FIFA 13: Guida all’Ultimate Team

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In questa guida andremo brevemente a spiegare le varie peculiarità della modalità online “Ultimate Team” di Fifa 13, con consigli e descrizioni utili per poter creare al meglio la vostra (o le vostre) squadra ideale.

Inizialmente vi verrà assegnata una squadra di 18 giocatori Bronzo, con la quale potrete giocare i primi tornei o le stagioni (sia offline che online) e guadagnare i crediti utili per acquistare giocatori, staff e quant’altro. I guadagni saranno molto contenuti e in parte li dovrete destinare ai rinnovi dei contratti dei vostri giocatori. Non potrete quindi subito partire all’acquisto di giocatori particolarmente forti, bensì punterete a dei giocatori meno quotati, ma magari molto efficaci e perché no sorprendenti sul campo.

Innanzitutto dobbiamo dire che i giocatori, cosi come quasi tutti gli elementi da acquistare in asta, sono suddivisi in tre maxi categorie: Bronzo (i giocatori di basso livello), Argento (giocatori di livello medio) e Oro (i giocatori più forti).

La tentazione quasi sempre è quella di costruirsi fin da subito una squadra di giocatori Oro, ma la strada è molto faticosa finchè i guadagni sono contenuti.

A questo punto avrete due possibilità per poter sbloccare la vostra situazione in maniera decisa:

  1. Acquistare dal “Negozio” dei pacchetti all’interno dei quali troverete giocatori, membri dello staff, carte allenamento, contratti e quant’altro, che metterete in asta in modo da accumulare crediti per acquistare poi i giocatori e le altre componenti che vi interessano.

  2. Costruirvi una squadra bronzo discreta e poco costosa e vincere le competizioni che potete fare con quest’ultima; con i crediti accumulati costruire una squadra argento buona e poco costosa per vincere i tornei accessibili solo con squadre argento o in alternanza con la squadra bronzo e ,una volta racimolato un buon ammontare di crediti, puntare quindi all’acquisto dei giocatori oro.

Attenzione, nulla vi vieta di costruirvi solamente una squadra Bronzo o una squadra Argento e competere anche nei tornei e nelle stagioni più difficili dove incontrare soprattutto utenti con squadre Oro, in quanto se siete abbastanza bravi a giocare e costruite con attenzione le vostre squadre, potete essere tranquillamente all’altezza anche con giocatori di basso livello.

Nel negozio potrete acquistare vari tipi di pacchetti divisi in base a valore e grandezza; chiaramente un pacchetto oro conterrà carte principalmente oro e di conseguenza sono più alte le probabilità di trovare un contenuto di valore, cosi come sono maggiori le probabilità di trovare una carta rara in un pacchetto Premium piuttosto che in uno Mini.

I pacchetti sono acquistabili tramite crediti di gioco o fifa points (acquistabili tramite Microsoft points), a cifre crescenti a seconda del livello e della grandezza del pacchetto.

Le competizioni si suddividono in tornei e divisioni (offline e online); ogni competizione ha i suoi requisiti e quelle offline hanno anche diversi gradi di difficoltà e la differenza sostanziale tra tornei e stagioni sta nella formula: i tornei semplicemente sono costituiti da 4 partite da vincere in fila, se arriva una sconfitta il torneo va ricominciato da capo; le stagioni sono costituite da 10 partite che valgono 3 punti a testa e bisogna raggiungere un certo quantitativo di punti (variabili a seconda della stagione) per raggiungere “salvezza“, “promozione” e “vittoria del titolo“.

Nelle stagioni online sono presenti diverse divisioni e quando verrete promossi maggiore sarà la bravura degli avversari che andrete ad affrontare, ma anche i premi che riceverete una volta raggiunto uno dei tre traguardi sopraindicati.
Passiamo ora ad una descrizione di massima delle varie componenti acquistabili tramite asta online, con dei consigli di massima per fare le scelte più giuste.


