Final Fantasy XIII-2: Impressioni dalla Demo

Final Fantasy XIII-2: Impressioni dalla Demo

Fan della serie, dopo tanto attendere, siamo quasi arrivati alla resa dei conti. Nonostante il successo di vendite del capitolo precedente, le aspre critiche ne hanno segnato il destino, critiche che però non hanno semplicemente riempito pagine e pagine di forum, blog e social network. Square-Enix ha attentamente ascoltato il giudizio severo dei fan, impegnandosi in questo sequel diretto (rarità all’interno della lunga serie) nel migliorare, smussare ed eliminare ciò che non andava bene in Final Fantasy XIII. Con il XIII-2, in uscita il 3 Febbraio, la prima promessa da manenere riguardava il gameplay e la mancanza di libertà che lo ha contraddistinto, un colpo basso a cui gli amanti dei J-RPG non sono certamente abituati. Tra poco più di 3 settimane il gioco sarà nei negozi e per mostrare a tutti il duro impegno impiegato in questi 2 anni (lasso brevissimo ma data la natura di seguito giustificabile) nel non voler deludere le aspettative dei fan, Square-Enix ha ben pensato di rilasciare una demo (cosa rara in un GDR), per toccare con mano le effettive migliorie.

Promesse manenute? Una demo, per sua natura, non sarà mai al livello del prodotto finale, e chiaramente non riesce a mostrare tutto ciò che il gioco ha da proporre (soprattutto in giochi con oltre 40 ore di durata), ma alcuni cambiamenti sono chiari fin da subito.

Nel nostro peregrinare nelle rovine di Bersah, è fin da subito evidente come la tecnologia proprietaria della SH sia ai massimi livelli, offrendo un motore di gioco fluido ed esteticamente superlativo, pieno di effetti e senza cali nonostante gli effetti atmosferici, decisamente migliorato rispetto al predecessore.

Inizieremo con un combattimento, in cui tornerà l‘amato/odiato sistema già collaudato con Final Fantasy XIII. Sarà che sono troppo ancorato alle vecchie versioni dell’ATB (Active Time Battle), ma questa variante moderna non riesco proprio a mandarla giù. Pur apprezzandone la natura maggiormente tattica, mi sento estremamente facilitato da un simile sistema, il quale richiederà attenzione unicamente durante i Boss Fight. Fan Boy-ismi a parte, tra le succose novità, troveremo, in ordine:

