Final Fantasy XIII-2 – La Recensione

Final Fantasy XIII-2 – La Recensione

L’attesa per questo sequel è stata altissima sin dal primo annuncio, con una promessa da parte di Square-Enix rivolta ai suoi fan: accantonare gli esperimenti di Final Fantasy XIII e riportare la saga ai fasti di un tempo. Se di miglioramenti ce ne sono effettivamente stati, non si può certo parlare di totale rivoluzione: potremo esplorare le splendide location, interagire con NPC ed ottenere missioni secondarie, ma sarà unicamente la possibilità di viaggiare nel tempo tramite l’Historia Crux a darci una parvenza di libertà. Il resto sembrano forzature collocate in un buon J-RPG dotato di un’ottima grafica e musiche mozzafiato, con una buona ed epica trama (non priva di incongruenze), lievi migliorie ai combattimenti e allo sviluppo dei personaggi, senza però recuperare la magia dell’intera saga. 

Lo ameranno: gli amanti del precedente capitolo e degli odierni J-RPG
Lo odieranno: gli amanti della serie delusi dal precedente capitolo e dei J-RPG vecchia scuola
E’ simile a: Final Fantasy XIII

Titolo: Final Fantasy XIII-2
Piattaforma: PlayStation 3 / Xbox 360
Sviluppatore: Square-Enix / Tri-Ace
Publisher: Square-Enix
Giocatori: 1
Online&Extra: Supporto a DLC
Lingua: Italiano (Testi) / Inglese (Parlato)

“Cambiare la storia è un sacrilegio.”

Un nuovo capitolo della storica serie Final Fantasy è pronto al debutto sulle nostre console, non senza un’attesa spasmodica da parte dei fan della longeva saga. E torna sotto forma di sequel di quel tredicesimo atto, amato ed odiato da critica e fan, forse troppo innovativo, o forse troppo poco ispirato. Le critiche ricevute sono state accolte da Square-Enix, la quale durante lo sviluppo ha promesso di ripristinare gli elementi tipici della saga, eliminando in particolare quella perenne sensazione di corridoio. Promesse mantenute? Ispirazione tornata? Lo scoprirete solo leggendo…

STORYBOARD

3 lunghi anni sono passati dalle avventure di Lightning e i suoi compagni. Il destino di Serah (e di Gran Pulse) non è più compromesso, almeno per ora, da un piano più grande di lei, nel quale erano coinvolti poteri ben oltre l’umana concezione. Ma come sapranno i gamers che si sono avventurati nel precedente capitolo, il prezzo da pagare è stato altissimo: alcuni vecchi compagni non ci sono più, altri sono letteralmente spariti, e Lightining dov’è? Nei panni della sua amata sorella, Serah, e di un nuovo protagonista, l’indomito Noel, viaggiatore del tempo e abile combattente, il cui destino è legato a doppio taglio con le 2, andremo ad intaccare la linea del tempo, viaggiando di epoca in epoca con l’Historia Crux, risolvendo paradossi in luoghi sia noti che inediti, influenzando il tempo e lo spazio, così come la storia dell’umanità, a nostro piacimento.

Noel con indosso uno dei costumi alternativi che potremo scovare durante le nostre avventure (c'è anche la voce "Look" nel menù!)