GIOCATORI

I giocatori da ricercare all’asta vengono classificati sotto 7 parametri generici: Livello, Modulo, Ruolo, Nazionalità, Campionato, Club e Prezzo.
È molto importante quindi innanzitutto definire il modulo che volete adottare per la vostra squadra e che campionato/i e nazionalità dovranno avere i vostri giocatori per creare una squadra che si muova bene in campo. I vostri giocatori infatti avranno un valore che esprime il proprio affiatamento, che sommato a quello di tutti gli altri titolari (e dell’allenatore) darà l’affiatamento totale di squadra.
Avere un alto affiatamento, sia di squadra che come singoli, è fondamentale per avere giocatori che si muovano secondo una certa logica, coprendo bene il campo e facendo gli inserimenti giusti per creare le occasioni da goal.

L’affiatamento (o “Intesa“) di un giocatore va da 0 a 9 ed è determinato da diverse variabili:

  • il giocatore gioca nel suo ruolo;
  • il giocatore gioca con nel modulo a lui congeniale (è indicato nella carta del giocatore);
  • vicino al giocatore ci sono giocatori della stessa nazione e/o campionato e/o club;

l’allenatore ha lo stesso modulo della vostra formazione e la stessa nazionalità del giocatore in questione.

Non necessariamente un giocatore dev’essere legato a tutti i compagni vicini, i legami necessari per raggiungere intesa 9 variano da ruolo a ruolo.

Come potete vedere dall’immagine di questa formazione, i giocatori in campo hanno diversi livelli di intesa, a seconda dei compagni vicini.

  • L’attaccante destro ha intesa 6 perché gioca nel suo ruolo ma non ha alcun legame con il centrocampista e il centravanti;

  • L’attaccante centrale ha intesa 7 perché il compagno alla sua sinistra gioca nel suo stesso campionato;

  • L’attaccante sinistro ha intesa 9 perché è legato a 2 giocatori dello stesso campionato.

Da notare c’è anche la presenza di un allenatore italiano, che legandosi con 6 giocatori italiani aumenta di 6 l’intesa di squadra.

Solitamente i vari manager scelgono una nazionalità comune a tutti i giocatori o un campionato di riferimento, sulla base dei quali cercare i giocatori giusti in funzione del modulo scelto (ad esempio una squadra di giocatori tutti francesi o una con solo giocatori militanti nella Bundesliga tedesca); nulla vi vieta comunque di fare anche formazioni miste con 2-3 gruppi di giocatori di nazionalità o campionati diversi, a scapito magari di qualche legame (per avere affiatamento 100 non serve che tutti i giocatori abbiano affiatamento 9).

Se un giocatore che vi interessa non ha il ruolo giusto per incastrarsi alla perfezione nel vostro modulo, controllate che il ruolo dello stesso non sia modificabile tramite apposita carta “Allenamento – Ruolo” (per esempio i trequartisti possono diventare centrocampisti centrali, gli esterni di centrocampo possono diventare ali d’attacco ecc..).

Se ad un certo punto un vostro giocatore non vi soddisfa più o diventa inutile, potete venderlo oppure eliminare direttamente la carta, che a seconda della rarità e del valore del giocatore vi garantirà un certo guadagno (generalmente comunque si eliminano solo le carte dei giocatori con overall più basso e che sul mercato non vengono vendute dopo numerosi tentativi).


STAFF

Lo staff comprende allenatori, capi allenatori, preparatori dei portieri, preparatori atletici e fisioterapisti. In particolare io vi consiglio di comprare diversi allenatori che abbiano indicato sulla carta +3% di contratti, in modo che ogni volta che comprate un contratto per un vostro giocatore, la durata dello stesso aumenterà in base alla percentuale che avete accumulato grazie agli allenatori (fino ad un massimo di 50%).
Fondamentale è avere un allenatore con indicato sulla carta lo stesso modulo che utilizzate voi e se avete bisogno di aumentare l’intesa di squadra, sceglietene uno della nazionalità della quale avete più giocatori in rosa.

Al momento i fisioterapisti sembrano abbastanza superflui visto che in questo Ultimate Team gli infortuni sembrano essere particolarmente rari (perlomeno quelli duraturi) ma potrebbe essere un bug che verrà risolto con i prossimi aggiornamenti.


ALLENAMENTO

Le carte allenamento sono molto importanti in quanto vi consentono di potenziare i vostri giocatori, nonchè cambiare ruoli e moduli (ci sono anche i moduli per gli allenatori).

