Skyrim: Dawnguard – Guida completa: Signore dei Vampiri I

Skyrim: Dawnguard – Guida completa: Signore dei Vampiri I

Nella puntata precedente, abbiamo visto il prologo fino alla vostra scelta cruciale: diventare vampiri o restare ciò che siete stati fino ad ora? Per restare, si intende sia come Umani che come Licantropi. Dawnguard è l’unica possibilità che avrete per passare dallo status Licantropo a quello di Vampiro, cosa che normalmente non potreste fare.

Ora che siete stati “abbracciati” dal signore dei vampiri Harkon, potrete continuare la missione “Linea di Sangue“. Nella guida daremo per scontato che voi non abbiate mai visto nemmeno una trasformazione del vampiro normale.


 

Quando ho portato a casa Serana dopo averla liberata dalla Cripta di Dimhollow, suo padre, un potente signore dei vampiri, mi ha offerto il dono del suo sangue. Ho accettato l’offerta e mi sono unito alla sua corte.

◊ Parla con Harkon

Vi risveglierete in una zona ancora non visitata, prima di proseguire con la missione, vediamo che è successo al nostro personaggio: vi troverete alcuni poteri, magie ed effetti attivi che elencheremo di seguito.

 Potere
Effetto
Risucchio Vampirico
Assorbe 2 punti al secondo di sangue dal bersaglio. (liv. principiante – costo 4)
Servitore del Vampiro
Rianima un cadavere debole affinché combatta al tuo fianco per 60 secondi.
Signore dei Vampiri
Trasformati in un signore dei vampiri.
Vista del Vampiro
La visione notturna è migliorata per 60 secondi
Campione della Notte
Gli incantesimi di Illusione lanciati da un vampiro sono più potenti del 25%.
Impronte dell’Errante della Notte
I vampiri che si muovono in modalità furtiva sono più difficili da individuare del 20% (effetto attivo)
Resistenza al freddo
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al gelo del 20% (effetto attivo)
Resistenza al veleno
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza al veleno del 100% (effetto attivo)
Resistenza alle malattie
Il tuo sangue di vampiro ti conferisce una resistenza alle malattie del 100% (Effetto attivo)
Vulnerabilità al fuoco
Il tuo sangue di vampiro ti rende vulnerabile al fuoco del 20% in meno (effetto attivo)

 

Ora che avete visto le varie modifiche tra effetti attivi e cast, è il momento di fare una chiacchierata con Harkon e scoprire di più sul vostro status.

Vi trovate in quella che sembrerebbe una cripta, con davanti a voi una fontana di sangue. Harkon vi darà il buongiorno e vi dirà “Il potere cresce in te, ed è tuo compito imparare a dominarlo”. A questo punto avrete tre opzioni di dialogo:

  • Desidero conoscere i miei nuovi poteri.
  • Cos’è successo? Perché sono qui?
  • Cos’è questo posto?

La prima domanda conclude il dialogo, facendo progredire la storia, quindi iniziate dalle altre due. Se indagerete su cosa vi è successo, Harkon vi dirà che un sonno profondo si è impadronito di voi, e che il vostro corpo si è adattato al cambiamento. Chiedetegli che posto sia, per apprendere che vi trovate davanti ad un altare intitolato a Molag Bal, e che il potere dei vampiri deriva da lui; non solo, Harkon vi racconterà come Molag Bal fu il primo ad elargire lui il dono dell’antico sangue, vincolandosi a lui e mietendo vittime innocenti in suo nome in cambio della vita eterna. Ora che sapete la storia, chiedetegli di conoscere i vostri nuovi poteri. Vi chiederà di assumere la forma del Signore dei Vampiri.

Per trasformarvi, utilizzate l’apposito cast nel menu Magie. Seguite le istruzioni di Harkon.

Harkon vi farà cambiare le due tipologie di combattimento: magico e corpo a corpo. Ora potrete esaminare le vostre abilità: entrate nel menu per essere direttamente indirizzati alla schermata delle abilità.

Come prima cosa, leggerete la dicitura: “uccidi i nemici con Prosciuga vita o mordendoli per ottenere bonus. Ogni nuovo bonus richiede il consumo di ulteriori bersagli”. Ora vediamo i bonus a nostra disposizione che potremo attivare aumentando il nostro potere di Signore dei vampiri.