L’importanza data alla trama da Square-Enix è già evidente la prima volta in cui caricherete il vostro salvataggio: partirà infatti un filmato riepilogativo in pieno stile “Negli episodi precedenti….“, che vi riassumerà la complessa ed intricatissima storyline fino al punto in cui vi troverete, provando ad attenuare i dubbi che danzeranno nella vostra mente in più di un’occasione: ciò è dovuto ad una narrazione coinvolgente ma spesso incoerente, piena di incongruenze e di spiegazioni/deduzioni degne di Sherlock Holmes, che ci riassumono in breve o risolvono buchi della trama con poche battute. Nonostante tutto, colpi di scena a profusione, momenti epici e ricchi di pathos (alternati a fasi stucchevoli ma tipiche delle narrazioni di stampo nipponico) e geniali intrecci à la Inception ci terranno incollati al pad, lasciandoci bere tutto d’un fiato la Main Quest, condita inoltre da Quick Time Events (specialmente nei boss-fight), Riflessioni (scelte multiple senza troppe conseguenze), sezioni Live (momenti di pura trama ricchi di eventi e dialoghi) e cut-scenes in pieno stile Square, mozzafiato e graficamente ineccepibili. La trama si dimostra così uno degli elementi di spicco dell’intero titolo, utile inoltre a risolvere molte questioni in sospeso presenti in Final Fantasy XIII.

Noel e Serah, i 2 protagonisti della Fantasia Finale!

GAMEPLAY

Trovandoci un seguito tra le mani, è inevitabile che le somiglianze con il predecessore siano in quantità elevate, a partire dalla semplice interfaccia grafica, fino al design (tanto dei nemici quanto delle location), passando per attacchi, magie e quant’altro, trovando gran parte degli elementi già presenti in passato. Ma facendo parte di una delle serie J-RPG (e in generale) più amate del gaming, con uno stuolo di fan tanto accaniti quanto dedicati, Final Fantasy XIII-2 si ritrova ad essere più un patibolo che un semplice videogame, un test ma anche una vera e propria dichiarazione d’amore nei confronti degli amanti della serie da parte di Square-Enix, la quale si è trovata con un capitolo attesissimo e innovativo (il XIII) che stravolgeva i canoni del genere, offrendo un prodotto impeccabile dal punto di vista tecnico, ma scevro degli elementi tipici della saga, in primis quel senso di immersione che un mondo vasto e ricco di vita e anima che (personalmente) fino al capitolo numero X (il quale verrà riproposto in grafica HD) permeava ogni singolo pixel dell’intera serie. Le avventure di Lighting divisero critica e pubblico in 2, vendendo moltissimo ma deludendo lo zoccolo duro dei fan. Con questo seguito diretto, molte erano le promesse e le premesse, ma solo in parte sono state mantenute.

  • Combat System

L’Active Time Battle System è sempre lì, con i suoi pro ed i suoi contro. Se da una parte, vivremo scontri cinematografici e ricchi di effetti speciali, ci troveremo nella maggior parte delle battaglie a premere il tasto X/A senza alcun criterio, e nel caso di un party ben livellato ed equipaggiato, contro i mostri più semplici potremo anche distogliere lo sguardo dallo schermo. Fortunatamente nei Boss-fight, il sistema darà il meglio di sé: come nel predecessore, tornerà il buon sistema Optimum, che ci darà la possibilità di selezionare un set di “Ruoli” per ogni occasione, dando una profondità tattica al combattimento, decisamente monotono con nemici di basso livello che possono essere sconfitti senza alcun cambio Optimum. Ogni scontro importante sarà diviso in varie fasi, dipendenti dagli attacchi del boss, che richiederanno una risposta immediata: contro attacchi in grado di rimuovere molti punti vita, sarà il caso di selezionare il ruolo Sentinella, in grado di ricevere danni ingenti con meno fatica, mentre per mandare in Crisi il nemico (una barra ci indicherà la percentuale), causando il doppio dei danni e indebolendolo per un breve lasso di tempo, dovremo usare l’Occultista, mentre l’Attaccantedarà il colpo di grazia.

Ebbene sì, quel Gremlin sta combattendo insieme a noi!