Le carte di potenziamento vi consentiranno di migliorare una o più caratteristiche dei vostri giocatori (ci sono potenziamenti specifici e potenziamenti generici), ma tenete presente che questi potenziamenti valgono solo per una partita.

I cambi di ruolo e di modulo invece sono permanenti e per questo molto costosi


SVILUPPO

All’interno di questa categoria ci sono i contratti per i vostri giocatori, le carte per recuperare le energie spese nei precedenti incontri, le carte per risollevare il morale alla squadra in seguito a delle sconfitte e infine le guarigioni necessarie per rimettere in sesto i giocatori acciaccati (le carte morale e forma possono essere per l’intera rosa o per un singolo giocatore).

Questa categoria di carte sono le più utilizzate durante l’intera carriera del vostro club in quanto giocare con giocatori stanchi o demoralizzati è altamente penalizzante, più o meno quanto giocando con una squadra con un livello basso di intesa.


STEMMI, DIVISE, STADI E PALLONI

Queste sono variabili meramente di contorno che potete scegliere a vostro piacimento; l’unica variabile può essere lo stadio, in quanto più lo stadio è grande e prestigioso, più sarà alto il morale dei vostri giocatori; inoltre ci sono 3-4 stadi che non prevedono la possibilità di pioggia o neve (ad esempio il King Fahd Stadium), nel caso vi piacesse giocare solo sull’asciutto.




CARTE SPECIALI

All’asta potrete inoltre trovare delle carte speciali (e molto costose), che EA SPORTS rilascia settimanalmente per i giocatori che si sono contraddistinti con buone prestazioni o goal in qualche partita ufficiale. Queste carte altro non sono che dei potenziamenti fatti per un giocatore particolarmente meritevole, che quindi potrete inserire nella vostra squadra al posto della carta “base“.

Queste carte potenziate sono di colori diversi rispetto a quelli standard (bronzo, argento e oro) e sono trovabili nei pacchetti del negozio fifa durante la settimana in cui vengono rilasciate.

  • CARTA NERA: giocatore della squadra della settimana che si è contraddistinto per l‘ottima prestazione nella partita di campionato della settimana di riferimento.

  • CARTA BLU (se confermate anche quest’anno): giocatore della squadra dell’anno, premiato per aver disputato una stagione di alto livello nel campionato di riferimento.

  • CARTA ARANCIONE (se confermate anche quest’anno): giocatore migliore in campo in una partita di coppa particolarmente importante.



CONSIGLI TECNICI

Un consiglio che possiamo dare è quello di scegliere il modulo e la rosa con molta cura. Ultimate team è una modalità molto veloce e tecnica, per cui è sempre meglio utilizzare moduli che coprano bene tutto il campo, in particolare gli esterni che spesso vengono attaccati dalle squadre con giocatori particolarmente veloci. L’ideale è inoltre di avere sia giocatori veloci e agili per mettere in difficoltà le difese avversarie, che giocatori granitici nelle posizioni centrali e difensive che possano vincere rimpalli, contrasti e scontri aerei.

Una volta scelto il giocatore cercate sempre di cercarlo con il modulo e il ruolo giusto, in modo da risparmiare crediti se possibile; quando fate i vostri acquisti tenete sempre quindi presente il costo del modulo ed eventualmente del cambio di ruolo se state cercando un giocatore che di base giocherebbe in una posizione diversa da quella prevista nel vostro modulo (ci sono infatti cambi di ruolo molto costosi, dai 5 ai 10mila crediti).

Quando avete a disposizione una buona somma di crediti, se la vostra squadra è completa o volete potenziarla con qualche carta rara, potete tentare la fortuna acquistando dei pacchetti sperando di trovare dei giocatori di valore, oppure potete investirli, facendo una serie di compravendite atte ad ottenere dei profitti; in sostanza dovrete cercare dei giocatori in asta a basso prezzo rispetto al loro livello (specialmente nelle ore notturne) e cercare poi di rivenderli a prezzi più elevati.

Prima di ogni acquisto controllate sempre che non ci sia qualche “compra ora” particolarmente conveniente, soprattutto tra quelli che scadono tra i 50 e i 59 minuti.