  1. Potenza Tombale
    50 punti di bonus a salute, magicka e vigore come signore dei vampiri.

  2. Individua creature
    Potere notturno: individua tutte le creature, perfino gli automi nanici.

  3. Forma di nebbia
    Potere notturno: trasformati in una nebbia invulnerabile e recupera salute, magicka e vigore. Selezionabile nel menu Preferiti.

  4. Riflessi sovrannaturali
    Potere notturno: il mondo rallenta e ti muovi più velocemente. Selezionabile nel menu Preferiti.

  5. Stretta del vampiro
    Magia del sangue: attira verso di te una creatura lontana. Selezionabile nel menu Preferiti.

  6. Evoca gargoyle
    Magia del sangue: evoca un gargoyle che combatte al tuo fianco. Selezionabile nel menu Preferiti.

  7. Maledizione del cadavere
    Magia del sangue: il bersaglio è paralizzato. Selezionabile nel menu Preferiti.

  8. Cura sanguinaria
    Uccidere una persona con un attacco potente rigenera tutta la tua salute.

  9. Volontà sovrannaturale
    I poteri notturni e la magia del sangue costano il 33% in meno.

  10. Artigli venefici
    Gli attacchi in mischia infliggono 20 danni da veleno.

  11. Manto notturno
    Durante il combattimento sei circondato da uno stormo di pipistrelli che si nutre dei nemici vicini.

Ora potete usare l’abilità per trasformarvi in pipistrello, quindi Harkon vi chiederà se avete domande da porgli prima di andare.

Chiedetegli cos’altro dovete sapere riguardo al diventare un vampiro per scoprire che ora siete vulnerabile alla luce del sole, e che se non vi nutrirete tale vulnerabilità vi diventerà letale. Fortunatamente Harkon ha anche dei “rifornimenti umani” per voi, qualora ne aveste bisogno.

Quante volte dovrete nutrirvi per poter acquisire nuovi bonus?
Vediamo un riassunto in questa tabella:

Bonus
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Totale
Prosc.
5
6
9
10
12
14
16
18
20
22
24
156

 
Per “Prosc.” si intende il cast Prosciuga vita. Si evince che l’acquisizione di un punto bonus (com’è ovvio che sia), cresce esponenzialmente, in questo caso di due unità da quarto punto in poi. Se sommiamo tutti i morsi o Prosciuga vita per ciascun bonus, dovremo nutrirci un totale di 156 volte.

Una volta acquisito tutte le informazioni da Harkon, rispondete “Sento di poter compiere questo incarico” e completate la quest attiva per passare alla missione “Il Calice della Pietra del Sangue”.


 

Harkon mi ha chiesto di parlare con Garan Marethi, dicendogli semplicemente che “è il momento”.

◊ Parla con Garan Marethi

Prima di andarvene, se lo desiderate, potrete nutrirvi dalla “Bestia vampiro” che si trova nei pressi della porta d’uscita. In forma umana, parlatele e scegliete l’opzione “Nutriti”.

Noterete che la donna rimarrà viva, ma voi non otterrete nessun avanzamento. Se vi trasformerete invece in Signore dei vampiri, usando il cast nella mano destra potrete invece ottenere dell’esperienza pari ad un quinto della barra bonus della vostra abilità Signore dei vampiri.

Uscite dalla stanza in forma umana, girate tutto a destra, quindi avanti per trovare Garan Marethi mentre legge un libro. Parlategli e ditegli che avete un messaggio da parte di Harkon, quindi ditegli “è il momento”. Vi nominerà il calice della pietra di sangue e vi dirà di seguirlo.

◊ Segui Garan

Raggiungete la sala da pranzo assieme a Garan, dove annuncerà ai due consiglieri di Harkon che dovrete riempire il calice, quindi giungete all’oggetto e seguite il discorso: apprenderete che dovrete riempirlo alla fonte della Tana dell’Acqua Rossa, luogo frequentato “dai membri più abietti della società”. A questo punto, avrete un aggiornamento nel vostro diario missioni.

Mi è stato chiesto di prendere un particolare manufatto di Harkon, il Calice della Pietra di Sangue, e di riempirlo alla fonte della Tana dell’Acqua Rossa. Dopodiché, devo aggiungervi il sangue di un potente vampiro e consegnare il Calice a Garan Marethi.