  • Quick Time Events – Durante particolari incontri, ci saranno momenti in cui ci verrà chiesto di premere dei tasti entro un pochi secondi. La corretta pressione risulterà in danno aggiuntivo inflitto al nostro nemico (e in alcuni casi lo manderà persino in Crisi, feature già presente nel predecessore), mentre un semplice errore poterà al ferimento del leader della squadra.
  • Sostituzione Leader – Uno dei problemi di F.F. XIII era il Game Over decretato dalla morte di Lightning. In ogni RPG sulla faccia della terra dotato di team, bastava avere anche un solo punto vita nel più infimo personaggio per poter proseguire, ma non era così nell’episodio precedente. Square-Enix ha compreso la frustrazione dei giocatori e ha perciò inserito, oltre alla possibilità di selezionare il leader durante il combattimento, la sostituzione automatica in caso di morte. Potremo quindi combattere senza timore di perdere uno dei nostri compagni, potendolo rianimare e curare non appena ne avremo facoltà.
  • Scontri casuali – I mostri che appariranno random! Ma, mediando tra il XIII e gli antichi episodi, si è ottenuto un sistema ibrido decisamente ottimo: non vedremo più i nemici a schermo, i quali, come detto, appariranno casualmente. Una volta apparsi, su schermo vedremo una sorta di timer circolare e un’area di influenza nemica. Potremo scegliere di fuggire codardamente, oppure, cliccando con il tasto azione entro pochi secondi in direzione del nemico, di colpirlo e ottenere un’Azione Preventiva (e un conseguente Bonus Catena). Decisamente un passo avanti rispetto al dover nascondersi dagli avversari e sorprenderli alle spalle del predecessore.
  • Coalizioni – Una volta sconfitti, i nemici potrebbero lasciarci dei cristalli con la loro anima. Questo ci permetterà di usarli in battaglia! Avranno un sistema Cristallium tutto loro, ma al contrario del nostro team apprenderanno nuove abilità e saliranno di livello tramite oggetti e non Punti Cristallo. Potremo usarli come terapeuti, o nel caso di mostri più coriacei, come Sentinelle, insomma avranno una profondità tattica tutta loro, ma il loro Istinto Bestiale, attacco speciale caricato dai nostri attacchi contro gli avversari (segnalato da una barra sotto il nome) si rivelerà anch’esso utile nei momenti critici. Inoltre, li gestiremo tramite Optimum come se fossero un personaggio vero e proprio.
  • Sistema CristalliumLa novità che mi ha convinto di meno. Qui è stata certamente dimezzata la libertà presente nel XIII, rimuovendone probabilmente la dispersività (apprendendo molte volte abilità inutili per un personaggio prevalentemente utilizzato con una determinata classe), ma questa nuova versione non mi ha particolarmente entusiasmato. Apprenderemo nuove “sfere abilità” tramite i Punti Cristallo guadagnati in battaglia, ma il percorso sarà obbligato, scegliendo di sfera in sfera in quale classe migliorare. Essendo una demo, e non potendo studiare affondo l’intero sistema, non sono riuscito a comprendere se è una errata reinterpretazione della Sferografia (ma il precedente sistema era decisamente più affine e funzionale, a mio parere) risalente al decimo capitolo, o se, come detto, si è semplicemente voluto snellire il tutto. Lo scopriremo certamente in sede di recensione.
  • Labirinti Temporali – Sorta di mini-giochi, in cui dovremo attraversare delle piattaforme e recuperare tutti i cristalli presenti senza camminare 2 volte sulla stessa. Semplici ma interessanti, la speranza è che il tasso di difficoltà aumenti con il proseguire nella trama e soprattutto che siano giustificati in qualche modo, la loro presenza è un mistero.
  • Chocolina – Aldilà del pessimo nome, l’affascinante e squinternata mercante vestita da Chocobo sarà presente in città e dungeon pronta a offrirci scorte, accessori, armi e quant’altro, con tanto di sconti e offerte. Dovremmo quindi dedurre che i numerosissimi (ed inutili) negozi, che confondevano e la cui consultazione portava via tempo prezioso, sono stati eliminati? Spero proprio di sì.
  • Libertà –  Dalla demo, questo è uno degli aspetti cruciali che non può essere del tutto giudicato. I livelli sono decisamente più ampi, pieni di NPC con cui parlare, potendo interagire con la maggior parte e persino ottenere side-quest (non segnalate, dovremo perciò chiacchierare con tutti). Saltellando ovunque, potremo esplorare in lungo e in largo i dungeon, un po’ più vari e con scorciatoie e vie alternative (che però conducono sempre allo stesso punto). Nononstante la presenza di scelte multiple (riguardo le quali potremo chiedere consiglio a Mog o agli alleati), quella sensazione di trovarsi in un lungo corridoio di Final Fantasy XIII è ancora presente, seppur in minor misura, ma trattandosi di una demo anche questo aspetto andrà accuratamente testato in fase di recensione. Sembrano inoltre spariti i Save Points, potendo accedere, tramite alla pressione del tasto Select, ad un menù con le voci “Salva” e “Historia Crux” (mostrato unicamente nel video al termine della Demo).

Al termine della versione dimostrativa (i cui contenuti li lascerò scoprire alla vostra prova diretta, senza rovinare la sorpresa a chi avrà intenzione di dargli una chance), dalla durata di circa un’ora (completando anche le side-quest), partirà un video in cui verranno mostrate ulteriori features (impossibili da mostrare nella demo) come l’Historia Crux (con cui potremo viaggiare nel tempo), il ritorno delle corse dei Chocobo (Final Fantasy VII e X!), citazioni all’intera serie (come Mog, il moguri che ci supporterà nella nostra avventura, o in particolare riguardo i mostri, tra i quali Cait Sith, che incontrerete nella demo stessa, o il mitico Tomberry), ulteriori mini-giochi relativi ai Labirinti Temporali e dei fantomatici contenuti scaricabili, promessi con Final Fantasy XIII ma mai giunti a destinazione, ma previsti per questo nuovo capitolo, aumentandone ulteriormente la già preannunciata (con il nostro Hands-on) lunga durata.

In conclusione, se la magia di un tempo sembra sparita, il lavoro svolto da Square-Enix per smussare gli errori del passato è certamente lodevole. La demo ha scrollato un po’ di scetticismo che, da buon fan della serie, nutrivo per questo sequel, ed invito chiunque fosse rimasto deluso come me dal predecessore a dargli almeno un’occhiata, in quanto, se non ai livelli dei capisaldi del periodo PlayStation 1 – PlayStation 2, sicuramente sembra essere in grado di poter dire qualcosa in più rispetto al criticato capitolo XIII.

Ma bisognerà attendere il 3 Febbraio per esprimere un qualsiasi giudizio sulle avventure di Noel e Serah, positivo o negativo che sia.

Quale sono state le vostre impressioni? Scrivetelo nei commenti!

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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