Un primo grande passo avanti si è avuto con la possibilità di cambiare leader durante il combattimento e sopratutto, non ci sarà il Game Over nel caso esso muoia, elemento che mi aveva infastidito non poco nel predecessore. Avendo 2 protagonisti dotati dello stesso peso narrativo, dovremo solo preoccuparci di non far perire l’intero party, che sarà composto anche in questo caso da 3 personaggi, con una lodevole novità: l’addestramento dei mostri. Gli unici 2 combattenti umani utilizzabili saranno Serah e Noel, una scelta estrema quella di ridurre così bruscamente il party, dandoci però la possibilità di focalizzarci su poche ma precise strategie (gli Optimum) e lasciando come variabile”proprio i nemici che incontreremo durante le nostre avventure, ognuno con il suo ruolo specifico e le sue abilità: combattendo contro di essi, di tanto in tanto alcuni di loro si trasformeranno in cristalli, che otterremo alla fine del combattimento e potremo svilupparli come se fossero personaggi vero e propri (dotati di un proprio Cristallium), ornarli con degli accessori che potremo comprare ma anche scovare o risolvendo quest (inserire dei fiorellini sulla fronte di brutali e demoniaci nemici sarà estremamente esilarante), e sacrificando i più deboli, fondendo le loro Auto-abilità e cedendole ai più forti. Tramite le Coalizioni, potremo aggiungerli al team (massimo 3 Coalizioni per volta) e creare gli Optimum più disparati.

Snellito di elementi come gli Esper (una vera tamarrata rispetto alle spiritualissime Invocazioni dei precedenti episodi), rimpiazzati da potenti attacchi che sbloccheremo ai livelli Cristallium più elevati, il Combat System si dimostra godibile, anche se in più di un’occasione mi sono ritrovato a maledire l’impossibilità di controllare direttamente tanto il personaggio comandato quanto quelli gestiti dall’IA, desiderando piuttosto una fissità sui propri posti di combattimento, come ad esempio utilizzando una Sentinella per assorbire i danni e lasciare gli altri attaccare, salvo poi ritrovarmi tutti i PG vicini l’un l’altro, subendo inevitabilmente la zampata del bestione di turno, forse per empatia, chissà?
Menzione a parte anche per gli incontri, che saranno semi-casuali: i nemici appariranno casualmente, insieme ad un raggio d’azione entro il quale avverrà il contatto. Potremo decidere di fuggire, uscendo dallo spettro visivo, oppure cercare di colpire con il tasto azione il nemico prima che possa toccarci, ottenendo il bonus di Azione Preventiva, ovvero Sprint attivato per qualche secondo e una buona parte di barra Crisi piena. Se ci accorgiamo di sprecare pozioni, o di sbagliare del tutto tattica, potremo selezionare Ricomincia e riprendere il gioco qualche secondo prima del contatto. Il tutto si rileva una sorta di ritorno alle origini gradito, sicuramente un passo avanti rispetto al predecessore.

Il rinnovato sistema Cristallium
  • Cristallium

Totalmente rinnovato rispetto al predecessore, figlio illegittimo della Sferografia del decimo capitolo, sembra ancor più volerla imitare, snellendo totalmente il sistema precedente, lasciando il giocatore nelle mani del caso: se prima dovevamo scegliere il ruolo in cui progredire ed entrare nell’apposito percorso a spirale, questa volta avremo un’unica, lunghissima via (lattea, data la struttura a costellazione) da seguire, scegliendo per ogni singolo cristallo la classe in cui vogliamo progredire grazie ai Punti Cristallo che otterremo in battaglia e salendo di livello (fino al 99), aumentando parametri come Attacco, Magia e Punti Vita e apprendendo Abilità da usare in combattimento (snellite pesantemente anch’esse): un sistema molto meno dispersivo che ci permette di sviluppare al meglio il personaggio. Dopo un certo numero di cristalli sbloccati, saliremo di Livello Cristallo, e potremo scegliere se aumentare i Bonus che otterremo nel processo di sviluppo, il numero di barre ATB o la capacità massima dell’equipaggiamento (che ci costringerà a scegliere tatticamente gli accessori da indossare, in base al loro effetto). Idem per i mostri, i quali però necessiteranno di Catalizzatori (che otterremo dalle battaglie o potremo comprarli).