◊ Porta il Calice della Pietra di Sangue alla Fonte dell’Acqua Rossa

Ora che il calice è nel vostro inventario, potete andare alla Tana dell’Acqua Rossa. Prima però, se ne avete bisogno, potete vendere le vostre cianfrusaglie a Ronthil, che si trova nella stanza di sinistra stando di fronte al posto a tavola di Harkon, nel salone principale.

Per arrivare alla Tana dell’Acqua Rossa il posto più vicino dovrebbe essere la Caverna di Boulderfall, a nordovest rispetto Riften.

Esistono due modi per poter completare questa missione: uccidere tutti, o seguire il filo della storia. Poiché il metodo “uccidere tutti” non necessita più di tanto spiegazioni, vediamo come affrontare i nostri nuovi amici.

Appena arrivati, entrate nella Tana attraverso la botola segnalata dall’indicatore, quindi scendete le scale: l’uscere vi fermerà dicendo di rinfoderare la vostra arma, fatelo e lui vi aprirà la porta (se è già rinfoderata, partirà in automatico il secondo dialogo). Procedete e parlate con la trafficante dietro al bancone, potrete scegliere alcune opzioni di dialogo:

Apprenderete che questo è il luogo dove si trova la skooma migliore, chiedetele cos’ha di speciale la skooma e la trafficante vi dirà che dipende tutto dalla fonte dell’Acqua rossa. Potrete anche chiederle di assaggiare la skooma persuadendola, così da farvi dare una Skooma dell’Acqua rossa che troverete poi tra le pozioni del vostro inventario.

Nel corridoio vedrete alcune cabine, entrate in una di queste e bevete la Skooma dell’Acqua Rossa: la vostra vista si annebbierà e voi vi risveglierete poco dopo in una cella chiusa. Assistete alla discussione per apprendere che la Skooma era una trappola per poter procurarsi facilmente degli schiavi.

Ci sono quattro modi per poter uscire dalla cella:

  • Trasformarsi in Signore dei vampiri: è un metodo rischioso, poiché non sempre funziona. Attirerete l’attenzione di coloro che son fuori dalla cella che correranno per attaccarvi. Poiché però ci sono arceri e maghi, potrebbero non entrare nella vostra cella, e la vostra trasformazione potrebbe risultare inutile, poiché l’arcere comunque vi attaccherà attraverso le sbarre.

  • Borseggiare la guardia: nel suo inventario troverete la “Chiave delle stanze sul retro della Tana dell’Acqua Rossa”, e con quella potrete aprire la serratura.

  • Scassinare la serratura: è una serratura media, se avrete un po’ di grimaldelli da parte, sarà facile aprirla, o se non ne avete, vi basterà controllare il cadavere dell’elfo dei boschi sul carretto per poterne ottenere 2; in alternativa, se avete la benedizione della Pietra della Torre, potrete aprirla automaticamente con il bonus giornaliero.

  • Telecinesi: vicino la porta della cella, sulla destra, c’è un evocatore principiante morto, con affianco un tomo magico. Prendetelo e acquisite la magia “Telecinesi”, quindi selezionatela in una delle due mani tramite il menu Magia > Alterazione > Telecinesi. Andate verso le sbarre, sulla destra, al di fuori della cella, vedrete un tavolino con sopra una chiave; utilizzate la magia appena appresa per attrarre a voi la chiave, quindi aggiungerla al vostro inventario. Attenzione, prendetela al volo con l’apposito tasto, se vi cade potrebbe rotolare in qualche buca del terreno e potreste non essere in grado di riprenderla. Questo è il metodo migliore se siete sprovvisti di grimaldelli, non siete skillati nel borseggio e non volete rischiare di rimanere segregati nelle vesti di Signore dei vampiri nella vostra cella.

Non importa il metodo che utilizzerete, appena i nemici vi avvisteranno fuori dalla gabbia, vi attaccheranno. Trasformatevi in vampiro e fate piazza pulita dei nemici, potrete anche controllare cosa c’è nella grotta: troverete un laboratorio di alchimia con alcune pozioni, una forgia, e il libro “Le guerre dell’eterio” che, qualora non l’aveste già letto o foste già andati nel luogo indicato, vi aggiungerà l’incarico “Esplora le rovine di Arkngthamz”.