Per trovare i giocatori giusti, conoscere caratteristiche tecniche e fare le ricerche per i assemblare le vostre squadre se avete bisogno non dovete fare altro che chiedere; in ogni caso qui di seguito vi proponiamo dei parametri di riferimento ruolo per ruolo, che non vanno necessariamente presi alla lettera ma che possono essere d’aiuto nella creazione delle vostre rose:

POR: Nel ruolo di portiere è consigliabile avere dei giocatori abbastanza alti, che possano coprire bene lo specchio nelle uscite, che siano efficaci nelle uscite alte e che siano difficilmente superabili con pallonetti o tiri a effetto sul secondo palo; tuttavia i portieri altissimi spesso hanno dei limiti in termini di agilità e salto. L’altezza ideale potremmo dire che va dai 191 cm ai 195 cm.
L’agilità e il salto dipendono in parte dalla stessa altezza, per cui i parametri di riferimento son difficili da stabilire; diciamo che se un portiere è particolarmente alto (sopra i 195 cm) è preferibile che abbia un’agilità superiore a 45 ma in compenso potrà avere anche valori di salto inferiori a 50. Se consideriamo la fascia di portieri dai 191 ai 195 cm, l’agilità minima si attesta attorno al 40, mentre il salto attorno al 55.
Per quanto riguarda i valori sulla carta, chiaramente dipendo dal livello del giocatore che state cercando (oro, argento o bronzo); in generale date la priorità ai portieri con valori alti di tuffo e riflessi, ma non sottovalutate l’importanza della presa (i portieri argento con presa inferiore al 70 sono sconsigliati per esempio).

DC: I difensori centrali hanno caratteristiche diverse a seconda che nel modulo scelto ve ne siano due o tre. In una difesa con due difensori centrali son preferibili dei giocatori che vadano dai 180 ai 195 cm (preferibilmente almeno uno dei due sopra i 185 cm), con accelerazione e scatto attorno al 70 e un’agilità dal 50 in su. Date la priorità ai giocatori con i valori più alti di forza, intercettazione, marcatura e contrasto; possibilmente evitate i giocatori con propensione all’attacco alta.
In una difesa con 3 difensori centrali è preferibile invece puntare su un difensore alto e robusto da mettere in mezzo, anche a scapito di qualche punto di velocità (non scendete sotto il 65 comunque), affiancandolo a difensori più agili e veloci che possano contrastare le ali avversarie (scatto dal 75 in su, agilità dal 60 in su).

TD/TS – ADA/ASA: Questi giocatori spesso si trovano ad affrontare i giocatori più veloci del gioco, per cui è preferibile che abbiamo scatto e accelerazione attorno all’80, anche a scapito di qualche centimetro di altezza (comunque meglio non scendere sotto i 175 cm) e un’agilità dal 70 in su.
Oltre ai parametri di forza, contrasto ecc… citati per i difensori centrali, iniziano ad essere importanti anche quelli di cross e dribbling, soprattutto per gli ada/asa che si fanno sentire in fase di spinta. In base alla propensione ad attaccare e a difendere di ogni giocatore, potete scegliere se optare su un terzino di spinta, piuttosto che uno di contenimento; in ogni caso è consigliabile che la propensione a difendere sia almeno media.

CDC/CC: In questi due ruoli è chiesta una buona propensione a difendere ma anche una buona qualità tecnica perché spesso costituiscono il fulcro dal quale far partire le proprie azioni manovrate. Sicuramente devono avere una propensione a difendere medio o alta, ma attenzione che i giocatori che hanno propensione alta sia di difesa che di attacco tendono a stancarsi molto. Dal punto di vista fisico è bene prediligere i giocatori con buona forza e contrasto, mentre dal lato tecnico da privilegiare ci sono i passaggi (sia lunghi che corti), il controllo di palla e il dribbling; i giocatori dotati anche di buona aggressività e tiro dalla distanza hanno una marcia in più. Per le caratteristiche indicate tenete di riferimento i valori dal 65/70 in su.
Anche qui a seconda del modulo e del vostro modo di giocare potete scegliere se puntare più su giocatori solidi e tendenti a difendere o puntare più su qualità e corsa.