  • Libertà

Questa era la grande promessa fatta ai fan. Final Fantasy XIII, con la sua struttura a capitoli (inedita per la serie), si dimostrò un unico, lungo corridoio, privo di città da visitare, personaggi con cui parlare, side-quest di alcun tipo e una qualsivoglia profondità, puntando tutto su grafica e trama, in favore di un gameplay di contorno e banale. Una pugnalata ai fan, i quali pretendevano uno stravolgimento in questo sequel. Ebbene, non penso di aver mai visto un qualcosa di più forzato in un videogame. Di città ne continueremo a vedere ben poche, mentre di NPC ne troveremo a bizzeffe sparsi nei pressi di dungeon o avamposti umani nelle varie epoche, ma si limiteranno a dire frasi ovvie (almeno i pochi con i quali potremo parlare), o ad affidarci banali side-quest che consisteranno nel classicissimo “prendi questo, ammazza quello”, dandoci qualche spicciolo in premio. L’unica vera e propria città, la splendida Academya (nella quale ho notato delle lievissime influenze da Esthar, la città del futuro di Final Fantasy VIII), sarà anch’essa priva di negozi (molti dei quali saranno stanze vuote nelle quali potremo entrare, senza però far nulla!), rimpiazzati per l’intero gioco da Chocolina, una sorta di ibrido tra donna e Chocobo (ci sono anche loro, sia cavalcabili che come nemici/alleati, ma potremo anche gareggiare in quella che sembra una versione moderna della Gold Saucer di Final Fantasy VII, il casinò Serendipity!) che troveremo in TUTTE le epoche, anche più di una volta nello stesso dungeon (ai limiti dello stalking), che va a rimpiazzare i Save Points del predecessore (che fungevano anche da negozi, ora obsoleti data la possibilità di salvare in qualsiasi momento/luogo) ma che snatura totalmente quel senso di città viva con i suoi negozi e attività commerciali. Le location sono decisamente più vaste e i tesori  e i frammenti (in tutto 160) sparsi per la mappa invitano all’esplorazione, così come le numerose biforcazioni, intrecci di gallerie e quant’altro, lungi però dal definire tutto ciò “Free-Roaming”. Anche Final Fantasy XIII-2 è decisamente Story-Driven, è inutile negarlo e nasconderlo con una libertà forzata e fine a sé stessa.

In più di un'occasione saremo costretti a scaraventare il povero Mog verso tesori altrimenti irraggiungibili...ciò non toglie che il Lancio del Moguri si rivelerà crudelmente divertente!

Riguardo i tesori, gran parte necessiteranno l’intervento di un prezioso alleato per essere scovati: Mog. Anche i Moguri sono un elemento tipico della serie, come ad esempio nel nono capitolo della saga, in cui fungevano da Save Points, ma in questo caso il nostro batuffoloso amico si rivelerà parte integrante del gameplay, svelandoci la posizione di tesori segreti così come portali e non di meno, preziose informazioni. Tutte queste forzature sono però compensate dal sistema a “Epoche” offerto dall’Historia Crux: viaggeremo in periodi e luoghi differenti, molti dei quali avremo modo di visitarli in differenti momenti, per vedere con i nostri occhi gli effetti delle nostre manipolazioni temporali. Potremo scegliere noi stessi in che epoca andare, attivando (in più di un’occasione anche casualmente) i portali con gli artefatti che troveremo (alcuni da sbloccare seguendo la trama, altri opzionali), gettandoci nell’ignoto alla ricerca di potenti oggetti segreti o speciali nemici da sconfiggere. Un piacere dell’ignoto che ci spingerà ad approfondire sempre più la nostra esperienza con Final Fantasy XIII-2.