Al piano superiore, vicino la forgia, troverete una leva da tirare per aprirvi il passaggio verso la prossima area.


 
Fonte dell’Acqua Rossa

Esplorate i tunnel sotterranei fino a giungere ad un vicolo cieco con una catena: tiratela per aprirvi un nuovo varco, quindi scendete in profondità e percorrete i tunnel sconfiggendo altri nemici, finché non arriverete ad un portone di legno che vi permetterà di accedere alla Fonte dell’Acqua Rossa.

Entrate, subito avanti a voi troverete un diario da leggere, si tratta del Diario di Venarus Vulpin, che racconta qualcosa di più su questo posto. Proseguite fino a raggiungere la grande stanza: attenzione a schivare la trappola davanti a voi.

Se sarete caduti nel fosso, troverete qualche loot utile; usate l’urlo Scatto Turbinante per passare illesi attraverso le lame che oscillano lungo il percorso per risalire alla stanza principale.

Salite la rampa al centro della stanza, potete andare verso la parte senza ponte e raggiungere il piccolo antro con la cassa utilizzando o l’urlo Scatto Turbinante, o l’abilità Pipistrelli in forma Signore dei vampiri. Procedete per il percorso obbligato, quindi tirate la catena che vi permetterà di aprire il cancello e tornare al bivio iniziale: anche il cancello dritto avanti a voi, che prima era chiuso, ora sarà aperto.

Seguite il percorso e affrontate i nemici che troverete nell’area con le bare, quindi tirate la catena per oltrepassare il cancello affianco.

Procedete ed entrate nella porta a sinistra dell’altare, le altre due hanno dei loot piccoli, attenti alla porta a sinistra che contiene una trappola che vi trafiggerà appena aprirete la porta.
Ci sono altre due trappole a terra, due piastre a pressione per l’esattezza (vedrete delle pietre con dei vortici disegnati, evitatele), proseguendo ne troverete altre 4 di cui una posizionata al centro poco più avanti delle due piastre: è una pietra leggermente più scura delle altre, attiverà una trappola di fuoco, che potrebbe darvi qualche fastidio, essendo i vampiri deboli al fuoco.

Entrate nella nuova area, ad attendervi ci saranno un po’ di vampiri e qualche loro famiglio, e Venarus Vulpin. Eliminate tutti e assicuratevi di perquisire il corpo di Venarus Vulpin per la Chiave della Fonte dell’Acqua Rossa. Controllate in giro, troverete anche la Ricerca di Venarus Vulpin sul tavolo vicino all’Incantatore arcano. Procedete verso la porta chiusa, ed apritela con la chiave appena ottenuta.

◊ Riempi il Calice alla fonte

Avvicinatevi alla fonte ed attivatela per ottenere un nuovo obiettivo.

◊ Torna da Garan Marethi

Ora che avete riempito il Calice, vi manca il sangue di un potente vampiro, che fortunatamente vi verrà letteralmente in contro. Si tratta di Salonia e Stalf. A questo punto il vostro obiettivo cambierà, e ci sarà una variazione nel resoconto del vostro diario:

Mentre mi accingevo a riempire il Calice della Pietra del Sangue alla Tana dell’Acqua Rossa, ho subito l’imboscata di Stalf e Salonia, due vampiri del castello. Devo ucciderli prima che lo facciano loro.

◊ Sconfiggi Stalf e Salonia

Il combattimento potrebbe risultare leggermente più difficile dei precedenti, ma nulla di complicato. Fate attenzione ai danni da fuoco, eliminateli e raccogliete il loro sangue. Per farlo vi basterà ispezionare uno dei due corpi.

Ho riempito il Calice della Pietra di Sangue alla fonte della Tana dell’Acqua Rossa e ho aggiunto il sangue di un vampiro. Ora, devo portare il Calice al castello e darlo a Garan.

◊ Torna da Garan Marethi

Uscite attraverso la porta segnalata dall’indicatore di missione, e fate ritorno, con il viaggio rapido, a Castel Volkihar.
Cercate Garan, vi dirà che sa che Stalf e Salonia vi hanno seguiti per uccidervi, quindi iniziate il dialogo con lui.

Con questo dialogo si conclude la missione “Il Calice della Pietra di Sangue” e inizia la missione “Profeta“.
 


 

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