ED/ES: Gli esterni di centrocampo possono avere peculiarità diverse a seconda che giochino larghi in un centrocampo a 5 o più accentrati in un centrocampo a 4. Nel centrocampo a 5 dovranno correre molto in quanto controllano tutta la fascia in entrambe le fasi, per cui son da prediligere quei giocatori che hanno propensione almeno media sia ad attaccare che a difendere.
Oltre alle caratteristiche già indicate per i terzini, possono rendersi utili anche doti di tiro dalla distanza ed eventualmente effetto se giocate con esterni che giocano col piede preferito opposto alla fascia di riferimento (mancini a destra e destri a sinistra). Nel centrocampo a 4 han maggiore importanza velocità dribbling e cross rispetto alle caratteristiche più difensive quali forza, contrasto e aggressività.
Come riferimenti minimi prendete velocità 80 e dribbling 70/75, le restanti caratteristiche valutatele in base al modulo e al vostro stile di gioco.

COC/AT: Questi 2 ruoli fungono da raccordo tra centrocampo e attacco, per cui tecnicamente parlando devo essere abbastanza completi. Le caratteristiche principali sono il dribbling che come minimo deve essere sull’80, il tiro dalla distanza che come minimo deve stare sopra il 70 e i passaggi corti che preferibilmente dovrebbero partire da 75/80. Salvo rari casi non sono necessarie grosse qualità difensive, né fisiche né tattiche.
In alcuni moduli sono previsti dei coc che giocano defilati sugli esterni, per cui avere cross, passaggi lunghi e effetto sopra il 70 è doveroso.
Se siete particolarmente bravi ad usare i vari trick, scegliere un giocatore con 4-5 stelle di abilità può fare la differenza.
Per questi ruoli, come per le ali che andremo ora ad analizzare, se scegliete giocatori di statura inferiore ai 175 cm e con agilità dall’80 in su sarete più imprevedibili e potrete saltare l’uomo con facilità, ma perderete in efficacia sui contrasti e le palle aeree.

AD/AS – ATD/ATS: La differenza tra questi due ruoli sostanzialmente sta nel posizionamento in attacco, in quanto le ali giocano molto più defilate sugli esterni mentre gli attaccanti laterali sono in appoggio alla prima punta.
Come caratteristiche non ci sono molte differenze, se non che le ali tendono di più al cross mentre gli attaccanti laterali si troveranno più spesso a concludere. In ogni caso direi che è opportuno avere dei valori vicino al 70 sia in cross che finalizzazione.
Particolarmente consigliate sono agilità dall’80 in su, accelerazione dall’85 in su (per saltare i difensori e andare al tiro evitando il recupero dell’avversario) e dribbling dall’80 in su. Se giocate con giocatori col piede preferito opposto alla fascia di competenza per rientrare e fare il tiro di precisione, date molta importanza ai valori di effetto (dal 70-75 in su).
Anche qui avere 4-5 stelle abilità può fare la differenza.
I giocatori con propensione all’attacco alta andranno spesso in profondità, mentre quelli con propensione media potrebbero restare anche in appoggio (propensione bassa è sconsigliato). Per quanto riguarda l’attitudine difensiva è preferibile evitare i giocatori con intensità alta in quanto si stancano molto e spesso si trovano troppo arretrati in fase di contropiede.

ATT: Nel ruolo di attaccante centrale ci possono essere uno o due giocatori a seconda del modulo, ma sostanzialmente le caratteristiche principali sono abbastanza invariate.
Sono consigliati giocatori dai 175 cm in su per poter lottare con i difensori più arcigni e insaccare qualche colpo di testa. Anche qui è meglio avere giocatori con una buona accelerazione e un buon dribbling per saltare l’uomo e andare alla conclusione (valori intorno all’80), mentre l’agilità può variare a seconda della tipologia d’attaccante (comunque preferibilmente dal 70 in su).
Importanti sono finalizzazione e posizionamento in attacco (dal 75 in su) e a seconda del vostro stile di gioco anche la reattività, il salto, il colpo di testa e il tiro al volo.
Giocando in una posizione particolarmente avanzata, gli attaccanti centrali anche se hanno attitudine difensiva alta non dovrebbero rientrare troppo da trovarsi fuori posizione spesso, ma in ogni caso è una variabile da tenere conto in quanto talvolta può creare problemi.

 

Si ringrazia Roberto “DOK El Parroco” Tomasetto, per il significativo contributo alla guida.

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Autore: Sabrina "Sabrine" Moles | Contatti Social: Twitter - Google+

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