 

Un Labirinto Temporale, uno dei numerosi minigiochi che incontreremo

GRAPHIC & SOUND

Il motore grafico proprietario di Square-Enix torna a sbalordirci, ancor più ricco di dettagli, colorato, con animazioni ottimamente realizzate e fondali sognanti. Non privo di cali di frame rate nei momenti più concitati (non tanto per le vaste location quanto più per l’alto numero di NPC presenti a schermo), nonostante l’alleggerimento frutto dell’esperienza acquisita con il predecessore, troveremo davanti ai nostri occhi pura fantasia fatta pixel, effetti luce/ombre spacca-mascella, cut-scenes foto-realistiche e atmosfere da brivido, con l’alternarsi di momenti epici a fasi più drammatiche e desolanti, accompagnati da una colonna sonora splendida composta quasi interamente da brani cantati. Le citazioni continue ai precedenti capitoli della saga non si limitano ai nomi di nemici/abilità, ma anche alcuni storici temi musicali (in primis quello dei Chocobo) tornano ad esaltare i timpani dei più nostalgici, senza però minimamente sminuire lo splendido lavoro di Hamauzu e co, decisamente più ispirato rispetto al predecessore da cui vengono tratti solo alcuni dei temi portanti e  riarrangiati. I picchi del maestro Uematsu sono lontanissimi e l’influenza è inevitabile, ma erano anni che non sentivo una colonna sonore simile, in particolare in un J-RPG. Dal pop al metal, alle semplici musiche d’atmosfera, vi ritroverete spesso a fissare il mare e l’enorme Cocoon dalla spiaggia di Nuova Bodhum, senza disdegnare momenti più futuristici e cybernetici in location come Academya.

 

La splendida e futuristica Academya

 

ONLINE & REPLAY

Mog ci accompagnerà lungo l'intera avventura

20 ore circa vi serviranno per completare la trama principale, un po’ poche per un J-RPG, ma scovare ogni singolo elemento presente nel gioco, così come il completare i numerosi mini-giochi (da quelli legati ai paradossi temporali ai quiz), triplicherà la durata della vostra esperienza. Scovare tutte le epoche, potenziare al 100% i nostri personaggi e sbloccare ogni singolo segreto e soprattutto i “Privilegi della Mistica” (per non “spoilerare” troppo, sappiate che saranno sorta di cheats attivabili a piacimento e che vi offriranno delle gustose agevolazioni), così come sconfiggere i peggiori e mostruosi abomini, si rivelerà arduo ma soddisfacente. Riguardo l’Online, è stato unicamente confermato il supporto ai DLC (in alcune occasioni vi ritroverete l’infausta frase “Disponibile tramite contenuto scaricabile”).

IN CONCLUSIONE….

Final Fantasy XIII-2 è un buonissimo seguito. La cocente delusione provocata da Final Fantasy XIII è assolutamente stemperata da questo vero e proprio tributo ai fan, una sorta di wishlist giocabile che però non rispetta quanto era stato promesso. I corridoi ci sono ancora, ma arricchiti da bivi (così come la trama munita di scelte multiple ma ininfluenti), gli NPC ci sono ma sembrano solo riempire gli enormi spazi delle splendide location, rese ancora più sognanti dallo splendido comparto tecnico. E’ un buon gioco? Assolutamente sì. E’ il gioco che i fan volevano? Non del tutto. Senza necessariamente guardare indietro, è giusto considerare questi 2 capitoli come un unico, mastodontico esperimento in parte fallito (a mio parere), che ha portato nuovi fan alla serie deludendo però lo zoccolo duro. L’ottima trama (nonostante alcune incongruenze), epica e maestosa come le splendide musiche d’accompagnamento, condita da mille segreti da scoprire, vi terrà incollati allo schermo a lungo; inoltre, se siete amanti della serie, apprezzerete le numerose citazioni presenti, così come i numerosi miglioramenti apportati rispetto al precedente (insieme all’eliminazione di inutili riempitivi e features scomodissime). Ma se vi aspettavate un ritorno alle origini, dovremo piuttosto attendere la riedizione in HD del decimo capitolo, sperando che il “ripasso” di una simile pietra miliare possa far tornare l’ispirazione perduta.

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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