo dovrebbe soddisfare, si è rivelata in più di un’occasione frustrante. Cercare la collocazione di un vasto stadio e posizionarlo, per caso o distrazione, su un piccolo quartiere, magari spazzando via numerose abitazioni e fabbriche tanto faticosamente sviluppate, rasenta, a tratti, la tragedia!

Non è neanche l'ora di punta!

Non è neanche l’ora di punta!

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In conclusione…

Giudicare SimCity non è semplice: è un vortice di emozioni contrastanti, tra l’euforia iniziale, fatta di decine e decine di ore letteralmente spazzate via da asfissianti e coinvolgenti sessioni, durante le quali era impossibile staccare la spina, ed una successiva quanto rocambolesca discesa a picco, parallela alla scoperta di demotivanti limiti creativi imposti da scelte di design (o commerciali?), forse non proprio frutto di un team leggendario come Maxis. L’obiettivo di espandere il proprio pubblico può dirsi riuscito, in quanto ciò che è stato tirato fuori dal cilindro rappresenta un prodotto validissimo per un pubblico più giovane, cresciuto a pane, Facebook e The Sims, il quale godrà della profonda accessibilità, delle comodissime interfacce e delle molteplici opportunità creative offerte dal poderoso GlassBox Engine…a scapito però dell’utenza più scafata e squisitamente hardcore, trascurata e per più di un motivo: una semplificazione generale, obiettivi predefiniti e sempre uguali (richiesti da cittadini e consiglieri) che accompagnano per mano, un sistema di salvataggio che tarpa ogni velleità sperimentale ed un’IA in grado di far saltare ben più di qualche nervo, faranno sentire le imponenti creazioni del passato davvero irraggiungibili.

Le nuove "statistiche" ci permettono con pochi di click di analizzare e risolvere al meglio i problemi, e potenziare ciò che già va a gonfie vele

Le nuove “statistiche” ci permettono, con pochi click, di analizzare e risolvere al meglio i problemi, e potenziare ciò che già va a gonfie vele

La vera soddisfazione di SimCity, più che nella creazione delle singole città (più ristrette e limitate che mai), risiede nello sviluppo dell’intera regione, tanto in singolo quanto in multiplayer (per quanto non fondamentale come sin da subito si è lasciato intendere), in quanto l’attitudine più strategica e manageriale del giocatore, con un pizzico di estro ed uno di machiavellica malvagità, lo porterà a ponderare su come giostrare al meglio specializzazioni, tipologie di energia, gestione di risorse ed inquinamento ed altro ancora.

Non può essere considerato un totale fallimento, ma i fan più esigenti dovranno ingoiare più di un rospo, per godersi quello che si dimostra in ogni caso un valido city-builder  scevro di complesse meccaniche ma fruibile e splendido da vedere, nonostante i problemi con i server e la fastidiosa costrizione del “sempre connessi”. Il disastroso lancio ha inoltre messo Maxis in condizione di scendere a patti con l’accanita community, portando il team ad aggiornare SimCity continuamente e di riconsiderare in futuro alcune discutibili scelte di design. Sarà quindi nostra premura tenervi aggiornati sullo “stato di salute” di SimCity!

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Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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